<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://warhammer40000.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Форум по warhammer 40000</title>
		<link>http://warhammer40000.0pk.me/</link>
		<description>Форум по warhammer 40000</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 26 Jan 2024 03:48:03 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Raven Guard</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
			<description>&lt;p&gt;к слову, советую &lt;a href=&quot;https://ggsel.net/catalog/warhammer-40000-rogue-trader&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;купить Wahammer 40000 Rogue Trader&lt;/a&gt; и пройти)&lt;br /&gt;Ну и потом можно ещё остальные части пройти&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (AlexandrVol)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Jan 2024 03:48:03 +0300</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=48#p48</guid>
		</item>
		<item>
			<title>олдбк</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;oldbk.com&lt;br /&gt;ОлдБК - это сплав богатейшего опыта современных онлайн игр, в основе которого лежат традиции первооткрывателя браузерных RPG – легендарного Combats 2002-2003 годов. Бесплатная браузерная RPG нынешнего поколения, вобравшая в себя всё самое лучшее, что существовало ранее, и, добавившая качественно-новые игровые разработки.&lt;br /&gt;В центре сюжета игры ожесточенное противостояние двух склонностей, Светлой и Темной. Каждая из них стремится завладеть игровым Миром, в то время, как, третья, Нейтральная склонность, старается сохранить равновесие и спасти Мир от разрушения.&lt;br /&gt;Три Ангела – Мироздатель , Мусорщик и Хранитель – легендарные создатели игрового Мира, вдохновители непримиримого противостояния склонностей и многочисленных кровопролитных сражений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так что же такое ОлдБК? Это современная браузерная RPG, яркий мир, интересный сюжет, простая и увлекательная система боя, разнообразные квесты, живое общение и многие другие моменты, делающие проект по-настоящему интересным. Мир ОлдБК открыт для искателей приключений. Сейчас у вас есть возможность стать его жителем и вписать своё имя в его историю!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;oldbk.com&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (жескатека)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 18:12:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Выбор Бога(опрос)</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;я выбрал Тзинча за его броню в настолке&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (miha407)</author>
			<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 15:12:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Крепость кулича</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;здарасте народ ето моя крепость сдесь я буду постить людей суда пускать вобщем приходите отдыхайте&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 22:13:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>общие про Тау</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
			<description>&lt;p&gt;За Высшее Благо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далеко на галактическом востоке расширяет свои владения империя тау. Постоянная экспансия заставила тау вступить в конфликт с Империумом и другими инопланетными расами. С ростом технологий вооружения и уверенности в собственных силах, они объединяют все свои усилия ради достижения великой цели - расширения империи во имя Высшего Блага.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Физические характеристики&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;137Тау - гуманоиды, с двумя руками, двумя ногами и одной головой. Их кожа бледная, голубовато-серого цвета, хотя от планеты к планете оттенок может варьироваться. Так, например, кожа тау с планеты Виор&#039;ла более темная, нежели у рожденных на планете Б&#039;оркан. На ощупь кожа тау грубая, сухая и жесткая, пот через поры не выделяется. Ростом они несколько уступают людям, имеют стройное телосложение, однако своей силой не уступают Имперскому гвардейцу, обладая той же степенью восприимчивости к жаре, холоду и боли. Лицо у тау плоское и широкое с широко расставленными глазами. Считается, что их зрение немного лучше, чем у человека, и способно к восприятию в ультрафиолетовом и инфракрасном спектрах. Однако медленное рефлекторное сужение и расширение зрачка является причиной того, что они медленнее, чем человек, могут фокусировать свое зрение. Внешних обонятельных органов у них нет, обонятельные рецепторы расположены во рту. Доказано, что на небольших расстояниях, они обладают лучшим обонянием, нежели человек, однако уступают ему в определении запахов в отдалении. Тау различают запах с помощью языка, который &amp;quot;пробует&amp;quot; воздух, и передает информацию о их составе запахов на расположенные во рту рецепторы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Облик тау также зависит от его касты, ранга, планеты-родины и статуса в обществе. Часто тау носят один вид украшений, который состоит из колец и иных побрякушек, обозначающих ранг и статус. Чем более вычурны украшения, тем выше ранг и статус жителя. Существуют также и другие способы определить касту тау. Так, например, тау из касты Огня (касты воинов), украшены боевыми шрамами, и среди них часто можно встретить тау с кибернетическими протезами конечностей. Огненные Воины происходят с самых горячих планет империи тау, поэтому их кожа часто темнее, чем у собратьев и украшена ритуальными татуировками и шрамами боевой чести. Рабочие и строители тау принадлежат к касте Земли, поэтому выглядят более грубоватыми, чем все остальные тау. Они обладают более крепким телосложением, мозолистыми руками и прагматичным взглядом на жизнь. Каста Земли реже других прибегает к использованию украшений, и очень редко использует знаки индивидуального отличия, которые считает ненужными и бессмысленными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К касте Воздуха принадлежат пилоты и курьеры расы тау, которые проводят большую часть жизни в космосе. По этой причине их кожа более бледная, а костная структура - слабее, нежели у других представителей расы. Более того, большая часть костей верхней части скелета тау - полые, что, скорее всего, является генетическим отражением их предков, которые некогда имели крылья и могли летать. Если по какой-либо причине, членам касты Воздуха приходится долгое время проводить на поверхности планет, они передвигаются очень осторожно, так как их костная структура, приспособленная к отсутствию гравитации или ее слабому уровню, становится очень хрупкой. Каста Воды - это каста торговцев и дипломатов, поэтому тау этой касты более космополитичны в своих взглядах и чаще путешествуют. По этой причине черты их тела более мягкие и выразительные, нежели в других кастах. Постоянные контакты с иными цивилизациями позволяют членам этой касты одеваться в одежды, более приемлемые для других рас, и пользоваться их культурными особенностями. Часто дипломаты тау перенимают манеры и нравы той цивилизации, с которой они долгое время контактируют. Однако, несмотря на то, что с представителем любой расы, тау может вести себя вежливо, по сути, каждый представитель тау уверен в превосходстве своей расы над любой другой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя из каст тау - самая таинственная. Черты их лица такие же, как и у остальных каст тау, однако в центре лба они носят украшенный алмазами гребень из выделанной кости. Назначение этой вещи, если у нее вообще есть какое-нибудь назначение, сокрыто под покровом тайны и, несмотря на многочисленные попытки, в руки Инквизиции ни разу не попадало тело Эфирного. Недостаток знаний касательно этой, самой странной и загадочной из всех каст тау, является достаточно сильным тормозом в изучении этой расы, поэтому любые крупицы информации весьма важны для Ордо Ксенос.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной мир&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Империя тау занимает около семидесяти пяти планет, занимая область диаметром около трехсот световых лет и глубоко врезаясь в Сегментум Ультима на галактическом востоке. Планета, откуда произошли тау, представляет собой горячий и сухой мир, покрытый пустынными саваннами и высокими горными хребтами. Там, где располагались наиболее плодородные области, начала формироваться каста Земли, которая разбивала фермы и сельскохозяйственные угодья. Вскоре на равнинах рядом с фермами выросли города из сияющего мрамора, белого камня, стали и стекла, которые защищали воины касты Огня. Самым большим поселением планеты Т&#039;ау является столица планеты, расположенная на экваторе, и, несмотря на многочисленные просьбы людей, ни один человек до сих пор не ступал по его улицам. Единственным источником информации о столице являются данные, полученные от орбитальных станций, однако, даже они не отображают реального положения дел, так как, похоже, технологии тау позволяют им создавать помехи для человеческих приборов. Сам город достаточно велик, хотя и не настолько велик, как города-ульи, и разделен на несколько отдельных районов. В центре города находится самый защищенный район, который, похоже, играет для тау роль некоего священного места. Считается, что здесь заседает высший советник Эфирных тау, и что этот безымянный город, расположенный внутри столицы, является сердцем всей империи.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый контакт&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый тау был обнаружен и классифицирован около шести тысяч лет назад Адептами корабля-разведчика &amp;quot;Смотритель Земель&amp;quot;. В тот момент эволюции, раса тау была не более чем живущими в саванне дикарями, которые недавно изобрели копье и приручили огонь. Специалисты корабля записали, что планета заполнена разнообразными формами жизни, однако, ни одна из них не будет для человека полезна, потому планету необходимо очистить и колонизировать. С этой целью из Триплекс Фолл вышло несколько судов, однако, прежде чем они достигли планеты, внезапный варп-шторм разметал флот, и все корабли были уничтожены. Прежде чем были посланы новые корабли, Империум впал в анархию периода правления Гожа Вандира, 361-го Верховного Лорда Терры, вступление которого на пост ознаменовало собой начало Эры Отступничества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ужасы, которые охватили Империум в то время, настолько чудовищны, что даже сейчас мало кто говорит о них вслух, а если и говорит - голос понижается до шепота. К тому времени, как Вандир был свергнут, и новые правители Империума принялись отстраивать разрушенное, никому уже не было дела до колонизации незначительной планеты. Поэтому, до тех пор, пока в систему Девлан не вошел корабль тау, власти Империума о них и не вспоминали. Корабли охранения системы немедленно атаковали инопланетный корабль, преследуя его до края системы, а затем уничтожив с помощью пришедшего корабля Имперского флота. Когда специалисты Механикус Генеторс принялись исследовать тела, снятые с искореженных останков корабля, они обнаружили, что генная структура инопланетян идентична тем примитивным аборигенам, которые были обнаружены экипажем &amp;quot;Смотрителя Земель&amp;quot; около шести тысяч лет назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу же за этим, по мере того, как варп-штормы бушевавшие вокруг новой инопланетной империи стали стихать, последовали новые контакты с тау. Контрабандисты и пограничные форпосты входили в контакт с тау по большей части с целью торговли. Эти контакты продолжались около столетия, до того момента пока Дамоклов Крестовый Поход не вторгся в империю тау. Колонизационные корабли расы тау, до этого успешно нападавшие на планеты и заселявшие миры восточной части галактики, были уничтожены медленно но безостановочно продвигающимся крестовым походом, вслед за чем, корабли Империума вошли во владения тау. Начались бесконечные месяцы сражений, потери росли с обеих сторон, однако, победителя не было. Продвижение крестового похода было остановлено только после того, как с помощью убеждений касты Воды было подписано перемирие. Вскоре Имперским войскам пришлось отойти, в связи с появлением более опасного противника - вторжением в галактику флота-улья &amp;quot;Бегемот&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последующее расширение империи тау сопровождалось небольшими столкновениями, которые, впрочем, не достигали той степени жестокости, которая была обычной во время Домоклова Крестового Похода. Существуют люди, которые сотрудничают с тау. В основном это капитаны, обладающие наследственной торговой лицензией. Следует также помнить, что, несмотря на то, что тау не являются такой открытой агрессивной расой, как, скажем, тираниды, они были и остаются опасными инопланетянами, к которым следует относиться с повышенной осторожностью и подозрительностью.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевые способности&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тау - опасный противник, и ни один из слуг Империума не должен пренебрегать своими воинскими умениями, считая их безвредной расой. Рукопашной они предпочитают оружие дальнего действия, и на больших расстояниях их оружие действительно обладает повышенной смертоносностью. Каста Огня всегда выходит в бой закованная в броню боевых скафандров, которые по степени защиты не уступают Тактической броне дредноута. На этих боевых скафандрах могут быть установлены самые разнообразные виды тяжелого оружия, однако, в то же время, для использования небольшого оружия они не приспособлены. На их танки устанавливаются мощные орудия, называемые рельсовыми пушками, способными с огромной скоростью выстреливать снаряды, легко пробивающие любые доспехи. Эфирные тау редко участвуют в сражениях, однако, в тех боях, где они сопровождали основные войска, воины касты Огня сражались с выдающейся смелостью и решимостью. В соответствии с проведенными исследованиями можно сделать вывод, что Эфирные воплощают в себе все черты того, что тау считают своей культурой, подчиненной служению Высшему Благу. Поэтому, в бою этих представителей тау необходимо уничтожать в первую очередь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самым слабым местом тау является их абсолютная неспособность вести рукопашную. Создается впечатление, что тау считают рукопашную схватку грубым и нецивилизованным способом боя, и любым способом стараются уклониться от нее. В бою тау не более обучен или силен, чем обычный человек. Боевые скафандры способны увеличивать силу и мощь тау, но не улучшают его боевых способностей ближнего боя. Отрицая необходимость рукопашной, тау теряются в ближней схватке, и потому, используют в боях инопланетную расу, известную как Круты. Эти наемники являются свирепыми, дикарями-каннибалами, которые прекрасно чувствуют себя в рукопашной. В бою им помогают собакоподобные создания и большие неуклюжие твари, с установленными на них пушками. Подобных существ обязательно необходимо уничтожать, так как они поедают тела убитых врагов. Достаточно часто эти инопланетяне используют обход с флангов и устраивают засады, поэтому Имперским командирам следует постоянно высылать разведчиков, которые обнаруживали бы этих хитрых и опасных врагов, стремящихся напасть с той стороны, где их меньше всего ожидают.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технологии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каста Земли отвечает за конструирование и техническое сопровождение всех технологий тау, и именно благодаря их изобретениям, империя тау так быстро развивается. Военные технологии тау достигли достаточно высокого уровня развития, и основу их составляют высокоэнергетическое плазменное оружие и лазерные типы вооружения. Вышеупомянутая рельсовая пушка также принадлежит к чрезвычайно мощным инструментам разрушения, поэтому представители Адептус Механикус любыми способами желают заполучить в свои руки хотя бы один исправный экземпляр. Кроме того, тау достаточно широко используется антигравитационные технологии, сходные с теми, которые использует раса эльдар. В основном они используются для военной техники, вроде бронетранспортеров &amp;quot;Рыба-Дьявол&amp;quot; и танков &amp;quot;Рыба-Молот&amp;quot;. Однако антигравитационные технологии используются и в мирной деятельности тау, о чем говорят многочисленные свидетельства людей, которые побывали на их планетах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые из изобретений тау сейчас используются и Империумом. Это в основном касается захваченных на пограничных планетах сельскохозяйственных и строительных технологиях, а также вещей, которые нелегально были проданы торговцами тау. Подобные технологии обычно доставляются на Марс для дальнейшего изучения. Секреты некоторых из них Адептам Бога Машины удается со временем разгадать.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Структура общества&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Известно, что общество тау разделяется на четыре касты, в основу каждой из которых положена одна из четырех стихий. Тау принадлежат своей касте с рождения и до смерти. Браки между представителями разных каст запрещены под страхом смертной казни. В то же время, различие между кастами скорее - эволюционное, нежели общественное. Принадлежность тау к той или иной касте можно определить не только по облику, но также по его имени. Первая часть имени тау обозначает его касту, вторая часть - его ранг, родную планету и достижения (энтомология имен тау описывается в отдельной статье). Четыре основные касты перечислены ниже. Это:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огонь&lt;br /&gt;Каста Огня - это каста воинов тау, обязанностью которых является защита других каст. Каста Огня самая многочисленная и сильная из всех каст. Представители этой касты немного ниже человека, но такие же мускулистые. Огненные Воины действуют строго в соответствии со своим воинским кодексом, считая сражение на расстоянии более приемлемым видом ведения боя, по сравнению с жестокой рукопашной схваткой. Поэтому, для победы они используют свое мощное и точное оружие, а до рукопашной стараются не доходить. Огненные воины тау продолжают служить несколько лет и, если им удается оставаться в строю достаточно долгое время, могут получить статус командира. Еще через какое-то время они могут выйти в отставку, присоединившись к числу советников, что позволит им занять высокий пост в сообществе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Земля&lt;br /&gt;В касту Земли входят ремесленники и рабочие. Они строят дома, собирают механизмы и заготавливают запасы пищи для остальных каст тау. Члены этой касты занимаются выращиванием растений и разведением животных в небольших плодородных областях планет и трудятся на заводах. Для остальных каст считается недостойным заниматься подобным трудом, хотя работу касты Земли никто не презирает. Остальные касты отлично понимают и уважают труд касты Земли, и их участие в становлении Высшего Блага не подлежит сомнению. Кроме того, они занимаются такими важными проблемами, как инженерия и наука, отвечая за строительство и поддержку механизмов всех технологических отраслей тау.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вода&lt;br /&gt;Члены касты Воды - это управленцы, политики, посредники и администраторы. Они являются прекрасными торговцами и дипломатами, проводя переговоры с другими кастами и убеждаясь, что общество функционирует нормально, трудясь во имя Высшего Блага. Члены касты Воды часто сопровождают экспедиционные силы Тау, и после контакта с инопланетными расами ведут с ними переговоры, чтобы &amp;quot;расчистить дорогу&amp;quot; торговцам и колонистам. Слуги Империума должны помнить, что члены этой касты специализируются на манипулировании личностями со слабой волей, и любое слово, сказанное при представителе касты Воды, должно быть тщательно взвешено, чтобы случайно не раскрыть расе тау важную информацию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воздух&lt;br /&gt;Считалось, что представители касты Воздуха традиционно являются посланниками и курьерами, однако, теперь стало ясно, что их статус равнозначен рангу офицеров Имперского Космического флота. Они - пилоты и члены экипажа звездолетов, которые обеспечивают перевозку товаров и воинов по всем владениям расы тау. Они являются той невидимой силой, которая проводит бомбардировку Имперских городов с орбиты, после чего на планету высаживаются войска и колонисты. Члены касты Воздуха практически всю жизнь проводят вне планет, за исключением тех тау, которые служат пилотами атмосферных кораблей (хотя даже они чаще всего живут на орбитальных станциях).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эфирные&lt;br /&gt;Слово, обозначающее название этой касты тау переводится, как Эфирные или Божественные, и относится к таинственным личностям, которые, как считается, обитают в секретном городе Т&#039;ау. Они являются правителями империи тау, однако, почему так происходит, точно неизвестно. Подозревают, что предки этой касты некогда являлись вождями, которые объединяли все племена перед лицом общего врага, но узнать конкретные детали не представляется возможным. Любой вопрос, обращенный к тау, касающийся этой касты, наталкивается на стену такой загадочности и таинственности, что невозможно понять, где правда, а где вымысел. Некоторые представители Адептус Механикус считают, что Эфирные способны использовать некую форму скрытой психической силы или внутренних феромонов, которые обеспечивают им подчинение других тау. Естественно, любая информация о них представляет для Адептус Механикус огромный интерес.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Индекс угрозы и Имперская политика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Угрозу, которую представляют собой тау не стоит недооценивать, даже, несмотря на их показную неагрессивную природу. Их постоянно разрастающаяся империя продолжает врезаться в Имперский космос, и вскоре на подобную наглость необходимо будет ответить силой, чтобы отбросить этих чужаков обратно в их прежние владения. На данный момент, пока не отдано приказа об экстерминации этой расы, и, похоже, уничтожение их может оказать сильное влияние на восточную область Империума. Кроме того, за исключением некоторых слишком уж радикально настроенных командиров касты Огня, в целом раса тау не считает Империум угрозой для себя, и столкновения между нашими расами возникают только тогда, когда колонизаторские флоты тау входят в соприкосновение с локальными&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 20:19:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=44#p44</guid>
		</item>
		<item>
			<title>общие про некронах</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;Цитата:&lt;br /&gt;&amp;quot;Ибо настал день, когда мы обязаны приступить к долгой и трудной задаче - оценить и описать стальных демонов, дабы противостоять им. Все что мы можем делать, так это добавлять догадки к нашему и без того скудному знанию, об их вооружении, их методах борьбы, их преимуществах и недостатках. Мы обязаны делать все это, и немедленно, или же мы погибнем, так и не узнав нашего противника&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизитор Хот. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некроны - чуждая раса, чей возраст трудно даже представить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пробудившись от сна длиной в шестьдесят миллионов лет, они готовы сразиться с живыми еще раз! Тысячи бессмертных, бездушных воинов поднимаются из пыльных стасис - могил, готовые уничтожать живых заполнивших галактику.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некроны были порождением К&#039;тан, ужасных богов которые превратили древнюю цивилизацию некронтир в безжалостную машину смерти. На рассвете времен К&#039;тан с помощью своих рабов-некронов боролись за превосходство против Древних. Судьба галактики решилась миллионы лет назад, в войне, которая разрушала целые звездные системы и уничтожала расы. В результате сражений К&#039;тан были вынуждены скрыться для того, чтобы избежать последующего звездного катаклизма. Некроны и их боги захоронили себя в стасис-могилах, и стали ждать, когда их время снова придет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Руины их Храмов-Могил были обнаружены на множестве планет. Все находки говорили о том, что это была высоко развитая раса, чей взлет развития произошел десятки миллионов лет назад. Однако найденные артефакты и постройки в то же время ничего не говорили о судьбе некронов. Многие материалы исследований оставались недописанными - их ждали огромные хранилища информации Адептус Механикус, где им суждено было надолго затеряться. Только после того, как странных налетчиков опознали, как расу, считавшуюся вымершей, архивы снова увидели свет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Их невероятные технологии превосходят любые современные, в том числе и технологии эльдар. Они - самая древняя раса из всех существующих, и, несмотря на то, что человечество совсем недавно узнало о возвращении некронов, их чудовищные боги пировали среди гигантских звезд задолго до появления планет вселенной. Для некронов галактика представляет собой отвратительное место, которое заполняют многочисленные осколки ненавистной им жизни. Их поблескивающие металлом черепа - лица и странные скелеты-тела должны дать ясное понятие любой расе: ЗДЕСЬ ВАС ОЖИДАЕТ СМЕРТЬ. Это было единственным сообщением, которое они передавали, и оно было понятно на любом языке.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армия некронов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лорд некронов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самый преданный и наиболее могущественный из слуг К&#039;тан. Лорды некронов одновременно являются лидерами и источниками энергии для некронов-воинов. В полной тишине облаченные в странные одежды, лорды направляют некронов в атаку. Невероятная энергия содержится в каждом их жесте, а в их пустых глазницах горит бездушный огонь безмерной ненависти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бессмертные&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бессмертные являются избранными слугами К&#039;тан, так как они были первыми, кто оставил свои плотские тела, чтобы стать бездушными некронами. Металлические тела этих гигантов неподвержены разрушительному действию времени. Тишина и методичность, с которой они действуют, пугает больше чем какой либо боевой клич.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разрушители&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильно измененная форма Бессмертного. Более маневренные они поражают скоростью и свирепостью своих атак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Препарированные&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изувеченные и невероятно ужасные Препарированные составляют авангард армии некронов. Своими лезвиями эти невероятно быстрые твари из кошмаров могут без труда освежевать человека, за какие то секунды. Их стихия - ближний бой, где они распространяют страх и неразбериху в рядах противника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Привидения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Причудливо парящие убийцы, которые перемещаются подобно видениям, беззвучно скользят над землей, сея ужас и смерть. Вытянутый металлический череп поддерживается широкими, сгорбленными плечами, а длинные руки оканчиваются скальпелями и другими кошмарными хирургическими приспособлениями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Парии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартные бойцы некронов. Созданные в результате чудовищных экспериментов, Парии представляют собой следующую фазу эволюции живых видов галактики. Для К&#039;тан эти бездушные создания являются эталоном развития. Парии излучают прямую угрозу всему живому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Монолит&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Монолит одновременно является транспортом, бронированным танком и источником энергии некронов. Когда его громада медленно пересекает поле боя, кристаллическая сердцевина, пульсирует ядовитой энергией, а мощные гаусс заряды, исходят от него подобно молниям. Основная часть Монолита способна открывать портал, чтобы мгновенно перемещать некронов на поле боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Могильные пауки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Могильные пауки представляют собой насекомообразные машины, созданные для того, чтобы охранять древние комплексы могил некронов. Их мощная броня обеспечивает им защиту, пока их гибкие конечности исправляют и чинят поврежденных некронов. Вместе с этим они неплохо справляются с теми, кто желает хоть как-то повредить некронов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Древние боги, К&#039;тан, появляются на поле боя подобно видениям из жидкого металла. Призрачные ветры ревут вокруг них и терзают их одежды, не позволяя четко рассмотреть их тела. Их прикосновения смертельны, а взгляд подобен бездне времени. Они могут являться похожими на гуманоидов, или же на другие расы, однако они всегда остаются верными своей цели - убивать живое. Во всей вселенной известно два типа К&#039;тан: Приносящий Ночь и Обманщик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приносящий Ночь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приносящий Ночь приносит вместе с ней смерть и разрушения. Жуткий на вид этот жнец из начала времен несет подобие косы как символ своей мощи. Свою разрушительную силу он содержит в своей коже (некродермис), во взгляде и в мертвенно бледной косе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обманщик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для Обманщика все живые просто смертные игрушки и для него одно удовольствие поражать их умы и поглощать их сущности. Он черпает силы из производных комбинаций своего голоса, а также из знания мыслей, желаний и страхов других существ.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 20:18:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общая информация об имперской гвардии ч 4</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;Преторианцы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Претория&lt;br /&gt;Рассматриваемый некоторыми, как второстепенный мир, а другими в качестве ключевого источника боеспособных, надёжных солдат, Претория - имперский мир-улей с численностью населения около 10 миллиардов человек, большинство из которых проживает в чётырёх городах-ульях (Монтгомери, Трафальгар, Роркс-Дрифт и Новый Гибралтар). Численность населения этих городов-ульев составляет приблизительно 92% от общего числа жителей, оставшиеся 8% заняты в массовом сельском хозяйстве, необходимом для обеспечения продовольствием растущих ульев, и гарантирующем независимость Претории от внешних поставок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Претория расположена в системе находящейся недалеко от Имперской базы военного флота в районе Бака. Перенаселённые города-ульи знамениты своей нищетой и деградацией, а также самыми жестокими преступниками среди всех миров-ульев Империума. Население, в большинстве своём не сильно отличающееся от рабов, вкалывает на огромных фабричных комплексах Претории, производящих товары, сделавшие планету (и её правителей) одной из самых богатых миров Империума, с огромным коммерческим флотом, торгующим товарами по всему Сегментуму и далеко за его пределами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Климат и население&lt;br /&gt;Планета характеризуется тёплым, умеренным климатом, который напоминает средне восточный земной. Большинство пресной воды находится в двух полярных океанах, который покрывают приблизительно 26.4% поверхности планеты, хотя геологические исследования Адептус Механикус указывают на наличие подземных вод и богатых залежей полезных ископаемых. Большинство территорий, исключая задействованные в сельском хозяйстве, используются для военных нужд, поскольку каждый житель Претории обязан отслужить не менее 4 лет в частях СПО. Жители Претории обычно стройного телосложения, тёмноволосые, голубоглазые и имеют природный смуглый оттенок кожи. Разговорный язык, с характерным, заднеязычным произношением звуков, имеет большое сходство с аристократическим готиком, который распространен среди Имперского дворянства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расположение и история&lt;br /&gt;Планета расположена на северной окраине Сегментума Пацифик и, что возможно фатально, в одной из наименее укреплённых областей окружающих варп шторм, известный как Глаз Ужаса. Это оказывает непосредственное влияние на формирование воинских традиций среди населения планеты. Претория, как и Кадия, имеет славную военную историю, и множество знаменитых полков Имперской Гвардии набиралось с её поверхности. Боевая доктрина Преторианских полков напоминает тактику мордианских подразделений, поскольку они предпочитают вести опустошающий залповый огонь вместо рукопашных схваток. Полки Имперской Гвардии, которые набираются на Претории, знамениты своей железной дисциплиной и храбростью, даже перед лицом подавляющего превосходства врага. Методы правления планетарных лордов внушают ужас, применение драконовских наказаний за любое нарушение закона, приводит к тому, что даже закалённые жители ульев беспрекословно повинуются любым приказам. Несмотря на то, что некоторые осуждают используемые методы, похоже они работают, поскольку Преторианские полки свирепы в атаке и непоколебимы в обороне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Элизианские Десантники&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Находящиеся на данный момент в резерве после путешествия через варп расстоянием в почти 30 световых лет, Элизианские Десантные Войска получили подробную информацию по ситуации на Армагеддон Прайм. Есть подозрения о том, что Гхазкулл намеревается отправить Десантный Легион Варги в самое пекло боя рядом с Болотом Смерти (Death Mire), и по этой причине Элизианские десантные корабли находятся в состоянии полной боевой готовности на орбите над городом-ульем. Возглавляемые самим полковником Принцем, Элизианцы рвутся в бой и многие офицеры поддерживают возможность взятия на абордаж халка Огрон. Однако Генерал Куров отдаёт себе отчёт в преимуществе наличия в армии сил быстрого реагирования и бережёт эскадры для того времени и места, где они будут действительно необходимы Армагеддону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Элизианцы родом с покрытого зеленью мира в тридцати световых годах от Армагеддона, ближе к ядру галактики. Система Элизия и окружающий её дикий космос известны своими пиратами, так как основной торговый путь в секторе проходит через Элизию, а множество клубящихся газовых туманностей и сотни астероидных поясов являют собой прекрасные места для засад. Противостоя этой вездесущей угрозе, Элизианцы таким образом прекрасно овладели искусством абордажного боя, и, ведя штурм изолированных пиратских баз, действуют при поддержке находящегося на орбите флота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инцидент Скопиос&lt;br /&gt;Излюбленный стиль ведения операций Элизианских Десантников наглядно показан в случае с Инцидентом на Скопиосе. Скопиос представлял собой крупный астероид в межсистемном пространстве примерно в неделе пути через варп от Элизии. Он был населён представителями Адептус Механикус, которые использовали изначально безжизненную скалу в качестве лаборатории для проведения рискованных экспериментов и анализа потенциально опасных находок. Поэтому было неудивительно, что когда в 873.М38, исследовательское судно Инкалкулус Стеллар натолкнулось на чужеродное сооружение, парящее в диком космосе неподалёку от Скопиоса, оно доставило его в научный центр на астероиде. Астропаты в соседних секторах в своих посланиях стали сообщать о разного рода дурных предзнаменованиях – их сны и видения были окрашены в кроваво-красные тона и наполнены образами лиц, заходящихся в крике. Регулярный патруль Имперского Флота не смог выйти на контакт со Скопиосом и 22-й Элизианский полк был направлен для проведения расследования. Полковник Принц из 22-го обозначил весь Скопиос как потенциально враждебный, и произвёл высадку нескольких рот Речче, выступавших в качестве разведывательных групп наряду с офицерами из числа наземных наблюдателей Имперского Флота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отряды Речче поначалу доложили о том, что Скопиос покинут, хотя оборудование казалось работающим на полную мощность. По мере продвижения Элизианцев стали поступать отдельные сообщения о начавшихся боях, но Принц не получил никаких подробностей – каждая десантная группа, докладывавшая о столкновении вскоре пропадала из эфира. Разрозненные отрывки разговоров описывали противников, как гуманоидов, чрезвычайно быстрых и могущественных. Принц вначале заподозрил Эльдар, и отдал приказ оставшейся части полка быть готовыми к высадке по первому его слову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Две уцелевшие роты сумели продвинуться на некоторое расстояние через Скопиос, прокладывая себе дорогу к главным заводским комплексам на северном полюсе.Капитан Шульц из 3-ей роты первым получил сведения об удивительном открытии. Производственные линии были полностью изменены и трансформировались в нечто, что не смогли распознать даже судовые Техножрецы, сопровождавшие Гвардейцев. На них изготовлялось что-то, напоминавшее статуи человеческих скелетов, но при ближайшем рассмотрении Техножрецы сделали вывод, что эти фабрики выпускали на свет искусственных воинов! Создавалось впечатление, что никто из них не был активизирован на данный момент, но появление тысяч готовых воинов было лишь делом времени. Принц приказал ротам Речче найти центр управления и отключить все системы комплекса, но, попав в неприятность, они были вынуждены запросить помощь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неприятность поджидала их в контрольном комплексе. Как только первые донесения о возобновившемся бое прибыли с поверхности Скопиоса, флотские Астропаты предупредили Полковника Принца о том, что они обнаружили на астероиде что-то невообразимо древнее, являвшееся средоточием великого зла. Они пребывали в состоянии, близком к безумству, будучи приведены в ужас своей находкой, и получить какую-либо чёткую информацию от них было невозможно. Элизианский полковник отдал приказ о тотальной высадке в район контрольного центра. Гвардейцы имели простое указание – уничтожать всё, что обнаружат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда десантные корабли прорвались через тонкую атмосферу Скопиоса, небо загорелось вспышками ретро-трастеров Элизианцев. Принц был одним из первых, кто вошёл в комплекс. Отсутствие каких-либо следов рот Речче привело его в ужас. Вскоре им была обнаружена конструкция чужих, представлявшая собой некое подобие саркофага и источавшая угрозу, которую чувствовал даже он. Принц и его командная рота увидели, как гробоподобный монолит начал светиться и, когда свечение стало почти ослепляющим, внутри него появился силуэт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существо, вышедшее из врат, которые представлял собой этот объект, было высоким и пластичным, практически скелетообразным. Оно выглядело безоружным,но когда Принц приказал своим людям открыть огонь, пришелец пробудился ото сна, бросившись в ряды гвардейцев с такой стремительностью, что казался лишь чёрным пятном. Крики раненых и умирающих раздались в командном центре, создавая эхо от металлических стен, когда древнее чудовище пробивало себе дорогу, уничтожая отделение за отделением, разрывая солдат на части своими руками, как будто неуязвимое для их оружия. Именно тогда металлические воины из завода ворвались в командный центр, разряды энергии, испускаемые их оружием, разлагали на атомы всё, что попадалось им на пути.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перестрелка стала ожесточённой – машины пришельцев разрывались на части огнём тяжёлых болтеров, лучи лазпушек расчертили залы командного комплекса, сгустки плазмы прожигали стены, а заряды яркой энергии обращали человеческую плоть в ничто. Элизианцы несли тяжёлые потери и Принц приказал выжившим отступить обратно к транспортам и вернуться на орбиту. Пока они отступали, флот начал бомбардировку для того, чтобы прикрыть отступление Десантников, снаряды и ракеты падали на Скопиос в каких-то 50 ярдах от Элизианцев. Когда последние Десантники покинули Скопиос, флот обрушивал на комплекс всё новые и новые торпеды и залпы бортовых орудий, до тех пор, пока астероид не раскололся. Бомбардировка продолжилась, измельчая поверхность Скопиоса на меньшие и меньшие кусочки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даже после этого, никто не был уверен в том, что саркофаг уничтожен. В последние три сотни лет широкая область вокруг останков Скопиоса была объявлена Пургатус, и Имперский Флот регулярно патрулирует её, дабы убедиться, что карантин не нарушен. Принц и 22-й Элизианский были освобождены от всякой ответственности и позднее снискали великую славу и уважение в течение Каталинского Крестового Похода, в ходе которого Полковник в конечном счёте получил повышение до Вармастера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танисцы&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;География&lt;br /&gt;Танис сильно лесистый «Культурный мир» Империума. Столица мира – Танис Магна, планетарный лидер известен как &amp;quot;Электор&amp;quot;. Мир разделен на провинции, и в центре каждой провинции располагается город-бастион.&lt;br /&gt;Есть, по крайней мере, одно большое скопление воды, которое поддерживает рыбную промышленность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одна из уникальных особенностей Таниса – то, что леса нэлвуд (деревья, подобные соснам) способны перемещаться, быстро закрывая пути тех, кто путешествует через них. Это привело к развитию безошибочного чувства направления и местоположения у человеческих уроженцев Таниса. Гости мира традиционно назначают дежурного, который будет дудеть, чтобы вести гостей через леса. Танисская древесина обладает высоким качеством и является основной статьей экспорта Таниса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общество и культура&lt;br /&gt;Жители Таниса описаны, как имеющие бледный цвет лица, темные волосы и кажущиеся недокормленными по сравнению с жителями других миров. Их акцент описан как «Ритмичный, песенный с монотонным ритмом». Мужчины обычно носят сережки и татуировки, сделанные синими чернилами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старые танисские легенды говорят о «человеке леса» (the Nalsheen), владеющим боевым искусством, названным «cwlwhl» (произносится «кил-илл»), почти непобедимой формой борьбы, основанной на применении посохов с лезвиями. Эта форма борьбы считается потерянной, особенно после уничтожения Таниса. Однако, танисский скаут Мквеннер известен, как тренирующийся в искусстве ”cwlwhl”, хотя он не любит говорить об этом из-за того, что он не закончил тренироваться и клейма принадлежности порядку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сакра – алкогольный напиток, популярный на Танисе. Он не уникален для этого мира и может быть найден на других планетах Миров Саббаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычное бранное слово на Танисе – «фес». Оно используется как общее слово проклятия, но само слово фактически отсылает к имени танитского бога-дерева.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главная военная сила на Танис – Ополчение Таниса. Каждый город и/или область имеют свою собственную милицию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый и единственный&lt;br /&gt;Танисский Первый и Единственный – полк Имперской Гвардии, сформированный на Танисе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Униформа Танисской Имперской Гвардии (и парадная форма и боевая) неприметной черной расцветки. Танисцев можно идентифицировать по двум «торговым маркам», комбинации которых уникальны для полка: это нож, известный как чистое серебро и камуфляжный плащ. Символом всех Танисских полков Имперской Гвардии был маленький, увенчанный лаврами череп, пронзенный тремя кинжалами, хотя два из кинжалов были удалены, когда первоначальные три полка были соединены в Первый и Единственный. Плащ сделан из Хамелеолина, необъяснимого материала, который изменяет цвет в зависимости от местоположения владельца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Десятый год Крестового похода Миров Саббаты был первым разом, когда Танис был призван Империумом для сбора полков Имперской Гвардии для поддержки похода. Большинство людей, которые присоединились к Имперской Гвардии, были ополченцами, хотя присутствовали некоторые бывшие преступники и существует вероятность, что и некоторые гражданские также были включены. Солдаты были организованны в три полка по две тысячи человек в каждом: 1ый, 2ой и 3ий Танисские.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также было создано небольшое количество артиллерийских и бронетанковых подразделений, предназначенных в основном для обеспечения огневой поддержки. После преобразования 8го Хирканского, комиссар-полковник Ибрам Гаунт был назначен вести три Танисских полка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В течение Основания трех полков, флот Хаоса, рассеивающийся от недавней победы Империума при Балхоте, смог уклонится от пикета Имперского флота и направился к Танису. Гаунт решил оставить мир и спасти максимальное количество боеспособных войск, вместо того, чтобы потерять их всех при удержании Таниса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полки были торопливо посажены на войсковые транспорты и отправлены на корабли-носители на орбите, но нападение Хаоса произошло ранее, чем ожидалось. Из шести тысяч людей спаслись менее четырех тысяч. Огромная часть тяжелого снаряжения, наряду со всем офицерским корпусом, была потеряна, когда Хаос осуществил планетарную высадку. Гаунт выжил, будучи одним из последних покинувших планету, и реорганизовал выживших в отдельный пехотный полк, Танисский Первый и Единственный (в народе более известный как «Призраки Гаунта»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танисцы – уникальные разведчики, снайперы, мастера хитрых тактик и превосходной легкой пехоты, и, как говорят, обладают безошибочным чувством направления – чертой, развитой для выживания на планете, где леса на самом деле перемещаются, чтобы скрыть намеченный путь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полк понес тяжелые потери в его ранних действиях, в том числе потерял более трехсот солдат от дружественного огня при Волчис Уотергейт. Потери, также понесенные при попытке возвратить мир-кузницу Фортис Бинари, были таковы, что ко времени развертывания Призраков на Монтаксе, их было около 1500. Потери, понесенные на Монтанее и позднее на Вергасте, были заменены новичками, взятыми из разрушенного Варванхайва, и в это же время женщины-солдаты впервые присоединились к танисцам. Солдаты из Варванхайва используют различные значки, украшенные кирками, которые варванхавовцы использовали в горной промышленности прежде, чем улей был разрушен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В течение десяти лет после «Основания и Потери», танисцы были вовлечены во множество компаний для Крестового похода Миров Саббаты. Потери ослабили полк до состояния, когда они были слиты с другим полком, 81ым Белладонским Разведывательным подразделением, для формировании 81ого/1ого Разведывательным подразделением. Гаунт и небольшая команда солдат Таниса были посланы на рискованную тайную миссию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С безопасным возвращением команды невидимок и смертью командного состава, Гаунт преобразовал 81ое/1оев Первый и Единственный. Полк был реорганизован так, чтобы танисцы, вергастайцы и белладонцы были полностью объединены друг с другом. Дополнительно, каждая группа была представлена офицером непосредственно ниже Гаунта, а именно майорами Роуном (Танис), Колеа (Вергаст) и Баскевил (Белладон).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хараконские Боевые Ястребы &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;География&lt;br /&gt;Хараконские Боевые Ястребы родом с Харакона, мира-улья с низкой гравитацией и огромными шпилями городов, достигающими верхних слоев атмосферы. Из-за слабого притяжения, обитатели используют грав-планеры, чтобы охотиться на различных зверей, которые населяют мир, включая Змеев Пара, обитающих на многих горных перевалах. Мастера воздушной, они охоты совершенно не боятся высоты и являются экспертами во всем, что связано с воздухом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенности&lt;br /&gt;Гвардейцы, набранные на Хараконе, используют свои навыки, чтобы высаживаться в тылу врага во время сражения. Благодаря этой способности, Хараконские Боевые Ястребы заслужили уважение многих Имперских командиров, поскольку традиционная тактика привела бы к намного большим потерям, чтобы выполнить задачи, которые являются их специальностью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хараконцы особенно полезны, когда Имперская Гвардия осаждает стены города или другого укрепления, поскольку Боевые Ястребы могут просто пролететь над стенами, уничтожить защищающих ворота и дать возможность остальным частям Имперской Гвардии ворваться внутрь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инвентарь&lt;br /&gt;Боевые Ястребы носят специальные дыхательные аппараты, которые позволяют им лететь высоко в разреженной атмосфере, и гравитационные костюмы, необходимые для выживания при полетах и маневрировании в условиях повышенной гравитации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* * *&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Построиться!&amp;quot; прорычал Ветеран-Сержант Хейзен, как только последние из убойного отряда Хараконских Боевых Ястребов, достигли земли, перекатываясь и снимая свои грав-планеры одним отточенным движением. Его отряд уже выстроился на лесной поляне, отзываясь четкими, отрывистыми голосами, активизируя свое оружие. Вечерний воздух наполнился тонким, пронзительным звуком, когда гвардеец Ван Стокен заряжал свой плазмаган.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хейзен переключил свой прицел в тепловой режим, и навел на вражеские позиции. Три массивных зенитных установки «Гидра», захваченные орками, прижались к земле на гребне горы. Они обеспечивали артиллерийское прикрытие, защищая периметр орочьей обороны от атак гвардейцев из эскадрильи бомбардировщиков «Мародер», которые уже понесли тяжелые потери, проверяя обороноспособность орков. Он видел грубые символы и ужасные трофеи, которые покрывали ржавые корпуса танков, и маленькие, едва различимые фигурки, кишащие вокруг траков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Убойный отряд Дельта, наступаем. Даллере на месте,&amp;quot; приказал Хейзен, &amp;quot;давайте сделаем это чисто и быстро.&amp;quot; Боевые Ястребы крались через лес,тихо и незаметно перемещаясь к опушке, каждый из них прижимался спиной к толстым стволам деревьев. Позади них, маленькие команды зеленокожих рабов копошились у зенитных установок. Хейзен щелкнул кнопкой коммуникации и глубоко вздохнул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;ВПЕРЕД!&amp;quot; крикнул Хейзен, и его отряд вырвался из-под укрытия деревьев. Ван Стокен разрядил свой плазмаган в корму первой «Гидры», разрывая ее на части в брызгах расплавленного металла. Другие Хараконцы открыли огонь из своих хеллганов, кровавые взрывы и ошметки плоти появились там, где только что находились команды рабов-карликов. Куски тел взлетали высоко в воздух, Харакони прицеливались и стреляли снова и снова. Ван Стокен, держа плазмаган как винтовку, взял на прицел вторую «Гидру», яркий заряд раскаленной плазмы вонзился в топливный отсек танка. Вопли сгорающих заживо рабов заполнили воздух, сливаясь в какофонии с воем тревожной сирены, что отдавался эхом на поляне. Даллере был опрокинут толпой царапающихся, кусающихся гротов, с него сорвали маску, и его крик оборвал меткий удар гаечного ключа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хейзен услышал громкий рев и приподнялся, чтобы увидеть, как массивный, покрытый шрамами орк прыгает на него. Он поднял оружие, но опоздал на долю секунды, и тварь опрокинула его на землю, выбив старинный дробовик из рук. Толстый бронированный панцирь защитил его от повреждений. Хейзен перекатился, уходя от удара, затем присел, выхватив боевой нож одним плавным движением. Орк устремился вперед, но Хейзен был готов к этому, и нанес резкий удар зазубренным лезвием ножа в глаз врага, одновременно ныряя в сторону. Вокруг него, сокрушительная мощь выстрелов хеллганов уничтожала гротов, разрывая их на части, но краем взгляда Хейзен увидел последнюю оставшуюся турель «Гидры», которая наводилась на его отряд. И, что было гораздо хуже, ксенос опять атаковал; проклятая тварь никак не могла оставить его в покое. Он подбросил свой дробовик ногой, поймал его и передернул затвор одной рукой, прежде чем вогнать заряд в зияющую пасть нападающего орка. Орк, с дымящимся огрызком на месте головы, отлетел на шесть футов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Уничтожь этот танк! СДЕЛАЙ ЭТО!&amp;quot; крикнул Хейзен стрелку в пропитанной кровью униформе, перезаряжавшему свой плазмаган, стоя на коленях. Четыре автопушки на «Гидре» щелкали, медленно поворачиваясь к нему. Орки были известны своей неточностью, но с таким количеством огневой мощи точность не была проблемой. Перезарядка плазменного оружия казалась невыносимо медленной, поскольку массивное орудие уже наводилось на позицию Ван Стокена. Хейзен взглянул прямо на один из стволов прежде, чем танк был разнесен огромной силы взрывом, который ослепил бы любого без светофильтров. Хейзен наконец выдохнул; на поляне было тихо, лишь шипел пузырящийся расплавленный металл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Хейзен эскадрилье Драко, начинайте бомбардировку, когда будете готовы. Конец связи.&amp;quot; Ветеран-Сержант прикрепил свой дробовик на место и жестом приказал отряду выдвигаться. Когда команда бесшумно скользнула прочь от уничтоженных «Гидр», лагеря орков позади них начали взрываться вереницей сверкающих вспышек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Савларские Хемо-Псы&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;География:&lt;br /&gt;Система Савлар, находящаяся не более чем в ста световых годах от Армагеддона – пустынное место и не имела бы никакой ценности для Империума, если бы не богатые химическими ресурсами вулканические луны Савлар Пенитенс. Адептус Терра были неудовлетворены маленькой квотой по добыче и перевела Савлар в ранг тюремных миров, и переправила на планету тысячи преступников, захваченных в результате подавления недавнего восстания на планете Бокур, вместе со специальными отделениями Адептус Арбитрес, что бы гарантировать производительность. В течение трех десятилетий химикаты с Савлара поставлялись в два мира-кузницы и три цивилизованных мира в ближайших подсекторах. Население лун постоянно увеличивалось из-за регулярного притока воров, убийц и предателей со всех концов сектора Армагеддон. Высокая смертность в Савларских ядовитых шахтах получила печальную известность среди преступного сообщества, и привела к тому что луны Савлара стали называть «Лунами Мертвых Псов»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инвентарь:&lt;br /&gt;В снаряжение Хемо-Псов традиционно входит четырех-трубный респиратор Савларского образца. Кроме того, солдат также носит много нестандартного снаряжения наподобие импровизированной брони, «переговорщика» гражданского типа и очки, защищающие глаза от пыли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хемо-Псы на Армагеддоне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как заметил Генерал Куров, Хемо-псы прекрасно подходили для борьбы глубоко в ядовитых туннелях Под-ульев. Полки с Савлары были распределены по всему Армагеддону с приказом пробраться настолько глубоко в туннели и прорытые в земле коридоры, насколько это было вообще возможно. Это не только удовлетворяло Хемо-Псов – ведь они получили шанс награбить древние и несомненно ценные артефакты Древней Технологии, но и определяло им уникальную – и надо признать, весьма незавидную роль в войне за Армагеддон. Любым попыткам орков вторгнуться в Улей, находящийся под контролем Империума через мириады туннелей под землей противостояли не только отчаянные банды и мутанты, но и одни из самых упорных и бесчестных воинов Империума.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 20:05:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общая информация об имперской гвардии ч 3</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;Талларнцы&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Талларн - суровая планета, с бесконечными серными пустынями и вечно бушующими песчаными бурями. Это место самого большого танкового сражения, произошедшего во время Ереси Гора, могила тысяч еретиков Хаоса, и дом одних из самых упорных воинов в Имперской Гвардии - Талларнских Пустынных Рейдеров&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мир Талларн когда-то был плодородной планетой, купавшейся в мягком оранжевом свете ее двух солнц. Океаны, равнины и буйно растущие джунгли покрывали планету, и люди процветали. Все это закончилось во время Ереси Хоруса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хаос атакует!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В разрушительной и неожиданной атаке, Железные Воины, Космические Десантники Хаоса, ударили по планете. Дождь из тысячи вирусных бомб пролился на Талларн, и все, кто мог, бежали в подземные убежища глубоко под поверхностью планеты. Когда они скрылись в безопасности от ужасающей био-инфекции, спирали ДНК мутировали, следуя заложенной программе. Животные, растения и даже насекомые умерли, когда вирус завершил свою работу, полностью уничтожив экосистему планеты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После семи недель изоляции вирус выполнил свое предназначение, и оставшиеся в живых люди Талларна поднялись на поверхность. Они увидели мир, покрытой едкой растительной слизью и неразложившимися трупами, мир, стерильный от жизни настолько, что не было даже бактерий, чтобы мертвые разложились. Железные Воины высадили на планете десант, чтобы занять этот мир для Темных Богов Хаоса. Из подземных бункеров вышли войска Талларна, чтобы вступить в сражение с захватчиками. Вскоре, прибыли подкрепления для обеих сторон, космические флоты принесли огромные армии, чтобы сражаться на бесплодных остатках мертвой планеты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Битва за Талларн бушевала в течение многих месяцев и была самым большим бронетанковым сражением всей Ереси. Вспышки вирусной инфекции из-за остатков инородной ДНК не позволяли пехоте свободно передвигаться вне их антивирусных убежищ. Исход сражения решали танковые армии. Когда борьба закончилась, гнилые пустоши Талларна были завалены остатками более чем миллиона разрушенных машин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полная победа&lt;br /&gt;Хаос был изгнан с Талларна высокой ценой, но за миллионы погибших в победе было не так много смысла. Планета была разрушена и стала совершенно бесполезна с точки зрения проживания людей, промышленности или сельского хозяйства. Армии Империума могли бы сдать Талларн, если бы командующие представляли себе степень будущего опустошения, но как только армии двинулись, никакого возврата уже не было.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то же время нападение Хаоса имело определенное значение. Казалось безумным, что даже непостоянные Боги Хаоса могли расходовать такую энергию, сражаясь за опустошенный мир, не представлявший особого стратегического значения. Но после Ереси Гора осталось немного тех, кто мог бы задуматься над таким вопросом. Среди всего зла тех времен это была просто еще одна демонстрация беспорядочного разрушения Хаоса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Талларн выживает&lt;br /&gt;В течение тысячи лет после Ереси Гора Талларн превратился в мир, сильно отличающийся от преуспевающей планеты прежних времен. Пустыни серного песка протянулись от полюса к полюсу, вся вода исчезла, кроме небольшого ее количества в атмосфере. Никакая растительность не выжила на поверхности, открытой для горячего, носимого ветром песка. Все, что росло, были зерновые культуры, тщательно оберегаемые талларнцами под защитными куполами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выжившие талларнцы теперь жили в городах, закрытых защитными куполами, или в естественных пещерах в скальной породе планеты. Жестокие ветры загнали талларнцев в их убежища, коррозийные серные бури сделали все путешествия по поверхности слишком опасными, и в конечном счете для облегчения передвижения по планете была построена система тоннелей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Над своими поселениями талларнцы строили ловушки для влаги, чтобы собирать воду из тонкой атмосферы. Эти высокие башни все еще стоят над их куполами, и вся вода, собранная этими хитроумными устройствами, направляется в подземные резервуары.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секрет раскрыт&lt;br /&gt;Во время строительства артериального тоннеля, талларнские шахтеры ударили об основание твердой черной скалы. Они не смогли пробиться через это странное вещество, которое сильно отличалось от всех известных им пород. Спустя несколько дней, после бесплодных попыток, они решили отклонить свой тоннель и обогнуть препятствие. Во время проходки они обнаружили нечто очень странное. Если поначалу это походило на естественное формирование, то теперь они поняли, что они нашли построенное кем-то сооружение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые раскопки открыли огромную стену из странного черного камня, поверхность которого была покрыта вырезанными странными переплетенными фигурами. Фигуры были человеческого размера, но все же не совсем человеческими, обладавшие изяществом и красотой, замершие в гротескных извращенных позах. Гигантские земляные машины были подведены, чтобы срыть слой серного песка, закрывавшего стены, и, песчинка за песчинкой, медленно и осторожно это странное сооружение являлось дневному свету.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Талларнцы скоро обнаружили, что стена была не прямой, а изогнутой, являющейся частью огромного круга. Их наиболее умелые техники кропотливо работали, чтобы открыть все сооружение, огромный круговой вал в половину мили шириной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опасность пробуждается&lt;br /&gt;Как только когда целый круг был полностью откопан, случилась катастрофа. С мощным выбросом энергии круг закричал и скорчился, его твердое вещество внезапно обратилось в стонущую плоть. Там, где прежде были лишь резные фигуры, теперь были сами существа, это были эльдары, но искаженные страшным злом, заключенные вместе некими волшебными оковами в вызывающее отвращение объятие развращенной страсти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внутри круга кипела чернота и вращались звезды - звезды, находившиеся в другой части галактики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Черная библиотека&lt;br /&gt;В Черной Библиотеке Эльдаров хранитель вздрогнул, почувствовав непривычный прилив энергии. Дрейфуя во времени и пространстве, его разум искал в бесконечных берегах вероятностей и, наконец, нашел нить, которая вела к Талларну. После такого долгого времени оно все-таки было обнаружено: Курсус Алганар (Cursus Alganar), древняя, сложенная до Падения, легенда о древнем зле, водовороте невообразимой мощи, одном из трех мифических Врат Богов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Его разум синхронизировался со Смотрящими-В-Даль (Farseers) его расы, пройдя пути, которые связали его разум с Искусственными Мирами (Craftworlds) Эльдаров. Когда это знание коснулось Смотрящих-В-Даль, Аватар Каина (Khaine) пробудился. И Каин узнал работу его древнего разрушителя, Слаанеша - Проклятия Эльдаров, Принца Богов Хаоса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нападение эльдаров&lt;br /&gt;Эльдары ударили с небес без предупреждения или объяснения. Для Талларна это было актом неспровоцированной агрессии. Они не могли даже представить, что судьба всей расы Эльдаров была связана с их странным открытием. У эльдаров не было времени на объяснения или дискуссии. Они не могли знать, был ли Талларн в союзе с Хаосом или же жестокие люди пустыни были невольными заложниками в игре темных Богов. Насколько они были осведомлены, единственным возможным выбором была немедленная атака, чтобы уничтожить Курсус до того, как стало бы слишком поздно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Талларнцы сопротивлись с характерной для них свирепостью. Годы проживания в выжженных серных пустынях выковали из них упорных бойцов. Эльдарам же пустыни были совершенно неизвестны. Даже выносливые Воины Аспекта погибали под солнечным жаром, пока эльдарские Гвардейцы совершали молниеносные набеги на людей. Но эльдары не сдавались. Они не могли позволять себе остановить свою атаку. Выживание галактики зависело от этого.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Темные боги просыпаются&lt;br /&gt;Но было уже слишком поздно. Врата, которыми был Курсус, увеличивали свою мощь с каждой минутой. Его крики и вопли заполнили пустыню, когда темный свет вспыхнул и заструился в его ядре. Огни и звезды вертелись и сталкивались, фонтаны кружащегося пламени выбрасывались в ночное небо. Смех богов разнесся меж серных дюн и эльдары, и люди в ужасе вздрогнули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Их Курсуса вырвались миньоны Хаоса. Там было нечто неописуемое для людей. Нечто, что пробудило первозданный ужас в сердцах эльдаров - кошмарная слизь и пламя, хихикающее и несущееся в битву, прозрачные тела чистой энергии распадались и воссоединялись в каскадах цветов, мерзкие мясистые создания пульсировали внутренней мощью и всасывали воздух ядовитыми губами, длинноногие мерзостные твари, несущие стройных и изящных существ на своих спинах, красивых и все же вызывающих отвращение, если их рассмотреть внимательней. Это выглядело, как будто все демоны из ада были на Талларне. И они действительно там были.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Битва за Курсус&lt;br /&gt;Командующий людей запросил перемирие и поспешил на позиции эльдаров, где чужаки Провидцы сидели в ожидании. Знание наконец открыло их глаза. Рунные камни (Runestones) были брошены на песок. В союзе была предсказана надежда. Разделение вело бы к проклятию, тьме и смерти. С их судьбами, так ясно предсказанными, эльдары и талларнцы объединились.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Две расы отступали перед натиском Хаоса. Многие были пойманы и уничтожены еще при первом замешательстве, но продвижение Хаоса был замедлено беспощадной тактикой пустынных рейдеров: удар и отступление. Люди ввели эльдарские реактивные байки в бой, и скоро талларнцы и эльдары смогли перегруппироваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда демонические орды отдалялись от Курсуса, их сила уменьшалась, как будто они нуждались в его близости для поддержания своей мощи. Поэтому чем больше удлинялись руки Хаоса, тем более они слабели, и только кровопролитие и победа могли поддержать связь между Темными Богами и их слугами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хаос побеждён&lt;br /&gt;С помощью своих навыков и хитростей талларнцы растягивали боевые порядки Хаоса. Тщательно выбирая цели, талларнцы совершали одно нападение за другим, всегда отступая прежде, чем орды Хаоса могли подойти к ним для ответного удара. Это была тактика, рассчитанная, чтобы истощить мощь орды, и это работало лучше чем даже коварные сыновья серных пустынь могли надеяться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Провидцы эльдаров видели изменения в рунах, видели появившиеся возможности, которые можно использовать. Демоны быстро исчезали, их сверкавшие тела становились прозрачнее, их крики слабели. Теперь наступил момент, когда можно было нанести по ним решающий удар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В яростной атаке талларнцы и эльдары бросили все свои оставшиеся силы против невнятно бормочущей орды. Это было последнее усилие, которое или закончится абсолютной победой, или принесет поражение. Орды Хаоса содрогались, и тела демонов, казалось, тускнели и исчезали. Потрескивание энергии замолкло, и искра жизни испарилась в маслянистый воздух.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Много лежало мертвых людей и эльдаров, пронзенных чудовищными когтями, сокрушенными чувственной нежностью отравленных языков, или разорванных на части острыми, как бритвы, зубами. Много эльдарских камней душ было собрано на поле битвы, и много талларнцев было отнесено назад к своим куполам, чтобы собрать воду их тел в водяные резервуары. Но это была победа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Курсус&lt;br /&gt;Как только Эльдары отбыли в мире, и воины обеих рас обменялись обещаниями дружбы, талларнцы вернулись к Курсусу. Черный камень был снова холодным и безжизненным, таким же, как он был, когда был найден. Однако они знали теперь, что камень не мертв, а спит, ожидая своего часа, когда он снова откликнется на зов своих злобных повелителей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Талларнцы захоронили Курсус глубоко под серными песками и поместили внутри круга таинственные устройства, которыми их для этого снабдили эльдары. Тогда они запечатали его и убрались оттуда навсегда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Востроянские Перворожденные&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благодаря не самому приятному климату Вострои, Перворождённые обучались в самых неблагоприятных условиях. Среди ржавых развалин зданий, при воющем ветре на узких дорожках, Перворождённые получают навыки ближнего боя и стрельбы. Некоторые не выживают в таких условиях, но те кто проходят через это, гордятся статусом самых выносливых бойцов ИГ. Их древний договор продвигает их вперёд, с силой духа, храбростью и упорством свойственным лишь Астартес.&lt;br /&gt;Востроянцы презирают те полки ИГ, которые по их мнению менее преданны чем они, хотя иногда они и становятся их союзниками. Но если получишь уважение Востроянца - получишь друга? дружбой с которым будешь дорожить и гордиться этим&lt;br /&gt;Катачанцы&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Человек жил на Катачане дольше, чем Имперские отчеты могут поведать. Первые колонисты нашли планету, которая выглядела обманчиво зеленой и плодородной с безопасной орбиты. Когда гигантский колониальный корабль совершил аварийную посадку, пионеры внутри пробудились от криогенного сна, чтобы выяснить, что они оказались изолированными в одном из наиболее неприветливых мест в галактике.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Катачан – Мир Смерти (Death World), возможно, самый печально известный и опасный из всех Миров Смерти в Империуме. Его джунгли являются домом для некоторых наиболее хищных животных и растений, с которыми только сталкивался человек. Первые поселенцы избрали наиболее простой способ выжить – они спрятались внутри потерпевшего крушение космического колониального транспорта. Бесспорно многие умерли. Только наиболее выносливые, наиболее быстрые и наиболее удачливые выжили на этом Мире Смерти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немногие рассеянные поселения более похожи на крепости, окруженные бесплодной коренной породой, где почва была специально удалена, чтобы обеспечить чистую линию огня. Даже в этом случае, здания редко стоят достаточно долго. Лишайники вскоре пускают корни на любой поверхности, выделяя мощную кислоту, которая разрушает даже наиболее твердые материалы. Давящие Лозы (Strangle Vines) вытягиваются до сотни метров в длину за одну ночь, и их неумолимо сжимающаяся хватка может сокрушить пластальной бункер или разорвать танк как яичную скорлупу. Люди Катачана должны постоянно вести восстановительные работы. Везде, где они строят их поселения, джунгли разрастаются наиболее плотно и становятся все более и более агрессивными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дикие существа Катачана сбиваются в стаи, чтобы отогнать захватчиков. Создается впечатление, что сама планета решила избавиться от вторжения людей, наподобие того, как иммунная система человека реагирует на незначительный агрессивный вирус. Рано или поздно люди должны покидать их дома и переселяться в другое место, начиная свою борьбу заново.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Люди этого уникального мира проводят их жизнь в постоянной борьбе за выживание. Дети учатся стрелять прежде, чем начинают ходить. Только те, кто может стрелять быстро и точно имеет шанс дожить до совершеннолетия. За пределами хрупких куполов мир воюет с людьми, ужасные существа, такие как Катачанский Дьявол, поджидают неосторожных. Каждое существо является плотоядным животным. Каждое растение ядовито. Некоторые растения выделяют смертельную пыльцу, которая пропитывает воздух и забивает фильтрационные системы. Другие типы растительности выпускают липкий сок, который способен буквально растворять живую плоть. Некоторые большие деревья даже испускают яды в грунтовые воды, убивая окружающие растения и создавая слизистую кислотную трясину, заглатывающую все, что окажется поблизости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исконная фауна Катачаны еще более опасна, чем флора. Многоногий Катачанский Дьявол (Catachan Devil) с его сегментированным телом и пощелкивающими челюстями настолько же огромен, как и танк и способен завалить даже повсеместно известного Шаркающего Маморфа (Shambling Mamorphs) вулканических земель. Лишь немногие люди на Катачане доживают до старости и те, кто выжил, имеют инстинкт самосохранения непревзойденный во всей галактике.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Катачанские полки&lt;br /&gt;Подобно всем мирам в Империуме, Катачан обязан поставлять солдат для Имперской Гвардии. Люди Катачана живут посреди густых и опасных джунглей, которые являются чуждыми для большинства жителей городов-ульев больших планет Империума. Катачанский Полк не имеет равных в сражениях в джунглях, и Имперская Гвардия признает их превосходство в этом типе войны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время джунглевых войн на Эпсионе Октариусе (Epsion Octarius) Катачанский Полк сумел выжить в течение почти сорока суток среди наполненных Кроталидами (Crotalid) мангровых болот до того, как достиг места высадки Орочьих Гаргантов Грубнака. Дикость джунглевых бойцов так впечатлила Варлорда Смертельных Черепов (Deathskull), что он приказал перекрасить его Гарганта в зелено-красные полосы, имитируя униформу Катачанских Джунглевых Бойцов (Catachan Jungle Fighter&#039;s). Сделал он так из уважения к его врагам или же в надежде, что некоторые из навыков Джунглевых Бойцов перейдут к его боевой машине Гарганту, осталось неизвестным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джунглевые Бойцы носят зеленую боевую экипировку, которая является повседневной одеждой для жителей Катачана. Она наиболее подходит для быстрого передвижения среди живых джунглей. Вместе с красной банданой, этот практический костюм является официальной униформой полка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Катачанские ножи&lt;br /&gt;Нож – не только инструмент и оружие Катачанского бойца, но также и знак его статуса. Стальной сплав, используемый для этих ножей, может быть найден только на планете Катачан. Великолепно заточенное Катачанское лезвие не ржавеет, его край будет острым даже после непрерывного использования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Катачанские ножи высоко расцениваются и разыскиваются по всему Империуму. Много поддельных копий продаются свободными торговцами, но есть только один способ заиметь подлинный Катачанский нож – это достать его на Катачане. Это не легко, так как Катачанцы очень дорожат их ножами. Говорят, что Катачанец лучше отдаст свою правую руку, чем свой нож.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый Катачанский Джунглевый Боец изучает искусство изготовления ножей от его родителей, а изготовление его собственного ножа является одним из испытаний зрелости. В то время как основной дизайн ножей остается неизменным, существует тонкие вариации между семейными группами и индивидуумами, в зависимости от положения и предпочтений пользователя.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Железная Стража - чемпионы Мордианской Тетрархии (Tetrarchy of Mordian), стоящие между выживанием планеты и анархией и разрушением. Сверкающие в своей яркой легко отличимой униформе, они формируют лояльный оплот против вторжения Хаоса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предательство!&lt;br /&gt;В длинных и зловещих анналах Инквизиции есть много историй предательства и ужаса, разрушения миров, триумфа жадности человека и его глупости. Это - свидетельство человеческой слабости и мощи Темных Богов Хаоса.&lt;br /&gt;И все же среди этих записей о потерянных планетах и смертельных поражениях есть несколько историй о победах человечества, те редкие случаи, когда демоническая армия Хаоса была отброшена обратно в пустоту, из которой она прибыла. Одно такое место - Мордия - Мир Вечной Ночи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мордианцы&lt;br /&gt;День на Мордии длится столько же, сколько и мордианский год, маленькая планета поворачивается вокруг своей оси одновременно с тем, как она совершает полный оборот вокруг ее солнца. Как следствие, одна сторона Мордии постоянно накаляется яростным жаром звезды, другая же сторона пребывает в вечной тьме. Выжженная сторона безжизненна и бесплодна, это пустыня из растрескавшихся камней и ущельев, где огромные армии сталкивались в течение Эпохи Отступничества тысячи лет назад. На Мордии вся жизнь находится на темной стороне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Медленное вращение Мордии неспособно двигать воздушные массы в ее толстой атмосфере, так что на планете всегда жарко и нет ветра, чтобы перемещать горячий воздух. В душной тьме мордианцы каждый день заняты спасением своих жизней. Древние и полуразрушенные города широко раскинулись на темной поверхности планеты. Пирамидальные, многоуровневые башни достигают до неба и возвышаются подобно горам, уходящим в космическое пространство. Сотни миллионов людей существуют на поверхности, соответствующей одной десятой поверхности Земли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мордия - мир, который кипит людьми, и правители этого переполненного и темного мира, Тетрархи Мордии, ведут непрекращающуюся битву против анархии. Только самое осторожное и выверенное распределение ресурсов Мордии сохраняет ее многочисленно население живым. Все продовольствие, вся одежда, все важные ресурсы и запасы нормированы и их расход строго контролируется. Это позволяет мордианцам выживать хотя бы и на пределе их возможностей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Такие тяжелые условия, естественно, вызывают недовольство. Немногие действительно понимают затруднительное положение, в котором они и их планета находятся. Большинство совершенно не заботятся об остальных и стремятся только накапливать личное богатство и власть, независимо от последствий. В многоуровневых городах, находящихся в состоянии постоянного распада, широко распространена преступность. Гангстеры и криминальные правители управляют преступным миром, где жизнь стоит дешево и где отчаявшиеся - просто пешки, которые будут израсходованы, как это будет угодно их повелителю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Железная Гвардия&lt;br /&gt;Железная Гвардия Мордии стоит между порядком и анархией. Они – преданная стража Мордианской Тетрархии, одетые в форму ярких цветов и отчаянно лояльные тому, что она символизируют. Их враги - все те, кто отвлекают скудные ресурсы Мордии или угрожают ее существованию. Они ведут нескончаемую битву против криминальных лидеров городов, банд безумных каннибалов, и заблуждающихся лидеров анархичной толпы, которые скоро увидят, что тотальное разрушение - это жертва, необходимая для выживания всего мира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Железная Гвардия безжалостна в преследовании своих врагов. Их дисциплина легендарна, и их обучение настолько строго, насколько это в принципе возможно. Все, кто сражаются в рядах Железной Гвардии, прекрасно понимают тот ужас, захлестнувший бы их родной мир, если они бы потерпели поражение. Их лояльность и их решительность - это все, что удерживает Мордию от чумы, голода и дикости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заговор Хаоса&lt;br /&gt;Самая большая угроза Мордии пришла в одно горячее лето. Удушливая жара была необычна даже для Мордии. Планета кипела беспорядками. Под улицами вызрел тайный заговор, который готовил более опасную угрозу для планеты, чем все виденные ранее. В подземельях собрался темный конклав, группа людей, знавших о богатствах Мордии и возжелавшие их для себя. Скрытно от более здравомыслящих жителей они совершили колдовские обряды и воззвали к Темным Богам Хаоса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обряд начался. Невозможно описать, сколько невинной крови было пролито ими, чтобы питать их колдовство, или какие зловещие обеты были даны их темным повелителям. Те, кто совершали этот обряд, искали магической силы только для себя. Их жажда не знала никаких границ. Они уничтожили бы всю планету, если бы это было нужно. Они заботились о миллионах ее обитателей не более, чем это делали Боги Хаоса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лето стало еще более жарким, когда обряд был уже близок к завершению. Множество странных событий было отмечено в столице. Толпы каннибалов и банды преступников были неугомонны. Многие видели крылатых монстров, парящих в свете городских огней. Люди исчезали безо всякого следа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Небеса в огне&lt;br /&gt;Наконец колдовство завершилось, и мир сотрясся, когда в его небо низверглось пламя, и из пламени прибыли сами Повелители Хаоса. Из Глаза Ужаса уродливый космический корабль прибыл в небо Мордии, обрушив на мир огонь и разрушения. Космические Десантники Хаоса посыпались с небес в города, убивая все в великой и кровавой жертве их богам. Демоны крались в горящих башнях и охотились на души тех, кто сбежал от опустошения внизу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из их темных убежищ выползали прислужники Хаоса, чтобы купаться в пожарах и ужасе их родного мира, уверенные в покровительстве своих темных повелителей, когда их труд был завершен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Война Хаоса&lt;br /&gt;Когда небо взорвалось в пламени, Тетрархи Мордии приказали своим Астропатам послать психические призывы к помощи. Мощь Хаоса была настолько сильна, что воля Астропатов таяла от их усилий. Невозможно было достоверно утверждать, прорвались ли их сообщения и шла ли к ним помощь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем временем, Железная Гвардия храбро сражалась против демонического нашествия. Пока другие в ужасе перед мощью Хаоса спасались бегством, Железная Гвардия оставалась на своих позициях, обрушивая на атакующих залп за залпом. Наконец Капитаны Железной Гвардии были вынуждены отдать приказ к отступлению. Хотя их люди стояли бы до конца, они не могли бы нанести большой вред огромным ордам, выступавшим против них. Неохотно Железная гвардия перегруппировалась вокруг столицы, оставляя оставшуюся планету врагу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока силы Хаоса неистовали по всей Мордии, Железная Гвардия готовилась к обороне столицы. Каждое здание стало крепостью, каждая башня опорным пунктом, и каждая улица и площадь стали зонами смертельного поражения тщательно пристреленного оружия Железной Гврадии. В центре располагался дворец Тетрархов, где оборона столицы координировалась.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда атака началась, Железная Гвардия была уже хорошо подготовлена. Космические Десантники Хаоса падали под их координированным огнем, когда выстрел за выстрелом попадали в их боевые порядки. Направляемые в заранее приготовленные огневые ловушки, атаки Десантников Хаоса легко отбивались, а часто и более опасные и могущественные враги следовали по их стопам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Атака из глубин&lt;br /&gt;От коллекторов и служебных тоннелей атаковали те, кто продал свои души Темным Богам. Одетые в рванье и вооруженные только арматурой и цепями, они бросились на защитников. Ведомые своей безумной преданностью Хаосу, они немного заботились о своих жизнях, и тысячи из них были уничтожены разрушительным оружием Железной Гвардии. Тем не менее, из-за этой неожиданной атаки защитники оказались не готовыми к следующему нападению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Силы Хаоса двинулись на Железную Гвардию в едином порыве. Демоны и Десантники Хаоса атаковали как один. Кровожады Кхорна (Bloodthirsters of Khorne) ревели в великой погоне за кровью смертных. Хранители Тайн (Keepers of Secrets) крались на поле битвы, убивая тех, кто посмел взглянуть на них в кратких вспышках света. Кружащиеся Кошамары (Whirling Horrors) прыгали и вибрировали в жутком тумане раскаленной энергии. Это был ужасающий вид, но все же Железная Гвардия твердо держалась против неистовых атак, хотя и платила многими жертвами за свою преданность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Улица улицей, здание за зданием, Железная Гвардия отступала к сердцу города. Их порядки теряли плотность, но отказывались рушится, отражая атаку за атакой. Когда потери стали слишком тяжело выносить, или поскольку позиции были обойдены с флангов и стали ненадежными, Железная Гвардия отступала к другой позиции, всегда сохраняя тех людей и оружие, которых можно было спасти. Они сражались с такой образцовой тактикой и дисциплиной, на которую только могли надеяться лучшие имперские войска. И все же это была битва, в которой мордианцы победить не могли. В конце концов, им стало бы просто некуда отойти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Битва за Дворец&lt;br /&gt;Наконец Железная Гвардия заняла позиции вокруг Дворца Тетрархов, последний опорный пункт во всем мире. За наскоро выстроенными укреплениями пехота ждала неизбежное нападение. В свете горящих небес с башен и церемониальных балконов вспыхивали стволы ласпушек и других тяжелых орудий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внезапно орда Хаоса бросилась на них, крича и ревя в своей мощи. Великие Демоны Нургла (Greater Daemons of Nurgle) неуклюже переваливались среди своих слуг, возвышаясь над ними в четыре-пять человеческих роста, гиганты и лорды своего отвратительного рода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вздутые демоны волочились вперед, гнилые внутренности вываливались на землю, тошнотворные газы пузырились из дыр и прорех в их грубой плоти. С ними были Космические Десантники их чумного Бога, их броня, зеленая и протухшая от разложения, их тела, разваливающиеся от неисчислимых болезней. Перед ними шло черное облако мух, которые вились вокруг Железной Гвардии, вползая в глаза и уши и заполняя рты людей своими черными волосатыми телами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ласганы Железной Гвардии выплюнули смертельный залп в кричащую орду. Потом ласганы ударяли по одному, так как Капитаны приказали стрелять по мерзкой массе без приказа. С Дворца Тетрахов сошли дребезжание автопушек, злобные крики болтганов и пронзительные вопли ласпушек. С машинной точностью расчеты заряжали и стреляли, никогда не останавливаясь ни на момент. Внутренности демонов лились подобно грязной реке на когда-то белой площади, но на каждую упавшую тварь приходились две другие, двигающиеся по ее трупам к позициям Железной Гвардии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Капитаны приказали своим людям отходить к Дворцу и сформировали линию огня. Их дисциплина уцелела, и Железная Гвардия подготовилась к последнему залпу прежде, чем силы Хаоса бросятся на них. Их последний миг пришел, хотя их осталось совсем немного, чтобы свидетельствовать об их неизбежном поражении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волна повернулась вспять&lt;br /&gt;Немногое могли защитники Мордии знать о возможностях или целях Хаоса. Как мог они представить, что, когда орды Хаоса бросились на них, власть Богов Хаоса на Мордии уже была весьма призрачна. Энергия колдовства, приведшая их в обычный космос и наполнившая тела их слуг магической силой, была почти потрачена. Огни, которые горели в небе, становились тусклее и вопли демонов недалеко разносились в воздухе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Железная Гвардия наблюдала, как их враги распадались перед их глазами. Небо вернулось к своей обычной тьме, и в этой тьме среди звезд сверкали огни имперских кораблей. Железная Гвардия выиграла не только битву, но и самую драгоценную вещь - время. На орбите Мордии имперские псайкеры приготовили встречное колдовство, чтобы сломить могущество Хаоса. Пока Железная Гвардия сражалась на планете, шла битва между разумами и волей смертных и богов. Только героической сопротивление Железной Гвардии дало пасйкерам достаточно времени, чтобы использовать их мистические способности, прежде чем планета была бы навсегда взята Хаосом.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 20:03:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общая информация об имперской гвардии ч 2</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;Корпус Смерти Крейга&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воины Корпуса Смерти носят темные шинели, их зловещий вид лишь отражает бескомпромиссную природу полка. Солдаты Корпуса не страшатся смерти и более чем готовы пожертвовать своими жизнями во благо полка. Это смирение со смертью побуждает многих солдат украшать свою униформу и оружие черепами или другими мрачными символами…&lt;br /&gt;Корпус Смерти готов сражаться в любых, даже самых опасных, зонах, и солдаты Корпуса оборудованы соответственно - респираторами, зимним снаряжением и «наборами для выживания». Это позволяет Корпусу действовать в самых экстремальных условиях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Епитимья.&lt;br /&gt;В 433. M40 Губернатор планеты Криг в Сегментум Темпестус объявил себя независимым от Империума и отрекся от Бога-Императора. Полки, набранные на Криге для подавления восстания, действовали с похвальной быстротой и праведной яростью. Командующий 33-его полка Джертен (чье имя ныне навеки связано с позором) развернул кампанию по очищению планеты в атомном пламени, которая продлилась пять столетий и превратила Криг в ядовитую, загрязненную пеплом пустошь…Выжившие после «возмездия» Джертена были вынуждены жить в бункерах, находящихся глубоко под землей. Потомки этих людей влачат такое существование по сей день. Так, уничтожив собственный мир, и был рожден &amp;quot;Корпус Смерти&amp;quot; Крига.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В наказание за ересь Губернатора каждый из полков Корпуса Смерти искал свой собственный путь к прощению через постоянные сражения в самых опасных военных зонах всюду в галактике. Каждый солдат в Корпусе гордится той ролью, что выполнил его полк в очищении Крига, и презирает трусость тех кто был бы потрясен такими действиями. Кредо полка – уничтожать ересь и слабость везде где бы они ни были найдены, и Корпусу Смерти часто делали выговор за чрезмерное употребление силы и проведение несанкционированных кампаний направленных на геноцид&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стальной Легион Армагеддона&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стальной Легион ведёт бои на бесчисленных полях сражений Армагеддона, концентрируя гиганские массы машин, уничтожающие всё плотным шквалом истребительного огня. Большинство солдат призваны на защиту своих родных городов-ульев, где они выросли и были обучены. Это не только обеспечивает им преимущество ввиду прекрасного знания поля боя, но также усиливает их верность и стойкость. Как результат, многие роты в данный момент причислены к Темпесторе, равно как и к Ульям Инфернус и Арчерон. Стальной Легион понёс ужасные потери, защищая свой родной мир, но под руководством самого комиссара Яррика, они готовы сражаться до последнего человека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шестичасовая революция&lt;br /&gt;Призванные, как часть имперской десятины, армагеддонские полки принимали участие в войнах по всему Империуму. Внизу приведён пример того, как присутствие лишь одного Армаггеддонского Стального Легиона может существенно повлиять на ход войны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В М36.776 16-й Стальной Легион Армагеддона находился на планете Касселл. Он был расквартирован здесь, как часть 3-й Армии Имперской Гвардии Генерала Белова, участвовавшей в Лортхарнской кампании, где с отличием исполнил свой долг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Касселл – агро-мир, управлявшийся на тот момент приверженцами местного Имперского культа, известного как Путь Плоти Императора. Глава культа – Верховный Понтифик Скалин, был известен своим эксцентрическим мировоззрением, но до этого времени оставался надёжным и верным Империуму губернатором Касселла. Тем не менее, тревожные донесения достигли слуха Полковника Клейста, командующего 16-м Стальным Легионом. В этих донесениях указывалось на возникновение слухов о всё большей и большей откровенности Верховного Понтифика в том, что культ, находящийся под его руководством, - единственный истинный культ Императора и весь остальной Империум должен признать сей факт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не желая действовать в отсутствие твёрдых доказательств, Клейст привёл 16-й в боевую готовность и запросил у администратума разрешение на проведение расследования по поводу полученных им слухов. Однако, ещё до того, как такое разрешение было получено, Понтифик призвал народ Касселла присоединиться к нему в крестовом походе и донести Путь Плоти Императора до всех жителей Империума. Их праведные армии свергнут Высших Лордов Терры и вернут Империум к свету… всё под благодетельным началом Верховного Понтифика, естественно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клейст начал действовать немедленно. К счастью для него, на Касселле имелся только один крупный город с банальным названием Порт Касселл. Основная масса населения проживала в разрозненных фермерских общинах, разбросанных по всей планете, и Клейст знал, что от быстроты его действий зависит, сумеет ли он подавить это восстание, так и не дав ему разгореться. Менее чем через час после заявления Понтифика, из расположения сил 16-го Стального Легиона близ Порт Касселла выдвинулись бронетранспортёры Химера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колонна, под личным руководством Клейста, приблизилась к главным воротам Порт Касселла. Стало очевидным, что последователи Понтифика были абсоютно неподготовлены к отражению атаки бронетехники. Всю слабую оборону врат составляли лишь члены личной гвардии Понтифика, чьи лазганы и тяжёлые стабберы не приносили какого-либо ощутимого вреда бронированным Химерам Стального Легиона. Проигнорировав беспорядочную стрельбу защитников, Клейст отдал Химере приказ разбить городские ворота, а затем вместе с остальной колонной ворвался в город.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оставив один взвод для зачистки ворот, Клейст разделил оставшиеся у него войска на две колонны. Меньшая из них, состоявшая из бойцов 3-й роты, устремилась к космопорту Касселла и главному узлу связи. К этому моменту весть о том, что город атакован, разнеслась повсюду, и 3-й роте пришлось столкнуться с более серьёзным сопротивлением нежели чем у главных врат Касселла. Тем не менее, у защитников всё равно было слишком мало тяжёлого вооружения, чтобы противостоять Химерам Стального Легиона, и, после короткой, но кровопролитной перестрелки, узел связи был захвачен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем временем Клейст и остальная часть его «летучей» колонны направилась к Божественному Дворцу Верховного Понтифика. Охрану дворца составляли основные силы телохранителей понтифика вместе с их единственной бронированной машиной – дряхлеющим Леман Рассом, доставшемся в подарок Касселлу много веков назад. Экипаж Леман Расса как раз совершал отчаянные попытки завести древний двигатель танка, когда Клейст прибыл ко дворцу. Идущая впереди Химера Клейста устремилась на Леман Расс, выстрелы от её мульти-лазера отскакивали от толстой фронтальной брони танка, не причиняя никакого вреда. Однако, огонь отвлёк внимание экипажа танка, дав Клейсту достаточно времени, чтобы оказаться в тылу у бронированного исполина. Когда Химера остановилась, расчёт лазпушки, находившийся в пассажирском отсеке, распахнул верхний люк и открыл огонь по тонкой задней броне Леман Расса. Выстрел орудия пробил корму танка, поразив его боезапас. С гигантским взрывом, Леман Расс оказался уничтожен. Ошеломлённые гибелью танка, остатки гвардии Понтифика не оказывали сильного сопротивления бойцам «летучей» колонны Клейста. Меньше чем через два часа дворец Понтифика окончательно перешёл под контроль 16-го Стального Легиона, а сам Понтифик был схвачен при попытке бегства на маленькой лодке с дворцового причала. (бедный дядя, мне даже становится его жалко при мысли, что его ожидало – прим. Перев.) Весть была передана через захваченный центр связи и, менее чем через шесть часов после своего начала, восстание на Касселле закончилось&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Валхалльцы&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвысившиеся на своем холодном и пустынном мире, Ледяные Воины Валхаллы обладают долгой и славной историей побед над орками и другими врагами Империума. Известные как одни из самых стойких полков Имперской Гвардии, эти мрачные и упорные воины никогда не отступают и никогда не сдаются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Валхалла&lt;br /&gt;Планета Валхалла была когда-то умеренным раем лесов и широких плодородных равнин. Нет никаких записей о ее колонизации, но легенды вспоминают планету, готовый для колонизации и развития. Люди распространялись по миру и процветали. Основные массы земли были равномерно распределены по планете, одна была сосредоточена на северном полюсе и другая на южном. Экваториальные районы были во власти огромного теплого океана одиннадцать тысяч миль шириной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приблизительно десять тысяч лет назад Валхалла была поражена кометой огромных размеров и массы. Лазеры системы планетарной обороны множество раз стреляли по ней, но единственное, чего удалось достичь, это оторвать небольшие фрагменты от того, что, похоже, было одним огромным куском железа. Фрагмент шириной с милю ударил в северный континент, вызвав многочисленные разрушения и землетрясения, но основная часть кометы упала в океан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В первое время замешательство и опустошение сделали очень трудным определение всех эффектов удара. Кипящие моря, облака пара и плотный покров из поднявшейся пыли закрыли собой свет. Температура резко упала, и вся планета заморозилась. Что еще важнее, удар сбил планету с ее орбиты. В течение десяти лет Валхалла блуждала по системе, пока это наконец не остановилась на орбите на пятнадцать миллионов миль дальше от своего солнца. К тому времени планета уже совсем другим местом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ледяной мир&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Валхалла стала замороженным миром льда. Пережившие бедствия были вынуждены двигаться все далее и далее к экваториальным океанам, поскольку ледники охватывали полярные континенты. В конечном счете, не осталось больше земли и люди были вынуждены жить непосредственно на льду. Хотя 99 % всей жизни были уничтожено, люди боролись, строя свои города глубоко во льду, ниже ледников и над замороженными океанами. Чем меньше жизни оставалось на поверхности, тем больше они выращивали и разводили питательную слизь и морские водоросли в чанах, прогреваемых термическими перегонщиками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Судьба нанесла миру жестокий удар, но она еще не закончила с Валхаллой. В то время как угроза голода, казалось, уменьшалась, объявился другой и столь же опасный противник. Орки пришли тысячами, их поврежденный космический флот был вынесен ветрами варпа к ледяной планете. Найдя слишком мало даже для их нетребовательных аппетитов, орки высадились на Валхаллу со свирепостью, обостренной голодом. Это была борьба за выживание, орки были в безвыходном положении, а единственное продовольствие на целой планете находилось внутри городов валхалльцев: их драгоценные органические культуры и непосредственно сами жители.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отчаянная борьба&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сражения бушевали повсюду в подледных городах валхалльцев. Термические перегонные установки, возвышавшиеся надо льдом, были легкими целями для орков, но зеленокожие существа вместо этого направились вниз, в сердце ледяных городов. Ожесточенные схватки шли в галереях и тоннелях Валхаллы. Защитники знали каждый дюйм своей замерзшей родины, каждую галерею и шахту, и они с толком использовали это преимущество в каждой стычке. Пока орки пробивались вниз, они постоянно атаковались защитниками из засад, или же их приводили в тупики, где тоннели рушились позади них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К шестой неделе битвы орки добрались до главного продовольственного зала с его сотнями чанов питательной слизи. Почти половина орков была убита, но оставшиеся были полны решимости, как никогда раньше. Аромат пузырящейся зеленой слизи проникал в их острые ноздри, и они облизывали свои чешуйчатые губы в томительном ожидании. Вальхалльцы приготовились к последнему решающему поединку. Если бы зал был захвачен, они погибли бы от голода в течение недели. Все мужчины, женщины и дети, способные нести оружие, все были в этом зале и в примыкающих галереях. Результат этого сражения показал бы, какая раса выживет на Валхалле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя битва&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки атаковали всей массой. Зеленокожие воины были взбешены голодом и, казалось, были более неспособны к рациональному мышлению. Если бы атака была бы лучше спланирована, они могли бы одержать верх, но орки были отброшены, хотя и дорогой ценой. Почти половина защитников была убита или ранена. Орки отступили и приготовились к новому штурму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая атака состояла из двух одновременных ударов. Первый был легко отражен, но это, оказалось, был не более чем отвлекающий маневр. Второй удар был направлен против маленькой боковой камеры, части установки, где фасовались добытые питательные веществ, которая примыкала к главным чанам. Фасовочная установка пала под натиском орков, ее защитники были перебиты на своих постах, после того как они все же взяли свою дорогую плату с врага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С их новоприобретенной позиции орки быстро направили вперед подкрепления. Люди оказались под перекрестным обстрелом и вскоре были вынуждены сдавать сам главный зал. Орки теперь были среди огромных чанов. Это были ямы, вырубленные в земле и заполнилненные липкой зеленой слизью. Возвышающиеся стенки ям обеспечивали укрытие и атакующим, и обороняющимся. Борьба усиливавалась, пока орки пробивались вперед, яма за ямой, и люди постепенно отступили или же остались лежать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Победа!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После трех часов орки потеряли половину своей численности, но вынудили валхалльцев отступить к ледяной стене. Перспективы защитников выглядели довольно мрачными, когда они приготовились к новому нападению, решив продать их жизни настолько дорого, насколько возможно. Когда все орки, как один, поднялись и закричали свой боевой клич, мощный взрыв ворвался в пещеру. Ледяные столбы опрокинулись и рухнули в ямы с питательным веществом, и пол вздыбился и проломился под ногами орков. Валхалльцы, в свою очередь, поднялись, и с ужасающим криком бросились на атакующих. Орки дрогнули и замешкались, когда огненные машины пробили пол, и пещера оказалась залита смесью слизи и зеленых ошметков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Валхалльцы победили, потому что их упорное сопротивление дало их инженерам время, чтобы пробурить ледяную шахту под пещерой. В решающий момент старые ледяные горелки, индустриальные машины, используемые для формирования огромных подледниковых пещер, смогли пробиться к залу и разлить огонь прямо среди орков. Раскаленные горелки, поддерживаемые паром высокого давления, ужаснули Орков. Те, кто не бежали, были сильно обожжены или испепелены, а те, кто спаслись от огня, уничтожены обуреваемыми местью валхалльцами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя планета Валхалла больше не густонаселенный или богатый мир, ее жители известны по всей галактике. После уничтожения орков на своей планете, полки валхалльцев объединились с другими Имперскими Гвардейцами, чтобы избавить множество других миров от вторгшихся орков. Валхалльцы всегда сражаются с мрачной решимостью, продемонстрированной в ледяных городах их родного мира. Их храбрость и упорство в бою принесли им уважение других полков по всему Империуму.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 20:01:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общая информация об имперской гвардии</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;Кадианцы&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пропитанные кровью в бесчисленных схватках с силами Хаоса, Кадианские Ударные Отряды - лучшие воины вечно воюющей планеты. С мрачной решимостью они готовы столкнуться с любой угрозой Империуму...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кадия&lt;br /&gt;Кадия - не просто один из многих тысяч имперских миров, но это особое и чтимое место в человеческой истории. Кадия находится на краю Глаза Ужаса внутри узкого коридора стабильного космоса, называемого Кадианскими Вратами. Это единственный предсказуемый проход между зараженными Хаосом демоническими мирами Глаза Ужаса и Землей. Есть и другие маршруты, но они менее устойчивы, пути, которые совершенно непредсказуемо рассеивают космические флоты в пространстве и времени. Никакой боевой флот любых размеров не может полагаться на эти непостоянные пути и должен пройти через Кадианские Врата. Поэтому Кадия - одна из наиболее стратегически важных планет галактики, и ее защита жизненно необходима для выживания Империума.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набеги Хаоса&lt;br /&gt;Множество раз силы Хаоса атаковали Кадию, и бушующие сражения разворачивались глубине космоса, за Девятой Планетой Кадианской системы, среди колец Рурана (Rouran) и даже на самой Кадии. Огромная часть Имперского флота сосредоточена на Кадии или около нее. Такие большие сражения редки, но постоянные вторжения кораблей-налетчиков уже привычны. Космические Десантники Хаоса совершают частые набеги на поверхность Кадии, и должны быть выслежены и уничтожены прежде, чем они смогут укрепиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так, пять лет назад, большие силы Космических Десантников Хаоса необнаруженными проникли через защитные системы Кадии, и скрылись в нагорьях Доракских Альп. Оставшись незамеченными кадианцами, эти отряды окопались и выстроили огромную крепость. Вскоре они стали получать подкрепления, и их силы бы увеличились до большой армии, готовой к нападению. К счастью, Космические Десантники Хаоса были обнаружены, когда корабль, несущий новое подкрепление, был перехвачен на орбите. Кадианские силы планетарной обороны смогли сковать захватчиков и уничтожить их всех. Такие случаи не редки, и кадианцы развили мощную армию, опытную в вырывании с корнем любых захватчиков и их полном уничтожении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кадианские ударные отряды&lt;br /&gt;Наиболее мощные формирования кадианских вооруженных сил называются Ударными Отрядами. Их набирают из самых быстрых и самых упорных в сражении кадианцев. Поскольку все кадианцы служат в вооруженных силах, то все лучшие бойцы быстро выявляются и направляются для дальнейшего обучения. Когда налетчики Хаоса обнаружены, посылаются Ударные Отряды, чтобы выследить их, и только если вражеская армия особенно велика или хорошо экипирована, то кадианцы пошлют подкрепления. Даже на Космических Десантников, направляемых, чтобы уничтожить особенно большие силы Хаоса, Ударные Отряды производят впечатление мощных союзников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кадия производит превосходное вооружение и другое военное оборудование. Сам мир сильно индустриализован и имеет много больших городов с высоко квалифицированным населением. Это отражается на вооружении и снаряжении кадианцев, изготовленном единообразно и закмуфлорованным таким образом,который лучше всего подходит для смешанных ландшафтов кадианских пустошей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:57:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>общие про орков часть 2</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Известные Мифы Орков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охота&lt;br /&gt;Решили Горка и Морка пожрать и позвали снотлингов, чтобы те приготовили сквигов. Зовут, а тех - нет. Пошли они искать и увидели в огромной помойной яме Нургла, который проглотил всех снотлингов. Горка и Морка так отделали Нургла, что он изверг всех снотлингов, а сам превратился в огромного сквига. И снотлинги зажарили этого сквига и сделали роскошный банкет для Горка и Морка! &lt;br /&gt;Этот миф ясно представляет триумф Орков над Нурглом. Орки не имеют никакого опасения перед Нурглом, и счастливо процветают, поедая сквигов, что размножаются в их помойных ямах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы Идем!!!! (&amp;quot;Ere We GO!)&lt;br /&gt;Смотрели как-то Горка и Морка в небо, и увидели другую планету, сияющую среди звезд. Морка подбил Горка на то, чтобы сбить ее вниз дубиной. Горка швырнул дубину в планету, но забыл, что она привязана к его руке. Дубина полетела к планете, а Горка полетел за ней. Морка тем временем захватил владения Горка. &lt;br /&gt;Этот миф представляет предприимчивый, беззаботный характер орков и их способности путешествовать сквозь космос.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Путь орков&lt;br /&gt;Орки имеют много более здоровое восприятие жизни, чем другие расы, и способны лучше справиться с фактами грубой реальности. Их тайна состоит в том, что это - их не заботит. Орки просто следуют естественной жизни, к которой они так хорошо адаптированы - дикие приключения, война и ранняя смерть. Они не пробуют влиять на собственную судьбу и затем расстраиваться, когда планы не воплощаються как ожидается. Они не ищут виноватых (кроме возможно ближайшего Гретчина или ненавидимого конкурирующего Клана, которые не имеют к этому никакого отношения ) и конечно не считают слабостью свой подход к вещам. Они только попытаются сделать то, что не получилось, еще раз, используя другой путь (главным образом, потому что они забыли, как они делали это последний раз ). Таким образом, Орки делают замечательный прогресс методом проб и ошибок, не задумываясь о цене, в то время как другие расы, погрязшие в высокопарной философии просто снова и снова попадают в одни и те же ловушки и обречены в конце концов быть побежденными Орками!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый Орк знает инстинктивно, что, когда он, наконец, падет на поле боя (большинство Орков встречает свой конец в сражении), его душа объединится с могущественными богами войны Орков в варпе. Он станет членом экипажа огромного эфирного Гарганта в вечности. Он не боится голодных, пожирающих души богов, перед которыми трепещут другие расы. Боги Орков защитят его. Орки счастливо принимают эту судьбу. Это - почетный конец для воина - стать одним целым с большим бессмертным духом расы Орков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель жизни никогда не подвергается сомнению. Для Орка, независимо оттого, что он делает, этого достаточно. Орки не имеют многих забот и даже знают, каково оно - быть озабоченным. Очень немного Орков честолюбивы. Если орк видит, что другие вокруг него - спрашивают его и выполняют, что он говорит, то он - только эксплуатирует ситуацию, насколько может. Таким образом, он может стать Варлордом, не приложив никаких усилий. Это - вероятно объясняет, почему некоторые Орки, возвышаются так быстро, и почему интеллект вождя - не критичен для взятия власти в обществе Орков, хотя низкая хитрость исключительно полезна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Касты орков&lt;br /&gt;Общество Оркоидов разделено не только по видовому, но и по кастовому признаку. Основные касты Орков это:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Варбоссы и Варлорды &lt;br /&gt;Наиболее мощным и уважаемым Нобам (Nobz) дается титул Варлорда (Warlord) или Варбосса (Warboss). Варлорд будет отвечать за управление племенем или военную экспедицию. Варбосс – титул для особенно могучего Варлорда, который повелевает большим племенем, или даже конфедерацией племен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нобы Орков могут возвышаться до таких титулов, показывая гениальность в сражении или, умея хорошо приказывать и управлять. Чаще всего, знать Орков возвышается к титулу Варлорда посредством комбинации хитрости и способности кричать так громко, чтобы переорать всех соперников - кто круче и громче орет, тот и прав. Конечно, с конкурентами и претендентами на власть нужно держать ухо востро. Однако имеется очень немного честолюбивых или одержимых жаждой власти Орков, и соревнование за власть достаточно редко. Это означает, что большой интеллект - не является необходимостью ни при получении власти, ни при управлении. Варлорды просто находят квалифицированных советников для решения сложных задач. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Варлорды всегда великолепны в атрибутах своей власти. Они держат трон в больших залах, сидя на богато украшенных тронах, окруженные приближенными и советниками. Древние военные знамена свисают над троном, который украшают престижными трофеями прошлых побед. Самый прекрасный трофей, который Варлорд Орков может иметь - шлем Космического Десантника. Такой предмет скоро становится талисманом его силы и благосостояния и несется в сражение на вершине племенного военного знамени. Уважение Орков к начальнику прямо зависит от количества и качества врагов, которых он победил. Иметь шлемы самых прекрасных воинов Человечества среди своих трофеев - самое лучшее подтверждение мастерства Варлорда и права руководства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дуэльные шрамы&lt;br /&gt;Самый простой и общепринятый способ решения проблем у Орков - драка или дуэль. Наибольшее уважение вызывают начальники, имеющие наиболее внушительные шрамы то драк и дуэлей, так как они показывают, что с их владельцем лучше не связываться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идеально, хороший дуэльный шрам должен идти от макушки до нижней челюсти и быть внушительным и неровным. Для пущей престижности, швы на шраме могут не удаляться. Нобы часто оскорбляют друг друга для того, чтобы вызвать поединки, так что они могут получить хороший шрам для большего уважения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нобы&lt;br /&gt;Нобы - знать Орков. Они принадлежат к знаменитым домам, или - Боссы семейств Орков. Часто, они - богатые владельцы, или закаленные сражениями ветераны. Нобы высокомерны в экстремальном значении этого слова и немедленно применяют силу к любому меньшему Орку, Гретчину или Снотлингу, который их раздражает. Обычно такое применение силы выражается в быстром и сильном ударе промеж глаз или в челюсть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нобы могут быть командирами мобов (mobs), или быть организованными в собственные подразделения. Они предпочитают компанию других Орков равного состояния и могут позволить себе лучшее вооружение и броню. Хорошая экипировка - знак благородства и состояния среди Орков. Обыкновенным Оркам не позволяют иметь лучшее или более престижное имущество, чем Нобам. Если меньший Орк щеголяет внушительным военным механизмом, один из Нобов, несомненно, его конфискует. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мобы Нобов обычно очень хорошо вооружены и оборудованы. Броня изменяется от простых бронеплит до полностью механизированной мегаброни (mega-armour) в зависимости от богатства, статуса и военной удачи. Престижное оборудование, типа механизированной брони, всегда имеется только у Нобов, потому что только чрезвычайно богатые Орки обладают технически опытными рабами, цехами и сырьем, и могут позволить себе иметь такое оборудование. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бойзы&lt;br /&gt;Бойзы (Boyz) - рядовые воины Орков. Большинство Орков - Бойзы. Их экипировка - обычно легкая броня, украшенная задней плитой, несущей знаки отличия Клана. Босс каждого домашнего хозяйства отвечает, по крайней мере, за четырех Бойзов и обычно еще нескольких. Каждое домашнее хозяйство и семейство имеют свою собственную разновидность геральдики и индивидуальных знаков отличия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство Бойзов сражается как пехота. Бойзы обычно вооружены любимым оружием Орков – шутой (shootas) или слаггой (sluggas) и чоппой (choppa). Приближенные Босса часто вооружены тяжелым оружием. Орки предпочитают шумное оружие и находят странным и неправильным, что оружие может наносить ущерб, если не издает громкий и ужасающий шум при стрельбе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любой Клан, который имеет достаточно Мекбойзов (подобно Злым Солнцам) имеет множество механизированных войск: мотоциклы, багги, грузовики - все эти транспортные средства везут Бойзов в бой. Эти Орки ведут сражение со своих машин и имеют большой опыт по части дальних набегов, или широких обходов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки упиваются шумом движков и смакуют пыль, поднимаемую колесами. В этих атаках, они напоминают пыльную бурю, направляющуюся к врагу. Моторизованные Бойзы часто красят свои машины в красный цвет (&amp;quot;красные идут быстрее&amp;quot;) - обычная практика по всем мирам Орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мекбойзы&lt;br /&gt;Мекбойзы, также известные как Механьяки, являются техническими инженерами и главными механиками цивилизации Орков. Их можно отличить по рабочим комбинезонам, гаечным ключам, разводным ключам и масляным тряпкам в руках. Их понимание правил технологии, которую они используют, неопределенно и грубо. Фактически, Мекбойзы - как и остальные орки часто не понимают, как работает то, что они собрали (но оно работает)! Меки имеют инстинктивный талант к оборудованию. Любознательность, экспериментирование и, прежде всего, умение подгонять части вместе - ключи к их успеху. Меки создают изобретательные и маловероятные устройства, которые игнорируют правила науки. Каждая продукция Мека - оригинальная работа, и каждый элемент оборудования орков несет несмываемый штамп ручной работы индивидуального Мека. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Массовое производство идентичных элементов - не сильный пункт культуры Орков. Большинство массового производства делается как дань подвластными расами. Традиция первоначального мастерства известна среди Орков как &amp;quot;kustom&amp;quot;. Все в обществе Орков &amp;quot;kustom&amp;quot; - изготовлено. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меки - большие накопители. Они бродят по полям битв, ища части от транспортных средств. Они окружены группами возбужденных Гретчинов, которые постоянно приносят части оборудования Механьякам, предлагая продать это им за пару зубов. Следовательно, Меки имеют большие наборы сломанных механических деталей, чтобы использовать в своих конструкциях, и каждому проекту предшествует долгое рытье в этих запасах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меки используют множество рабов - Гретчинов, Снотлингов и военнопленных других рас. Рабы делают тяжелую работу, освобождая Механьяка для того, чтобы обдумать текущую проблему. Когда большой проект - в процессе разработки, часто спорадическое детище индивидуального Мека, слухи об этом распространяются по округе. Другие Механьяки стекаются к месту работы, переполняемые энтузиазмом и имеющие много хороших советов. Скоро полки рабов начинают действовать, и конструкция начинает приобретать форму; это может быть Гаргант (Gargant) или космический корабль или некоторая причудливая конструкция, которая родилась в воображении создателя. Работа сопровождается непрерывным звоном и грохотом молотов бешено работающих Гретчинов, воплями Меков, поскольку они наблюдают за работой, и постоянной болтовней возбужденных создателей, поскольку Меки дебатируют все &amp;quot;за&amp;quot; и &amp;quot;против&amp;quot; различных схем и изменений. Такие сцены - обычны в течение времени Вааагх!, когда все миры Орков становятся захваченными лихорадочными приготовлениями к войне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реальные таланты Меков находятся в кастомизации скорее, чем в изобретении. Меки могут видеть что-то и копировать это, используя разные обломки и части, соединяя их вместе во что-то новое. Когда Орки хотят разработку точного, сложного проекта, они требуют этого как дань от рас, которые имеют соответствующие мастерство. Неизбежно, большинство оборудования, полученного как дань, быстро изнашивается в руках Орков и нуждается в ремонте. Часто, оборудование в руках Орков просто разрушается от грубой эксплуатации, так что ремонт принимает форму капитального восстановления. После первых ремонтов предмет оборудования или транспортное средство начинает отчетливо принимать чисто орочий вид. Мекбои не останавливаются на простом ремонте; они часто добавляют украшения и амулеты: череп здесь, железные зубы тут, усмехающаяся маска демона из железной плиты там. Часто добавляется новое покрытие красной краской, чтобы сделать машину быстрее. Армия Орков поэтому демонстрирует огромное разнообразие конструкций таких как изготовленные Орками машины, древние Имперские транспортные средства прямо с фабрик порабощенных миров рядом с Орочьими версиями тех же машин, отремонтированных до неузнаваемости Мекбойзами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общая особенность всего оборудования Орков - тенденция часто ломаться. Создания Меков ветхие, особенно, если они используют захваченные запасные части или разукомплектованные детали с вражеских транспортных средств (которые, как правило, пригоняются друг к другу кувалдой и сваркой). Если Мек хочет поставить деталь на место, он сделает это при помощи напильника и кувалды. Если он не справится сам, он позовет на помощь других Меков. Меки просто используют свои испытанные, но грубые методы, чтобы заставить оборудование работать. След, усыпанный сломанным оборудованием или изношенными частями, является уверенным признаком того, что здесь прошли Орки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меки имеют большой опыт по части создания странного оружия из частей другого оружия (например, три шуты, сваренные вместе). Эти оружие работают подобно комби-оружию, но безнадежно ненадежно. Очевидно, это - часто бесполезная трата времени и ресурсов (то есть Снотлингов - испытателей) на изготовление такого оружия. Во многих случаях, первое время оружие работает, но через некоторый срок конструктивные недостатки срабатывают (и часто с катастрофическим результатом). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меки традиционно продают свои непроверенные экспериментальные устройства легковерным Оркам. Обычно, Мек пробует сделать несколько версий оружия, прежде чем убедится, что он воплотил свои идеи, затем распродает дефектное оружие, чтобы покрыть стоимость экспериментов. Меки также делают примитивное огнестрельное оружие типа мушкетов и дробовиков для продажи Гретчинам. Гретчины обычно не могут позволить себе, что нибудь лучше, но весьма впечатляются громким грохотом, вспышкой, искрами, и облаками дыма. Факт, что они могут набивать любой мелкий мусор в качестве картечи - другое преимущество. Когда качественные боеприпасы недоступны, все заменители идут в ход - галька, гвозди, обрезки проволоки, гайки и болты. Возможности безграничны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меки увлечены осадной войной, саперными работами, и конструкцией военных машин, но профессиональное мастерство отсутствует. Вместо этого, они склоняются ко всему захватывающему и внушительному. Меки используют Гретчинов, чтобы рыть довольно неопрятные траншеи и заграждения вокруг осажденных позиций. Орки будут счастливо жить в этих запущенных условиях в течение месяцев. Тем временем, Меки устанавливают лагерь позади траншей, разрабатывая различные машины нападения, типа чудовищных осадных мортир, бросающих гигантские снаряды на врага. Только вид одной из этих пушек, буксируемой несколькими паровыми тягачами достаточен, чтобы заставить некоторые гарнизоны сложить оружие и сдаться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда нет необходимости работать гаечными ключами, Мекбои любят расслабиться в тени навеса и наблюдать работу в прогрессе, куря длинные трубки, вырезанные из костей и, приглашая любого проходящего Болебойза (Painboyz) или Карликопаса (Runtherdz) присоединиться к ним в обсуждении новых идей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Болебойзы&lt;br /&gt;Орки, которые специализируются в обработке ран и лечащие воинов после сражения, известны как Болебойзы. В их имени заложено, что их совсем не заботит боль. Они не заботятся, сколько их уход нанес вреда пациенту - они продолжают работать. Они углубляются в наиболее страшные раны. Анестезия не используется, поскольку Болебойзы любят слышать крики пациентов, и так как если пациент орет, то доктор знает, что он все еще жив. Докторам помогают прислуживающие Гретчины, которые сидят на пациенте обездвиживая его, пока доктор работает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Болебойзы называются так из-за их упоения болью - не только агонией других Орков, но и собственной болью. Их всегда интересует, сколько боли они могут вынести, и часто они экспериментируют на себе. Часто санитары-Гретчины проводят операции по бионическому внедрению на своих владельцах, обычно при непосредственном управлении пациента. В течение этих операций, Болебой привязан к операционному столу и управляет Гретчинами наблюдая за операцией посредством зеркал. Многие Орки думают, что Болебойзы сумасшедшие (хотя это - несомненно, преуменьшение). Но с точки зрения Болебоя: если вы только что изобрели лучшие бионические имплантаты, то вы должны также быть первым, кто их проверит на практике. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Болебоя легко распознать по запачканному кровью кожаному фартуку, очкам, и поясам с привешенными клещами, пилами, ножами, паяльными лампами (для прижигания ран), молотками (для успокаивания беспокойных пациентов), и другим инструментальным средствам медицины. Когда дело касается бионики, Доктора часто объединяют свои таланты с Мекбоями. Одним из известных достижений этой ассоциации было создание Дредноута Орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Болебойзы посвящают много времени исследованиям. Они очень заинтересованы тем, как Орки, Гретчины и Снотлинги работают, и что может быть с ними сделано. Они во многом подобны Мекбоям: экспериментирование, метод последовательных приближений, и испорченные проекты - порядок вещей. Если Орк падает на поле боя, оглушенный или пораженный, но не мертвый, он утаскивается с поля санитарами - Снотлингами. В конечном счете, он приходит в себя, восстанавливает сознание и обнаруживает, что он стал жертвой лучшего, наиболее современного медицинского обслуживание - возможно, получил пару бионических ног или рук. Болебой - доктор удовлетворен своей работой, и любой достаточно умный Орк знает, что лучше заплатить за работу, чем возмущаться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Болебойзы часто собираются вместе с Карликопасами и Мекбоями. Они все используют те же самые методы для улучшения вещей, будет ли это быть собственный организм, новое поколение Снотлингов или оборудование. Эти касты бесконечно обсуждают технологические идеи, совместно используя свой опыт. Часто они совершенно неправильно истолковывают друг друга, что ведет к несколько неоднозначным результатам при осуществлении идеи. То, что заставит багги идти быстрее, не всегда может работать для улучшения Гретчинов, хотя в ходе экспериментов немало Гретчинов было покрашено в красный цвет согласно этому предположению. Всякий раз, когда собираются Мек, Болебой и Карликопас, следует горячий спор. Для не принадлежащего к Оркам прослушивание такого разговора гарантированно приведет к замешательству, хотя Мек, Болебой и Карликопас считают, что узнали &amp;quot;чегойто полезное&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Один из результатов сотрудничества между Болебойзами и Меками стал Дредноут Орков. Эти военные машины пилотируются Гретчинами, которых специально готовят к этой задаче. То что пилот Дредноута должен подвергнуться просверливанию черепа не удерживает Гретчинов от участия в этом, поскольку это их главный шанс воевать рядом с Орками И БЫТЬ СИЛЬНЕЕ И КРУЧЕ САМОГО БОССА! Искушение для многих Гретчинов слишком большое, и они стоически выносят боль при подключении к управлению Дредноута.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сверхъестествобойзы&lt;br /&gt;Все Орки от природы наделены значительной психической энергией. Но для большинства Орков ее использование остается неиспользованным. Может быть, это происходит из-за того, что Оркам неизвестна &amp;quot;мятежность духа&amp;quot; и прочие проблемы таких рас как люди и Эльдары. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но имеются некоторые Орки более восприимчивые к психической энергии. Как правило, их психика балансирует на грани сумасшествия (даже по меркам Орков). Они известны как Сверхъестествобойзы (Weirdboyz). Сверхъестествобойзы действуют как линза для психической энергии Орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Варлорды Орков эксплуатируют это явление, и Сверхъестествобойзы часто используются в битвах как тяжелое оружие. Они способны создать выбросы психической энергии, уничтожающей врага - Стомпу на языке Орков. Но если импульс создает слишком много силы, это может вызывать ранение Сверхъестествобойза и даже взрыв головы. Избыток мощности перегружает мозг Сверхъестествобойза, и чем больше психически сгенерированный импульс, тем больше потенциальный шанс бедствия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Такое явление дало Сверхъестествобойзам и другое название среди Орков - Бум-головы (Headbangerz). &lt;br /&gt;Естественно, Сверхъестествобойзы часто отказываются высвобождать свои способности таким образом (кому охота, чтобы твоя собственная голова разорвалась как тыква). Но они ведутся на поле битвы под конвоем и содержатся под стражей в остальное время, что не дает шанса на побег. Если бы не это, большинство Сверхъестествобойзов предпочли бы жизнь в диких местах подальше от цивилизации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сверхъестествобойзев легко опознать по их ярким мантиям, украшенным амулетами, черепами и перьями. Другая отличительная особенность - длинные прически и бороды из волосяных Сквигов. Большинство других Орков не представляет себе ношение этих Сквигов на губах и подбородках - кости и кольца возможно, но не Сквигов. Но для Сверхъестествобойзов это обычная практика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карликопасы&lt;br /&gt;Снотлинги и Гретчины имеют важное значение в обществе Орков, даже при том, что они малы и слабы по сравнению с Орками. Эти малые Оркоиды, известные как Ранты (Runtz), разводятся и сохраняются в стадах. Эти стада управляются Орками известными как Карликопасы. Снотлинги глупы и игривы, но могут быть обучены, чтобы делать различные простые задачи (подобно переноске грузов, уходу за Сквигами и грибами). Конечно, Снотлинги также служат как последний резерв пищи для Орков, когда продовольствия недостаточно. Карликопасы селекционируют и выращивают Снотлингов для этих целей. Гретчины умны; они имеют значительный интеллект и скрытые таланты. Они, также, разводятся Карликопасами, пока они не повзрослеют достаточно, чтобы быть проданными в рабство Оркам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звание Карликопаса можно сказать наследственное. Молодые Орки касты наследует стадо от своих учителей, и считают долгом чести сохранять и приумножать стада Снотлингов и Гротов. В конце жизни они передадут стадо другому поколению Карликопасов. Карликопасы также выращивают особых Гретчинов - более интеллектуальных, чем обычно - для продажи Нобам в качестве персональных слуг. Мекбои нуждаются в Гротах - подручных и Снотлингах - испытателях. Болебои требуют большого количества материала для экспериментов в свою очередь, предоставляя Карликопасам свое знание медицины. Таким образом, Карликопасы, Меки и Болебои создали неформальный союз для взаимовыгодного сотрудничества. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наемники&lt;br /&gt;Люди и другие инородные расы, порабощенные Орками, влачат несчастное существование в обществе Орков, часто они прикованы к машинам, для обслуживания которых они требуются. Однако некоторые люди и члены других рас охотно сотрудничают с Орками как советники и наемники. Многие бывшие рабы достигают доверия и власти на службе Варлордов. Экс-рабы зачастую просто становятся необходимыми. Много Варлордов - орков обязаны своими успехами таким людям. Наемники на службе Орков часто заимствуют типично Орочьи атрибуты - знамена, эмблемы и прочее. Часто целые отряды людей сопровождают Варлордов в их парадных выходах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как стать сильным&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Эй, шмакадявка, твоя чистить мне сапаги!&lt;br /&gt;- Моя не шмакадявка, моя грот!&lt;br /&gt;- Моя сказать шмакадявка, значить шмакадявка - БАЦ БАЦ СКВИИИИИ! - ТВОЯ РАБОТАТЬ!&lt;br /&gt;Моя грот, моя маленький. Кжды Орк мочь мою пнуть. Но моя будет сильнее Большой Орк, моя копить Зуба, пойти доктор, он сделать мою большой и сильный!&lt;br /&gt;- Не желаете сквигаваго шашлака? ПЫВО, СКВИГАВЫЙ ШАШЛАК, ПЫВА!&lt;br /&gt;- Ну вота, пять луна таргавать, а заработать тока шесть зуб.&lt;br /&gt;- Эй, шмакадявка, твая хочет купить бласта? Шесть зуб, и моя даст твоей еще три валшебный красный пуля, они пробить любой броня!&lt;br /&gt;- Па рукам! Хароший бласта, мая пайдет на вайна и будет дабыча!&lt;br /&gt;Сектор 473465, вторжение орков.&lt;br /&gt;Капитан, наша разведка подтверждает, что вторжение возглавляет варбосс Гхордаг. Он - ключевая фигура и должен быть ликвидирован.&lt;br /&gt;- Группа захвата сообщает: ловушка подготовлена.&lt;br /&gt;- Приступайте к ликвидации.&lt;br /&gt;- Отлично! телохранителей мы перебили. этот варбосс остался практически один, только какой то гретчин за ним увязался.&lt;br /&gt;- Ну на этого даже пули жалко, брат Тедотус, сверни ему шею!&lt;br /&gt;- Ваааргх, пракляты марины! Их паймать меня! Палучайте! Ага, не любить скорча! Арр, патрона нет! Хшшш ААААИИИИ! Ага, не любить силокогти! Эи малявка, твоя прикрыть моя сзади! &lt;br /&gt;- Моя стараться, Босс!&lt;br /&gt;- Командир, этот варбосс слишком крепок для нас!&lt;br /&gt;- Ничего, я сам с ним разберусь. Против брони терминатора у них ничего нет!&lt;br /&gt;- Босс, Босс! На твоя терм идти! &lt;br /&gt;- Валшебный пуля, твоя лететь, убивать терма, спасать Босса! &lt;br /&gt;БАЦ! БАЦ! БАЦ!&lt;br /&gt;АААА, ИМПЕРАТОР...&lt;br /&gt;- Командир убит, отступаем! Орки атакуют!&lt;br /&gt;- Эй, малявка! твоя спасти мой жизнь, твоя желать чего?&lt;br /&gt;- Моя хотеть стать сильным как орка! &lt;br /&gt;- ХыХы, пашлы к доктора и механьяка!&lt;br /&gt;Мая теперь самый сильный! Мая круче Орка! Мая дажа круче Босса! Доктора приделать моя голова провода, мая теперь сидеть Дред, моя включать провода из голова в розетка и становиться сам дред! Мая самый крутой!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подробнее о кланах орков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Укус Змеи&lt;br /&gt;Члены Клана Укус Змеи (Snake-Bite) редко остаются в одном месте на долгое время. Другим Оркам они кажутся вечными искателями приключений. Они остаются на планете достаточно долго для битвы, а затем они снова в походе. Имперские ученые полагают, что этот Клан может быть последним остатком древней культуры Орков. Временами, этому Клану приходится искать планету, чтобы дать жизнь новым поколениям. Новые члены Клана входят в него с соблюдением странных обрядов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти обряды инициирования включают укусы ядовитыми змеями с отсасыванием яда немедленно (отсюда их название). Немного Орков уступают яду - большинство только становятся более стойкими, чем больше их кусают. Эти Орки всегда несут груз ядовитых змей с собой, когда они перемещаются к новым планетам, на случай, если местные жизненные формы окажутся безобидными. Они продолжают укреплять себя таким образом в течение всей жизни. Знак этого Клана - змея. Орки Клана Укуса Змеи - дикий Клан, который предпочитают жить в нецивилизованных и пустынных местах. Они культивируют волосяных Сквигов, так что они могут украшать себя экстравагантными прическами. Их тела охвачены на всем протяжении завихрениями красных татуировок, подобных змеям. Другие общие особенности - использование для одежды шкур и меха животных. Шлемы часто украшаются гротескными рогами. Один из их наиболее отличительных элементов одежды - ремни из змеиных шкур с металлическими застежками в виде змеи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Амулеты и украшения сделаны из каменных или керамических цепочек, подвесок, патронов или челюстей и зубов животных. Их подвешивают по всему телу, которое протыкается специально для этой цели. Болебойзы особенно любят пирсинг и обвешиваются огромным количеством украшений в самых болезненных местах. Некоторые украшения, например, шейные кольца и браслеты являются дополнительной защитой. Также, этот Клан отличается наличием большого количества индивидуальных знамен и знаков отличия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гоффы &lt;br /&gt;Гоффов (Goffs) можно идентифицировать по преобладающему черному цвету одежды, оборудования, и знамен. Их тотем - голова черного быка. Этот Клан имеет репутацию имеющего самых больших, самых ужасных и наиболее свирепых Орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из всех Кланов Орков, Гоффы больше всех любят острые ощущения и гром сражений, и являются специалистами в рукопашном бою. Они считают себя выше трусливых Орков из других Кланов, которые стреляют с расстояния, тогда как Гоффы рвутся в сердце боя. Они особенно любят стиккбомбы (stikkbombz), которые используют для ближнего боя в траншеях, руинах, бункерах и воронках. Гоффы обычно несут связку здоровенных стиккбомб и часто затыкают рукоятки стиккбомб за голенища сапогов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Черный - привилегированный цвет Гоффов. Другие Кланы, которые носят яркие цвета, Гоффы считают недоорками. Наиболее общая декорация - шахматный черно-белый рисунок. Военная раскраска и татуировки рассматриваются табу у Гоффов, но серьги, подвески в виде черепа, ожерелья из черепов и большие носовые кольца общеприняты. &lt;br /&gt;Головной убор - обычно рогатый шлем, или шлем тевтонского стиля подобный &amp;quot;стальному шлему&amp;quot; первых мировых войн древней Земли. Члены Клана носят опознавательный знак, который несет руну их домашнего хозяйства, которая рисуется цветом на черной основе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гоффы - наиболее милитаристский Клан из всех Орков и имеют больше Нобов и Штормбойзов, чем любой другой Клан. Все Орки любят воевать, но Гоффы, можно сказать, живут только для войны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые Гоффы забавляются, надевая рогатые шлемы и сталкиваясь подобно быкам лоб в лоб. Такая забава продолжается пока один из Гоффов не свалится без сознания, но часто такая игра кончается смертью одного из участников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подчиненным Гротам и Снотлингам не разрешается носить черную одежду, это - привилегия Орков. Однако им позволяют красить их лица черной краской. Одежда должна быть тусклых коричневых или серых цветов. Любая попытка носить яркие цвета будет наказана неодобрительным Гоффом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плохие Луны &lt;br /&gt;Символ Клана Плохих Лун (Bad Moon) - гримасничающее желтое лунное лицо. Этот Клан - торговый класс в обществе Орков, они непрерывно закупают, продают, меняют, чтобы получить зубы. Их можно найти в почти каждом племени Орков. Они выращивают зубы быстрее, чем другие Орки, и это сделало их самым богатым Кланом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плохие Луны носят яркую одежду и боевую раскраску, предназначенную ужаснуть врага. Члены высших каст среди них носят богато украшенные наспинные знамена, а самые богатые открыто щеголяют своим богатством, нося ожерелья из зубов. Этот Клан обладает большим количеством рабов, которые используются в производстве военных механизмов, которыми Плохие Луны торгуют с другими Кланами, чтобы стать еще более богатыми. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плохие Луны часто участвуют в строго секретных связях с инородными расами, чтобы получить доступ к технологии и оборудованию недоступным другим Оркам. Они также любят тратить их зубы на продовольствие, и многие члены этого Клана довольно тучны и им часто приходится пробивать все новые дырки в своих ремнях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другой аспект богатства Клана Плохих Лун - их претензии на обладание высоким знанием (как это понимают Орки). В основном, Клан имеет репутацию знания вещей, для которых большинство Орков не видит никакого практического значения. Этот Клан также имеет много Сверхъестествобоев, которые используются против врага подобно любому другому оружию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смертельные Черепа&lt;br /&gt;Воины Клана Смертельных Черепов (Death Skull) известны как грабители поля битвы. После любой резни или перестрелки, они могут быть замечены грабящими тела убитых и собирающими лучшие части брони и одежды. Эти остатки используются, чтобы улучшать и так причудливое оборудование. Они часто носят разноцветную одежду, так как фрагменты различных униформ сшиваются ими вместе. Одно племя, которое совершило набег и разграбило Имперскую уголовную колонию, улетело с краденой одеждой. Теперь они замечены, носящими штаны и рубахи тюремной униформы с черными стрелами преступников. Возможно, символ стрелы, по ошибке был принят ими за знак магической силы, что привлекло их внимание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем клана - череп. Черепа и скрещенные кости часто встречаются среди их персональных украшений. Например, шлемы часто изготавливаются в форме усмехающегося черепа. Частые украшения - костяные амулеты, талисманы и черепа врагов. Такие вещи показывают силу Клана Смертельных Черепов. Некоторые воины носят черепа десятков врагов, чтобы сделать своего рода нагрудник. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки этого Клана используют синюю боевую раскраску, считая ее счастливой. Одно племя, страдающее от недостатка трофеев, дошло до крайности, они раскрасились в синий цвет полностью, надеясь, что это привлечет удачу. Они полагают, что синий цвет привлекает внимание и покровительство богов войны Орков, и таким образом приносит им лучшее благосостояние при грабеже. Воины Клана носят задние плиты, украшенные символом черепа.&lt;br /&gt;Этот Клан имеет много умных и инициативных Гретчинов. Они также привлекают ряд бродячих Орков из-за своей репутации богатых парней. Как грабители поля боя и мелкие воришки военного лагеря, они часто имеют плохую репутацию среди других Кланов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Злые Солнца&lt;br /&gt;Тотем Клана Злых Солнц (Evil Sunz) - солнечный круг - лицо кроваво красного цвета. Члены этого Клана носят, по крайней мере, один элемент одежды красного цвета, что сильно отличает их от Орков других Кланов. Красный цвет одежды - редкость среди Орков, так как немного врагов имеют красные униформы, чтобы использовать трофейную одежду, а практически вся красная краска используется для окраски техники. Поэтому, многие из воинов имеют только один фрагмент одежды красного цвета, иногда даже только одну пуговицу. Другие обходятся пропитанной кровью тканью. Красная расцветка лица - другое выражение навязчивой идеи этого Клана использовать красный цвет везде, где только возможно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждое племя имеет свою собственную разновидность кланового тотема. Тотем Клана Злых Солнц представляет собой изображение горячего солнца - солнца, пылающего красным, как будто напившееся кровью. Этот тотем может иметь началом кровавые жертвоприношения красному гигантскому солнцу, сияющему над первоначальном домашнем мире Орков. Исторически, Орки верили, что слабеющему солнцу, необходимо предлагать кровь, чтобы сохранить ему силу. Символ солнца изображен на задних плитах и на знаменах командиров Клана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клан Злых Солнц имеет много Мекбоев и много боевых машин. Байки со знаками Злых Солнц несут смерть и разрушения повсюду на поле боя. Орки Клана приносят навязчивую идею красной раскраски и на свои многочисленные транспортные средства. Подобно всем Оркам, они полагают, что красные транспортные средства ездят быстрее, чем транспортные средства любого другого цвета. Таким образом, чтобы увеличить скорость и эффективность байка или багги, каждый уважающий себя Орк должен раскрасить их в яркий красный цвет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки используют широкое разнообразие транспортных средств - некоторые разработаны и изготовлены непосредственно Меками, а некоторые изготовлены другими расами как дань. После того, как Орки &#039;исправили&#039; такие транспортные средства несколько раз, они становятся в значительной степени орковскими по дизайну. Если специфическое транспортное средство достигает успеха на поле битвы, Варлорды, как правило, заказывают копии для себя или для награды отличившимся воинам. Это преднамеренное копирование - единственный пример Орочьего &amp;quot;массового производства&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кровавые Топоры &lt;br /&gt;Клан Кровавых Топоров (Blood-Axe) известен по своему тотему - знаку окровавленных скрещенных топоров. Они всегда имеют разногласия с любым другим Кланом, - разногласий не объясняющихся только естественной враждебностью Кланов среди расы Орков. Некоторые Орки подозревают, что это результат подстрекательства Империума Человека - тайного патрона Клана Кровавых Топоров. Империум использует Кровавых Топоров как пятую колонну для проникновения в общество Орков и как буферный Клан для поглощения любых беспорядков среди Орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот Клан был однажды очень мощен, и легко доминировал в обществе Орков в течение долгого времени. Когда они начали иметь слишком много дружественных деловых отношений с иностранцами (особенно людьми), это было слишком для других Кланов. В результате началась война, известная как Большая Междоусобица. Теперь Клан продолжает иметь дело с людьми, так как Клан стал зависеть от субсидий Империума. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имперское субсидирование тайно. Клан не использует много Имперского оборудования, главным образом, потому что власти Империума предпочитают оплачивать союзничество Кровавых Топоров их собственной валютой, а не оружием, потому что они не считают союзным, но Оркам. Однако имеются независимые торговцы, которые торгуют оружием с Орками. Хотя Империум не снабжает Кровавых Топоров вооружением воткрытую, влияние Имперского военного стиля очевидно для любого. Воины Клана имеют много тяжелого оружия Имперского производства, носят униформы, камуфляж, знаки различия. Вооруженные силы Клана дисциплинированы настолько, насколько это вообще возможно для Орков. Варлорды обладают лучшим пониманием стратегии, чем командиры других Кланов. Среди офицеров Клана популярны такие чисто Имперские элементы как эполеты, медали, монокли, фуражки и прочий декор. В результате, армия Клана Кровавых Топоров представляет собой скорее регулярную дисциплинированную армию, чем дикую толпу воинов. Естественно, на взгляд Орков других Кланов все это совершенно не по Орочьи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но наряду с этими атрибутами в Клане обычны украшения типа задних плит, несущих символ Клана, серьги в форме топора, черная или синяя военная раскраска. Любимое рукопашное оружие Кровавых Топоров - естественно топор. По традиции Клана, Кровавые Топоры не вытирают кровь с лезвий после сражения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вооружение орков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изделия Оркоидов обычно имеют грубый, но эффективный дизайн. Изделия редко кажутся продуктами массового производства, почти все &amp;quot;kustum built&amp;quot; Мекбоями (термин Орков, обозначающий механиков и техников). По этой причине их вооружение демонстрирует огромный диапазон проектов, причем как Орки, так и представители других рас могут называть по-разному изделия практически одинакового назначения. Здесь дана попытка суммировать информацию по различным видам вооружения и брони Орков с использованием Орочьих названий и терминов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чоппа&lt;br /&gt;Орки называют все холодное оружие ближнего боя &amp;quot;choppas&amp;quot;. Самые обычные разновидности - массивные топоры и тяжелые односторонние тесаки. Некоторые Орки, главным образом лидеры, используют цепные мечи и топоры, менее сложные, чем используемые Имперскими силами, но существенно более тяжелые: они не только режут, но и сокрушают цель. Самые большие разновидности этого оружия известны как &amp;quot; &#039;uge choppas&amp;quot;. Они настолько большие, что даже самые сильные и массивные Орки нуждаются в обеих руках для их использования. В руках воинов-Орков этот вид оружия чрезвычайно опасен из-за большой массы, естественной силы Орков и их любви к ближнему бою.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Энергетические когти&lt;br /&gt;Энергетичевские когти - используемый Орками аналог энергетического кулака, хотя обычно, точное внешнее подобие отсутствует. Может быть отмечено, что их внешний вид часто, очевидно преднамеренно, сделан, чтобы походить на когти некоторого огромного чудовищного существа. Подобно всем более сложным предметам снаряжения, энергетические когти оружия наиболее часто используются среди лидеров Орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стиккбомбы&lt;br /&gt;Стиккбомбы (Stikkbombz) это ручные гранаты по своему дизайну похожие на используемые на Земле в первых мировых войнах. Они могут быть подразделены на следующие четыре типа:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осколочные Стиккбомбы (Frag Stikkbombz) - идентичны Имперским осколочным гранатам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крак Стиккбомбы (Krak Stikkbombz) - идентичны Имперским кумулятивным гранатам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танкабуста Бомбы (Tankbusta Bombz) - массивные кумулятивные противотанковые гранаты, способные уничтожать тяжелые транспортные средства и укрепления. Считают, что они являются орочьим эквивалентом мелта-бомб, хотя менее мощным. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Супер Стиккбомбы (Super Stikkbombz) - в основном связка крак стиккбомб. Каждый Мекбой изготавливает такие усиленные гранаты по собственному проекту. Эти гранаты известны как одни из наиболее эффективных противотанковых устройств, но часто Орки, использующие их, сами попадают под взрыв часто с фатальными результатами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слагга&lt;br /&gt;Слагга (Sluggas) - большие крупнокалиберные пистолеты Орков. Значительный вес боеприпасов делает их существенно более эффективными, чем автоматические пистолеты. Они, вместе с чоппами, возможно наиболее общепринятое оружие и существуют в бесчисленных вариантах. Те варианты, которые отличаются от нормы наиболее сильно, обычно называются &amp;quot;kustom sluggas&amp;quot;: обычные модификации включают увеличенный калибр и увеличенный пороховой заряд, дополнительные стволы. Энергетическое оружие типа пистолета может также быть названо &amp;quot;kustum sluggas&amp;quot;, но встречается довольно редко. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шута&lt;br /&gt;Все оружие Орков типа винтовки может быть названо &amp;quot;shootas&amp;quot;. Обычно образцы такого оружия имеют эффективный радиус стрельбы и скорострельность, сопоставимые с Имперским лазганам, но их выстрелы более мощны. Подобно &amp;quot;sluggas&amp;quot;, &amp;quot;shootas&amp;quot;, которые отличаются от нормы, называются &amp;quot;kustumized&amp;quot;. Модификации, которые увеличивают скорострельность и мощность очень популярны, и иногда &amp;quot;shoota&amp;quot; объединяются с другим оружием типа огнемета или ракетной пусковой установки подобно Имперскому комби-оружию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большие Шуты&lt;br /&gt;Тяжелое автоматическое оружие сопоставимое с Имперскими тяжелыми болтерами. Однако они часто используются в слегка отличной роли: они используются для стрельбы с ходу во время атаки. Точность страдает, конечно, но самая высокая скорострельность означает, что некоторые выстрелы поразят цель, так или иначе. Эффект огня нескольких Big Shootas по отряду Имперских Гвардейцев может быть ужасен, но тяжелобронированные отряды могут понести сравнительно небольшие потери. Следует отметить, что лидеры Орков часто используют этот вид оружия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тот же самый вид оружия часто ставится на транспортных средствах и Дредноутах как противопехотное оружие. В этом случае Big Shootas часто используются в спаренном варианте, что дает еще большую скорострельность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роккит Лаунчеры&lt;br /&gt;Ракетные пусковые установки (Rokkit Launchas). Они имеют намного меньшую эффективную дальность, чем их Имперские аналоги и используют только бронебойные ракеты, но достаточно легки, чтобы быть использованы для стрельбы с ходу (существами такого размера и силы как Орки, по крайней мере). Они, прежде всего, используются против транспортных средств, но также эффективны против тяжело бронированных отрядов подобно Космическим Десантникам. Подобно Большим Шутам, rokkit launchas часто монтируются на транспортные средства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мега-бласта&lt;br /&gt;Мега-бласта (Mega-Blastas) – огромное энергетическое оружие, которое в типичном случае ставится на транспортных средствах или Дредноутах, хотя их иногда используют Меки или лидеры), которые сообщения указывают, что Мек, который изготовил оружие, может стать настолько привязанным к нему, что он не доверит никому не только обращаться, но даже коснуться его). Оружие этого типа является эквивалентом Имперского плазменного вооружения, хотя более грубым. Часто его использование представляет не меньшую опасность для владельца, чем для врага. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скорча&lt;br /&gt;Скорчас (Skorchas) тяжелые огнеметы, смонтированные на транспортных средствах, являются настоящим средством террора против пехотных подразделений. Часто так называют и само транспортное средство-носитель &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бурна&lt;br /&gt;Бурна (Burnas) - своего рода режущие горелки, и их первичная функция - очевидно инструменты, а не оружие. Однако они очень часто используются в бою и весьма универсальны как оружие. Они могут быть использованы подобно огнемету, сжигая пехоту транспортные средства, или использоваться в ближнем бою, где они легко режут даже самую тяжелую броню. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грабба Стиккс&lt;br /&gt;Грабба Стиккс (Grabba Stikks) – эти кнуты используются только Орками-надсмотрщиками, которые ведут в бой толпы рабов-Гретчинов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Урти-шприц&lt;br /&gt;Урти-шприц (&#039;Urty syringe). Орки часто используют свое грубое медицинское оборудование как оружие. Их санитары часто используют для атаки огромные металлические шприцы. Шприц заполнен ядовитой смесью, которая убьет или выведет из строя жертву. Таким образом, подготовленный шприц называется &amp;quot; &#039;Urty syringe&amp;quot; и является весьма эффективным оружием. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грот Бласта &lt;br /&gt;Грот Бласта (Grot Blastas) – этот термин используется для обозначения различного оружия, используемого Оркоидами касты рабов - Гротами или Гретчинами. Это могут быть однозарядные пистолеты, револьверы, мушкеты или простые магазинные винтовки. Очевидно, Орки высших каст не допустят, чтобы у Гротов появилось более хорошее оружие. Если такое происходит, то любой Орк может немедленно конфисковать этот образец лично для себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лобба&lt;br /&gt;Термин &amp;quot;Lobba&amp;quot; включает большие ракетные пусковые установки, гаубицы и минометы: общий фактор - то, что они выстреливают (&#039;lob&#039;) их полезный груз по высокой, изогнутой траектории. Они - прежде всего противопехотное оружие, хотя могут быть очень опасны для бронированных отрядов. Подобно всей артиллерии орков они обычно обслуживаются гротами, хотя один-два орка могут командовать батареей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кэннон&lt;br /&gt;&amp;quot;Kannon&amp;quot; - артиллерийские орудия, обслуживаемые Гретчинами. Они могут вести огонь как осколочно-фугасными противопехотными боеприпасами, так и бронебойными снарядами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ззап Ган&lt;br /&gt;Ззап Ганы (Zzap Gunz) – это странные устройства, которые выстреливают мощные лучи энергии. Принцип их действия, похоже, понятен только некоторым Оркам-Мекам. В любом случае, это непредсказуемое оружие, прежде всего используемое против транспортных средств и тяжело бронированных отрядов. Максимально мощное попадание сожжет танк за долю секунды, но иногда незащищенный человек может пережить прямое попадание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Броня орков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Броня почти столь же разнообразна по типам как оружие Орков, но большинство вариантов может быть рассортировано на три широких разновидности: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бронежилет&lt;br /&gt;Легкая броня, сделанная из металлических пластин, аблативных материалов и т.д. Подавляющее большинство Орков носит этот вид брони. Она дает умеренную защиту против лазганов, автоматического оружия и другого легкого вооружения, но мало эффективна против болтеров и более тяжелого оружия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тяжелая броня&lt;br /&gt;Тяжелая броня (&#039;Uge Armour) состоит из толстых металлических пластин. Они часто дополняются массивной металлической челюстью, которая дает голове и горлу некоторую защиту и, что не менее важно, выглядит внушительно. Защита, предоставляемая этим видом брони, намного лучше, чем предлагаемое бронежилетом и относительно эквивалентна броне Скаутов Космического Десанта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мегаброня&lt;br /&gt;Каждый мегабронированный костюм является &amp;quot;kustum&amp;quot; - изготовленным индивидуально для каждого владельца. Мегаброня (Mega-Armour) представляет собой тяжелые бронеплиты на несущем экзоскелете. Экзоскелет приводится в движение специальным двигателем, который одновременно обеспечивает энергию для встроенного оружия типа энергокогтей. Несмотря на это, такая броня настолько тяжела, что может сильно замедлить движение своего владельца. Чтобы избежать этого, многие орки встраивают в броню мегабусты – дополнительные гидроусилители. В мегаброню обычно встраивается комбинированное оружие. Только Орки, стоящие на самом верху иерархии могут быть владельцами таких костюмов. В целом, мегаброня является эквивалентом Терминаторской брони Космического Десанта.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:55:51 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>общие про орков часть 1</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;ОРКИ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки никогда не терпят поражения! &lt;br /&gt;Если мы выигрываем, мы выигрываем. &lt;br /&gt;Если мы умираем, то мы умираем, и это не считается поражением. &lt;br /&gt;Если же мы бежим с поля боя, то... ну мы же вернемся, так что это тоже не считается поражением! &lt;br /&gt;(популярная орочья присказка)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Происхождение орков&lt;br /&gt;Прошло много десятков тысяч лет после того как Человечество впервые столкнулось с воинственной и жестокой расой Орков. Все это время Человечество вело постоянные войны против этих варварских созданий, и, скорее всего, эти войны никогда не закончатся. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Происхождение Орков теряется во мраке тысячелетий. Некоторые считают что Орки, это дегенерировавшие демоны Хаоса. Другие выдвигают предположение о том, что Орки были искусственно созданы как раса воинов, в древние времена какой-то древней расой, Эльдарами и К&#039;тан. Как бы то ни было, родного мира Орков еще никто никогда не видел, хотя Орки широко расселены по галактике. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раса Орков рассеяна по всей галактике, также как и люди, но в отличие от Человечества, Орки разделены на тысячи империй, возглавляемых Варлордами (Warlords). Варлорды стремятся завоевать территории своих соседей, будь то люди, Эльдары или Орки. Войны продолжаются до тех пор, пока его самого не разобьют в сражении. Это в природе Орков, они всегда атакуют еще не подготовившись и никогда не думают о следующей схватке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имперские отчеты содержат множество упоминаний о войнах с Орками, но в них практически ничего не говорится об их происхождении. Единственно известно, что Орки - остатки расы зеленокожих созданий, чьи поселения распространялись по все вселенной. Древняя раса Орков подразделялась на три основные физические касты: каста рабов Гретчинов (Gretchin), каста воинов Орков, правящая каста, известная Орками как Мозговые Бойзы (Brain Boyz). Последние процветали ещё до развития Человечества, развивая технологии и управляя другими кастами. Орки и Гретчины - возможно специализированные мутанты, созданные Мозговыми Бойзами для выполнения определенных функций, но ничего нельзя утверждать с уверенностью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По всей видимости, Мозговые Бойзы давно вымерли, оставив Оркам остатки своей цивилизации. Если верить легендам Орков, то Мозговые Бойзы вымерли от великой чумы, длившейся много веков. Мозговые Бойзы предвидели такой конец и генетически заложили необходимую информацию в своих слуг, чтобы хоть что-то сохранить от своей цивилизации. Только благодаря этому Орки на сегодняшний момент сохраняют относительно высокий уровень технологии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Физиология и психология орков&lt;br /&gt;Если когда-нибудь все Орки объединяться, то вряд ли найдутся те, кто сможет им противостоять достаточно долго. Но Орочьи Варлорды тратят большую часть времени в междоусобных стычках. Они все хотят подчинить соперников и собрать кланы вместе в &amp;quot;Вааагх!&amp;quot; (&amp;quot;Waaargh!&amp;quot;), своего рода крестовый поход, когда Орки перестают сражаться друг с другом, и решают напасть на кого-нибудь другого. Убеждение расширения и захвата – фундаментальная часть психологии Орков, и внесло значительный вклад в их успех в масштабе всей расы. Успешный Варлорд расширяет свою территорию завоеванием и продолжает делать так, пока не будет побежден. В конечном счете, Варлорд обхитрит самого себя подобным способом – это просто другая часть природы Орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот недостаток предвидения и организации спасал Империум от поражения много раз, хотя ущерб, нанесенный воинственными Орками, был внушительным. Многие местные силы постоянно имеют столкновения в вторгающимися Орками, и это стало для них рутиной. Однако так бывает не всегда, и не раз в Имперской истории сама Земля была под угрозой разрушения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки – дикая, зверская раса, которая любит войну. Они являются доминирующим элементом расы Оркоидов, которая включает Орков и их меньших кузенов Гретчинов и Снотлингов. Орки правят всем, потому что они самые большие, самые жестокие и наиболее воинственные из всей расы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Типичный Орк в росте не уступает человеку, даже превышает его, если выпрямится. Они имеют крепкие и мускулистые тела с сильными длинными руками, которые оканчиваются неуклюжими пальцами. Их черепа довольно толстые с сильно выдающимися надбровными дугами и красными глазами. Головы Орков изначально лысы, и они вынуждены использовать специальных существ называемых Сквиги (Squigs) для подобия волос и бород (как они любят делать). Их кожа жесткая и зеленая, и несет на себе шрамы многих боев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мозг Орков очень специализирован - для него существует только сила и война. Орки храбры и жестоки, а их тела имеют естественную сопротивляемость, которая позволяет им пережить травмирующие повреждения и самую примитивную хирургию. Они практически не чувствуют боль и продолжают сражаться даже если потеряют какую-либо конечность или получат серьезное ранение тела. Их зеленого цвета кровь несет в своих венах симбиотические элементы морских водорослей, воссоздавая поврежденную ткань тела и даже восстанавливая важные органы. Это необычное телосложение обыкновенно для Орков и их меньших кузенов, Гретчинов и Снотлингов. Способность Орков к выживанию гораздо более развита, чем у меньших Оркоидов. Инстинкты Гретчина заставят его убежать от опасности – обычно настолько быстро, насколько это возможно…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечательно, что большинство Орков, которые постоянно сражаются, становятся более агрессивными, более высокими и мускулистыми. Орки же в изолированных областях галактики в известной степени менее агрессивны, чем те, кто постоянно сражается. Их мускулистость в соотношении с массой гораздо меньше. Они предпочитают палить издалека, чем бороться в ближнем бое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВАААГХ!&lt;br /&gt;Орки в первую очередь созданы для войны, и это ведет к конкуренции и даже войнам между различными племенами. Может показаться, что Орки дезорганизованы и непослушны, но они способны к высшей степени сотрудничества. Техномаги Адептус Механикус обнаружили низкий уровень второстепенной психической энергии в умах всех Орков и Гретчинов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда амбиции и завоевания одного Варлорда растут, это привлекает прочих Орков в его армию под его командованием. Это значит, что Орочьи армии не могут собираться чересчур быстро, превращаясь в огромные орды появляющиеся из ниоткуда и атакуя ничего не подозревающие планеты. Вааагх! будет продолжаться, пока Орки не будут побеждены или пока у них будет с кем сражаться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разновидности орков&lt;br /&gt;Если бы Орки были лишь живыми машинами для убийств, то они не смогли бы поддерживать необходимый уровень развития технологии, а Гретчины, даже если их регулярно бить, неспособны управлять космическими кораблями и сложным вооружением. Для этих целей служат так называемые Страннобойзы (Oddboyz). Существует множество таких типов Орков. Наиболее важными для нас можно считать Мекбойзы (Mekboyz), Болебойзы (Painboyz), Карликопасы (Runtherds) и Сверхъестесвобойзы (Weirdboyz). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это покажется странным для человека, но у всех этих Орков есть интуитивное понимание общих технических дисциплин. Например, Мекбой знает, как создавать машины и генераторы, даже если его никто не учил. Если его спросить об этом, то он ответит, что знания уже у него в крови. Если Имперские исследователи не ошибаются, то это действительно так! В их ДНК внесены изменения, для того, чтобы Орки могли выжить без своих повелителей Мозговых Бойзов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо Орков и Гретчинов существует масса прочих маленьких существ, похожих по строению, но совершенно не обладающих мозгом. Где бы ни встречались Орки можно встретить этих созданий, но откуда они появляются - никому не известно. Орки находятся в постоянном движении, редко живут на одном месте или даже на одной планете достаточно продолжительное время, но куда бы они ни направились - везде появляются эти создания. Это Сквиги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможно, что даже сами Орки не знают, откуда они берутся, но они им необходимы. Сквиги большого размера используются для получения еды и шкур или приручаются в качестве домашних существ или используются в сражениях. Маленькие твари используются по-разному: самым странным можно считать волосяного Сквига, создания-паразита с острыми челюстями и волосообразными отростками. Орки прикрепляют их к коже (поскольку не имеют собственных волос) для создания разноцветных волос, скальпов и т.п. Похоже, что Сквиги являются еще одним проявление деятельности Мозговых Бойзов, частью экосистемы Орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существует два основных вида Орков, собственно Орки и Гретчины. Орки это исключительно крупные гуманоиды, крупнее и сильнее человека, с толстой кожей и исключительно большой выносливостью. Гретчины же более мелкая подраса Орков, меньше, слабее и глупее. У самих Орков сохранились смутные легенды о том, что раньше был и третий вид зеленокожих (greenskinned), как в общем называют Орков. Орки называют их Мозговые Бойзы. Судя по всему, раньше существовало разделение труда между зеленокожими. Мозговые Бойзы правили, Орки воевали, а Гретчины работали. Но что-то случилось, и все Мозговые Бойзы исчезли с лица галактики, оставив Орков и Гретчинов. Орочью цивилизацию спас только уникальный генетический код и способ размножения. Орки не размножаются подобно животным, они растут как грибы. После смерти взрослый Орк выпускает в воздух облако спор, которые, попадая в почву, начинают расти под землей, образуя кокон, из которого через некоторое время и вылупляется Орк или Гретчин. Оркам ничему не надо учится, все элементарные знания об оружии и примитивной технике уже заложены в их генетическом коде и собирать из металлического мусора автоматы для Орков также естественно как для человека естественно отличать съедобное от несъедобного. Так что даже без Мозговых Бойзов Орки прекрасно себя чувствуют и выживают в полной опасностей галактике. Так как Орки генетические воины, они воюют постоянно. Друг с другом, с соседними племенами, с другими планетами и соседними расами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Война для Орков это естественное состояние жизни и метод развития. Орки достигают возраста, после которого они способны выпускать споры, далеко не сразу после того, как первый раз берут в руки что-нибудь тяжелое и идут воевать. Так что возможность выпустить споры получает только Орк, прошедший многие войны, и убивший много слабаков. Варлордами Орков становятся самые старые и опытные Орки. А в связи с тем, что Орки растут в течение всей своей жизни, вождями становятся самые большие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но, несмотря на свой примитивизм и воинственность Орки могут летать к звездам. Время от времени из кокона вылупляется особый Орк, Мекбой. Тогда когда простые Орки имеют только самые примитивные знания о технике, которые едва хватает на то, что бы собрать примитивный пистолет, в генетическом коде Мекбойзов заключены гораздо более глобальные знания. Руководствуясь единственно инстинктом, Мекбойзы могут строить огромные корабли, генераторы силовых полей, лазерные пушки и даже варп-двигатели. Правда, навигаторов среди Орков нет, но то им и не надо. Когда какой либо большой Варбосс (Warboss), так называют своих вождей Орки, завоевывает всю свою планету, его взгляд обращается к звездам. Его Мекбойзы создают для него огромный корабль, на который Варбосс грузится вместе со своими Бойзами (Boyz). Мекбойзы активируют варп-двигатель, и корабль летит куда попадется. Если такой корабль выпадает из варпа радом с планетой, начинается война, которая длится до смерти одной из сторон. И так далее. Говорят, что если бы Орки понимали, как это делается, они бы уже давно завоевали галактику. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кланы&lt;br /&gt;Сообщество Орков представляет собой индивидуальные племена, во главе которых стоят Варбоссы. Племя схоже по организации с армией или населению планеты, но поскольку Орки редко живут на одном месте, то племя более важная структура. Племена постоянно растут, захватывая другие племена, поэтому общество Орков находится в постоянном движении и изменяется. Выживают сильнейшие, побежденные поступают в распоряжение нового Варбосса. Такой ход вещей полностью удовлетворяет Орков, они рады, что теперь ими будет командовать сильных командир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки принадлежат не только племенам, но и Кланам. Племена постоянно меняются, разделяются - Кланы никогда. Племя, как правило, состоит из членов нескольких Кланов и у каждого из них есть свои отличия и начальники. Когда же племя воюет с другим племенем, то Орки из одного Клана сталкиваются с необходимостью воевать со своими собратьями, поскольку принадлежность к племени для них важнее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существует масса Кланов, но важнейших и самых многочисленных из них шесть: Гоффы (Goffs), Плохие Луны (Bad Moon), Укус Змеи (Snake-Bite), Злые Солнца (Evil Sunz), Кровавые Топоры (Blood-Axe), Смертельные Черепа (Death Skull). У каждого Клана свои обычаи и традиции, что, возможно, является отголоском генетических вариаций, заложенных Оркам их Мозговыми Бойзами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плохие Луны - Орки используют зубы в качестве денег, и поскольку у этого Клана зубы растут быстрее, то они являются самыми богатыми Орками. Такое преимущество не считается нечестным другими Орками, т.к. если Орк достаточно силен, то может просто выбить зубы у члена этого Клана. Плохие Луны стараются выставить напоказ свое богатство - используют дорогостоящую технику и разукрашенную экипировку. Из цветов они предпочитают желтый и черный. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гоффы - самые свирепые и воинственные из всех Орков, что само говорит за себя. Они предпочитают сражения врукопашную, и им не хватает терпения для применения тактики или стратегии. Большинство Гоффов применяют оружие ближнего боя - топоры и болтпистолеты, и стараются применить его как можно быстрее. Они считают себя превосходящими других Орков, являясь лучшими бойцами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Укус Змеи - практически не используют технику и предпочитают примитивные машины. Применяют давно забытые другими Орками технологии. Часто выезжают на бой на боевых кабанах. Внешне отличаются от прочих Кланов татуировками, мехами и т.п. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Злые Солнца - предпочитают боевые мотоциклы и громкий шум. Они постоянно возятся с машинами, стараясь выжать из них как можно большую скорость. Члены Клана носят красную одежду и красят свою технику также в красный цвет, поскольку считают, что красная машина движется быстрее, чем прочая. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кровавые Топоры - прочие Орки считают их предателями. Они зачастую отправляются на войну вместе со всеми Орками лишь для того, чтобы сбежать в последний момент или перейти на сторону врага. Они даже торгуют с людьми, что считается проявлением их настоящей сущности - отсутствие настоящего Орочьего духа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смертельные Черепа - после сражения они рыщут по полю сражения в поисках оружия, экипировки, одежды и всего того, что может им пригодится. Все найденное они продают другим Кланам. Смертельные Черепа очень суеверны и раскрашивают свою кожу в синий цвет, приносящий им удачу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Организация&lt;br /&gt;Известно несколько видов зеленокожих:&lt;br /&gt;Орки &lt;br /&gt;Орки - лучшие прирожденные воины во всей вселенной не только потому, что они сильны и агрессивны, но и потому что им нравится воевать. Они не чувствительны к боли и легко переносят ранения. Их тела способны усваивать самые грубые имплантаты. Война - единственный смысл их существования, и чем серьезнее и тяжелее сражение, тем больше оно им нравится. Зеленая кожа Орков - результат существования в их крови особенных клеток, в том числе защищающих их организм от ранений. Отделенная голова Орка способна самостоятельно жить некоторое время и может быть пересажена другому Орку. &lt;br /&gt;Гретчины &lt;br /&gt;Гретчины меньше Орков и не так кровожадны и сильны как их большие братья, зато очень многочисленны. Они всегда следуют за Орками на войну. Орки ничего не предпринимают для вооружения и обучения Гретчинов, но они всегда находят достаточное количество зубов для своего оснащения. У Орков никогда не хватает терпения с Гретчинами, так как они всегда путаются под ногами и могут убежать посреди сражения, даже если Орки выигрывают. Гретчины всегда собираются в собственные отряды, которые копируют действия старших братьев. &lt;br /&gt;Снотлинги &lt;br /&gt;Снотлинги - самые маленькие представители зеленокожей расы. Они похожи на Орков и Гретчинов, но их умственные способности находятся на уровне собак. Их можно обучить выполнять примитивные команды, такие как выращивание грибов, уход за Сквигами, что не так уж и просто, принимая во внимание Сквигов-Гнашеров и ядовитость некоторых грибов. Они совершенно не агрессивны и пугаются даже громкого шума. Снотлинги стараются держаться в одной куче, что придает им чувство безопасности. &lt;br /&gt;Слейверы (Slaver) иногда притаскивают Снотлингов на сражения, для того, чтобы использовать их в качестве живого щита или для очищения заградительных укреплений. Единственно как можно заставить Снотлингов участвовать в подобных операциях - заставить их думать, что это лишь игра. Для этого их обучают бегать среди сражения ради какого либо вознаграждения, например тарелки еды из съедобного Сквига. Во время боя они отправляются на бой, думая, что за боевыми порядками врага их ждет еда. Когда же они разберутся что к чему, будет уже поздно - противник обнаружит Снотлингов, бегущих в панике через их позиции, похожих на загнанных в угол диких котов, побелевших от страха, да еще и охваченных &amp;quot;медвежьей болезнью&amp;quot;. &lt;br /&gt;Карликопасы&lt;br /&gt;Карликопасы обучают и тренируют Гретчинов и Снотлингов, важных членов сообщества Орков. Гретчины выполняют практически всю работу и во много раз превосходят в количество Орков. Они также применяются на полях сражений. Как правило, Орки не слишком способные и терпеливые создания для обслуживания тяжелых артиллерийских орудий и других массивных боевых машин, для этого существуют специально обученные команды Гретчинов.&lt;br /&gt;На поле боя Карликопасы наблюдают за поведением отрядов Гретчинов, помогая им в случае необходимости и поправляя их. Энтузиазм Гретчинов приводит зачастую к несчастным случаям, когда ими выстреливают из орудий или попадают под колеса техники. Поэтому находящиеся по близости Карликопасы всегда готовы прийти на помощь своим подопечным. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самые примитивные функции выполняют Снотлинги. Их тяжело обучать - они с трудом запоминают даже самые простейшие вещи, и это отнимает массу времени у обучающих. В основном они заняты выращиванием грибов и обучением Сквигов. Карликопасы иногда продают хорошо обученных слуг и Гретчинов-рабочих другим Оркам, поэтому имеют возможность для приобретения хорошего оснащения и вооружения. На поле боя они сражаются около машин, управляемых Гретчинами, для того чтобы в случае неприятности быстро прийти им на помощь. &lt;br /&gt;Болебойзы &lt;br /&gt;Они известны также как Доки (Docs), и их специализация - медицинский уход за Орками - от хирургии, до удаления зубов. Если Орк получит серьезное увечье или потеряет конечность, то он может рискнуть обратиться за помощью к Доку - получить новый орган или механический протез или полностью излечиться. Орки хорошо приспосабливаются к имплантатам, и никто не спрашивает, откуда берутся доноры. Если Орку повезет, то он получит механическую руку, которая будет еще лучше, чем прежняя, да еще и снабженная каким-либо оружием. Но ему может и не повезти. Доки несколько ненормальны и могут что-либо изменить по ходу операции по собственному усмотрению. Пациент может неожиданно для себя стать обладателем Взрывающейся Ноги Мк 1, учитывая, что он обратился к Доку по поводу ранения руки. Но это ещё пустяки по сравнению с тем, что испытает очнувшийся после анестезии Орк (забавное название для большого молотка), обнаруживший, что стал жертвой последнего биологического эксперимента Дока. Все это лишь часть риска, связанного с хирургией. &lt;br /&gt;Мекбойзы&lt;br /&gt;Механьяки (Mekaniaks), или Мекбойзы, прирожденные механики и изобретатели и отвечают за все технологические достижения Орков. Они постоянно работают над созданием самого мощного оружия и самого мощного двигателя. Они выходят на поле боя вооруженными одним из своих изобретений - зачастую это какое-нибудь комби-оружие. Оно может взорваться прямо в руках своего хозяина, но это все пустяки, поскольку одно из изобретений когда-нибудь может решить исход всего сражения и доказать, что его создатель - лучший из всех Мекбойзов. &lt;br /&gt;Наибольшее количество Мекбойзов находится в рядах Клана Злых Солнц, чья любовь к скорости и шуму и привлекает внимание Мекбойзов. Члены этого Клана гордятся созданием самых быстрых багги и самых шумных мотоциклов и их Мекбойзы проводят часы за копаниями в своих механизмах. &lt;br /&gt;Сверхъестесвобойзы &lt;br /&gt;Сверхъестесвобойзы - самые странные из всех Орков. Все Орки вырабатывают психическую энергию по неизвестным нам причинам. Высшим проявлением является то, что известно под названием Вааагх! Когда Орки многих племен объединяются для войны под началом одного Варбосса. Сверхъестесвобойзы обладают наибольшими психическими способностями, они собирают энергию со всех близлежащих сородичей и чем их больше, тем сильнее их мощь. К сожалению, Сверхъестесвобойзы не могут контролировать психические процессы в собственной голове, что приводит к непоправимым последствиям. Прилив сил вызывает у них физическую боль - вспышки света над головой, молнии из глаз, энергия вырывается изо рта, ушей и носа. Если Сверхъестесвобой не найдет выхода этой энергии, то его голова попросту взорвется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сверхъестесвобой учится контролировать потоки энергии, применяя их в качестве направленной психической волны, выходящей из рта. После этого ему становится значительно лучше (по крайней мере, на некоторое время). Сверхъестесвобойзам не разрешают селиться поблизости от остальных Орков, выделяя им специальные дома, построенные в виде высоких башен с заземлением из медных проводов. Эти дома охраняются специальной гвардией Нянек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сверхъестесвобойзы носят красочные одежды и большие шляпы для отличия их от прочих Орков. У них есть специальные медные посохи для заземления их психической энергии. Не удивительно, что сородичи боятся Сверхъестесвобойзой, поскольку никогда не известно, что с ним случится в следующую минуту. Если Сверхъестесвобой оказывается среди своих возбужденных сородичей, его настолько переполняет энергия, что выходит из-под контроля - летает мебель, орудия выходят из строя и т.п.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Сверхъестесвобой не найдет применения своей психической энергии, то его голова взорвется вместе с головами окружающих его Орков, поэтому они избегают общества друг друга. Сверхъестесвобойзы не очень любят воевать - вырабатываемая сражающимися Орками энергия столь огромна, что вызывает у них боль. Тем не менее, они очень полезны на поле боя - их используют в качестве живого оружия, направляя их на противника. После того как Сверхъестесвобой вбирает в себя всю энергию сородичей, он хватается за медный посох, в то время как Няньки стараются вырвать его и нацелить его на врага. Из рта Сверхъестесвобоя вырывается сноп психического пламени, превращающего тела и доспехи противника в ничто. Но может случиться осечка, и его голова взорвется вместе с окружающими его Няньками и сородичами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наездники на кабанах&lt;br /&gt;Сколько себя помнят Орки, они всегда использовали кабанов в качестве транспорта для воинов. Это свирепое и упрямое животное с острыми клыками, толстым черепом. Некоторые Орки, в особенности клан Злых Солнц, предпочитает им багги, мотоциклы и прочую технику, в то время как прочие зачастую применяют кабанов на поле боя. В основном это касается клана Укус Змеи, являющихся лучшими наездниками на кабанах, владеющими самыми крупными экземплярами из известных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Штормбойзы &lt;br /&gt;Орки растут быстрее людей, но при этом Оркам требуется до года, чтобы найти свое место в сообществе Орков. Пока гены работают над их личностью, Орки оставляют свои дома и направляются в лагеря Штормбойзов (Stormboyz), которые есть в каждом поселении Орков. Лагеря представляют собой полковые бараки и просторные плацы, где молодые Орки отрабатывают строевые приемы и учатся обращаться с оружием. Забавно, что в то время как человеческая молодежь анархична и дика, Орки представляют собой их полную противоположность. Взрослые Орки находят такое поведение Штормбойзов весьма забавным. Штормбойзы всегда готовы к войне, чтобы проявить свои навыки. Они идут на войну, маршируя за ордой неорганизованных Орков, стараясь выглядеть как можно лучше и как можно лучше обученными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сквиги-Скрежетатели &lt;br /&gt;Большая часть Сквигов беззащитна, в то время как Сквиги-Скрежетатели (Squig-Gnasher) обладают мощными челюстями, утыканными острыми как бритва зубами. Сквиги - не более чем рот и хвост, служащий им для того, чтобы висеть на ветках, где они обитают. Сквиги-Скрежетатели весьма опасны и могут даже проглотить Снотлинга целиком. Поэтому важно поймать Сквига ещё до того как он вырастет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скрежетатели используются в весьма увлекательном для Орков соревновании поедания Сквигов. Орки ставят на то, сможет ли их сородич проглотить Cквига до того как тот, в свою очередь откусит Орку его физиономию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Безумнобойзы &lt;br /&gt;Генетический код Орков позволяет им сохранять древние знания и оставаться на должном уровне технологии. К сожалению, такое случается не всегда - появляются индивидуумы, чей генетический код не срабатывает. Таких Орков переполняют какие-то отрывочные знания и бессистемные сведения. Таких Орков называют Безумнобойзами (Madboyz). Некоторые из них просто сумасшедшие, другие - гении, чьи идеи и изобретения служат на благо сообществу. Все Безумнобойзы непредсказуемы и анархичны, живут и сражаются на поле боя вместе в одном отряде. Прочие Орки с уважением относятся к Безумнобойзам, считая их сумасшествие проявлением воли богов Горки и Морки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Биология оркоидов&lt;br /&gt;Вид Оркоидов включает в себя несколько подвидов существ, объединенных общим происхождением и генетикой. Вид включает доминирующих Орков, Гретчинов, Снотлингов и Сквиггов - не имеющих интеллекта животных.&lt;br /&gt;Оркоиды представляют собой симбиотические организмы. Две биологические основы образуют единую структуру. Первая основа - стандартная генная спираль практически идентичная человеческой. Она определяет вид Оркоида, его общие характеристики. Вторая - генная спираль растительного происхождения (сходная с генетическим материалом зеленых примитивных водорослей и грибов) остается неизменной для всех видов оркоидов. Именно эта основа придает Оркоидам их уникальную стойкость и приспосабливаемость. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторичная растительноподобная структура Оркоидов во многих отношениях сходна с кровеносной системой. При наличии повреждений поверхность раны за короткий срок покрывается защитным слоем, останавливающим кровотечение, после чего начинается быстрая регенерация. Как бы ни были серьезны ранения, если орк не умер немедленно, он вряд ли умрет от кровопотери или травмы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Растительные клетки придают коже Орков зеленый цвет, а также обеспечивают выработку кожного защитного слоя подобного резине. Этот слой предохраняет кожу от ранений и становится все толще с возрастом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многие полагают, что и кровь орков имеет зеленый цвет. Это не соответствует действительности. Кровеносная система Орков является частью их пищеварительной системы. Большинство Оркоидов имеет два сердца, хотя одно из них действует и как пищеварительный орган. Питательные вещества перевариваются рядом желудков (этим объясняется, почему Орки могут есть несъедобные для других рас вещи). Питательные вещества из желудков проходят в кровь через второе &amp;quot;сердце-желудок&amp;quot;. Густота и цвет крови постоянно изменяются в зависимости оттого, что и когда Орк последний раз съел. Цвет крови меняется от темно красного - до практически черного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторичная растительная структура Орков также определяет странный способ размножения. Вторичная генная спираль содержит генетический код всех видов Оркоидов, не только вида, к которому принадлежит данное существо. Во время жизни Оркоида, он рассеивает спороподобные клетки (бессознательно, во многом этот процесс сходен с отшелушиванием отмерших клеток кожи у людей), выполняющие ряд функций. Одна из них - идентификационная. Чувствительные обонятельные органы Оркоидов получают через споры информацию о виде, возрасте, статусе и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Споры также являются репродуктивным механизмом Оркоидов. Попав в подходящие условия, спора эволюционирует в вид, чью генетическую информацию содержит. Споры требуют темноты и влажности для прорастания, подобно обычным грибам. Наиболее подходящими местами являются пещеры и леса, ходя и в более сухих условиях достаточное число спор сохраняет жизнеспособность. После прорастания и развития споры начинается рост Оркоида, подобно любому вегетативному процессу. Время, требуемое для полного развития, зависит от вида. Оно - наибольшее для орков и меньшее для других видов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потерянная расса&lt;br /&gt;Имперские ученые выдвинули гипотезу, что на родном мире Оркоидов существовала некая разумная раса, которая и ответственна за появление Орков. Эта раса развила выдающийся интеллект и стала преобладающей за срок жизни нескольких поколений. Они осознали и развили технологию и даже создали легендарную (и во многом потерянную) стандартную конструкцию шаблонов расы Орков. Историки считают, что именно эта раса начала экспансию Орков в космос. Теперь физически слаборазвитая подчиненная раса, Снотлинги, как думают, являются единственным живым остатком этой потерянной расы. Внезапное повышение интеллектуального уровня Снотлингов в те далекие времена можно объяснить только как результат действия какого-то катализатора. Снотлинги симбионтны с грибами, которые они культивируют и едят. Предолагается, что эти грибы росли в подземных жилищах древней культуры и вызвали генетическую мутацию в умственных способностях этих древних Снотлингов. Через поколения, диета из этих грибов стимулировала рост мозга и интеллектуального потенциала. Согласно древним легендам Орков, эти интеллектуальные существа известные как легендарные Мозговые Бойзы (Brainboyz) имели небольшие размеры и силу, и искуственно вывели подчиненные расы воинов - Орков и слуг - Гретчинов. Но в дальнейшем Орки стали доминировать над всеми расами. Это произошло, скорее всего, в результате катастрофы, вызвавшей быстрый регресс Снотлингов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видимо, предвидя подобную катастрофу, древние создатели расы Орков позаботились о том, чтобы сделать их максимально приспособленными к выживанию в любых условиях. Одним из элементов такого приспособления явилось введение информации о технологии, военном искусстве и т.д непосредственно в генетический код. Таким образом, Орк с самого начала знает, как выживать, обслуживать оружие, вести военные действия. Отдельные касты - Меки, Доки - знают КАК делать оружие и технику, лечить ранения. Если спросить Орка: откуда ему это известно, он ответит - это у меня в крови. И будет прав. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Культура орков: искусство и музыка&lt;br /&gt;И лачуги Орков, и цитадели часто украшаются стенными росписями или вырезанными пиктограммами. Клановые или семейные знаки могут быть нарисованы или вырезаны на внешней стороне здания, обычно над дверью. Внутри, наиболее важные комнаты (типа покоев Босса или тронной залы Варлорда) украшены стенными росписями. Они обычно изображают легендарные сражения прошлых лет или знаменитые деяния Босса или Варлорда. Картины обычно окружаются окантовкой из пиктограмм или рунических надписей, рассказывающих об изображенных событиях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помещения Сверхъестествобоев (Weirdboyz) часто имеют картины из мифологии Орков, в то время как мастерские Механьяков (Mekaniaks) могут иметь росписи, изображающие постройку Гаргантов во время легендарных походов Вааагх! прошлого.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стенная живопись Орков следует типично Орочьему художественному стилю, близко связанному с их иероглифическим письмом и традиционной геральдикой. Яркие и контрастные цвета наиболее общеприняты. Большинство предметов искусства Орков создано Гретчинами, которые имеют значительный артистический талант и проворные руки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также как стенные росписи, Орки делают и монументальные скульптуры. Они часто представляют собой колоссальные статуи богов войны Орков, или знаменитых Варлордов. Эти массивные статуи кропотливо вырезаны группами Гретчинов из лучших материалов - обычно камня или каменного дерева.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статуи установлены в землю в вертикальном положении и используются, чтобы отметить границы доменов Орков. Пары статуй также используются, чтобы расположить их по бокам ворот цитаделей, и часто размещаются на холмах вокруг поселений - как знак территории Орков. Следуя за вторжением Орков, скульптуры устанавливаются на побежденных территориях, чтобы запугивать и подавлять подчиненные расы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Искусство Орков не ограничено зданиями и знаменами - оно появляется на их транспортных средствах и космических кораблях в форме иероглифов, скульптур литого металла, знамен и знаков отличия. Интерьеры космических кораблей, принадлежащих кочевым Варлордам - столь же вероятно будут украшенными как цитадель, построенная на твердом грунте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Музыка Орков происходит от игры на Сквиговых волынках и ритмического пения, используемых в сражении. Древняя и традиционная музыка Орков все еще исполняется вопящими хорами Орков. Кричащий хор включает тысячи Орков, которые собираются в долине или каньоне для лучших акустических эффектов. Хор организован в клановые и семейные подразделения. Каждое подразделение кричит одиночное слово, типа &amp;quot;Вааагх&amp;quot; или &amp;quot;Орки&amp;quot;, в специфической октаве. Гретчины и Снотлинги используются, чтобы достичь высоких тонов, а множество Орков достигают низких. Дирижер, часто эксцентрический Сверхъестествобойзы или Безумнобойзы (Madboyz), управляет &amp;quot;музыкой&amp;quot;. Он стоит посреди хора и указывает каждой группе кричать их фразу в свою очередь. Получившуюся &amp;quot;музыку&amp;quot; можно слышать на расстоянии многих миль, поскольку эхо разносит ее, многократно отражаясь в пространстве.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Варлорды Орков иногда используют эту музыку, чтобы ужаснуть врагов перед сражением, таким образом, создавая у них впечатление, что армия Орков в десять раз больше чем на деле, или что подкрепление находится на их пути, поющее марши. Есть легенда, гласящая, что стены вражеской цитадели обрушились под звуками кричащего хора Орков. Некоторые композиторы Орков даже включили звуки орудийного огня в свои композиции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прогрессивная музыка - в значительной степени область Механьяков. Они имеют техническое мастерство и аппараты для записи, опробования, синтезирования, и смешивания. Они делают записи боевых криков, верещания Сквигов, кричащих хоров, и звуков сражения. Меки с музыкальными склонностями смешивают эти звуки в собственные композиции, затем транслируют их через мощные динамики для развлечения и удовольствия их товарищей Орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Такие популярные события известны как Концерты. Стиль музыки, находящийся в настоящее время в моде у большинства Меков известен как Рок. Наиболее прогрессивные Меки в области музыки Орков - меки из Клана Гоффов, которые специализируются на жутких звуках Гоффик Рока. Этот стиль включает в себя использование инструментов, близких к электрогитарам. Другой популярный стиль включает звуки оборудования, орудийного огня, и звуков работы Гаргантов; этот стиль известен как &#039;Яжелый Металл (&#039;Eavy Metall). Большие Варлорды часто нанимают известных музыкантов-меков. Многие из этих музыкантов зарабатывают значительную сумму жубов за свои композиции, также как - и за продажи записей. Меки также создают миниатюрные наборы из наушников и переносных воспроизводящих устройств так, чтобы Орки могли слушать &amp;quot;музыку&amp;quot; в походах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки имеют много других странных музыкальных инструментов в дополнение к сквиговым волынкам. Сквиговые волынки надуваются воздухом и сжимаются, чтобы произвести громкий звук. Другие инструменты включают ксилофоны, которые состоят из ряда черепов разного размера. При игре костяными палочками, такой ксилофон производит странный, &amp;quot;полый&amp;quot; звук. Музыкальные Сквиги различных размеров используются, чтобы делать Сквиговые органы, которые производят резонирующие, вопящие звуки (метод прост - Сквиги разного размера прикрепляются к доске, а Орк-музыкант прищемляет им хвосты; Сквиги орут с разной высотой и продолжительностью звука). Барабаны делаются из растянутой высушенной кожи, натянутой на череп больших размеров (например, череп Огрина).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боги орков&lt;br /&gt;Все наблюдатели сходятся на одном - культура Орков груба и неотесана. Люди, которые любят порядок и стабильность, Скваты (Squats), которые любят честь и традицию, или Эльдары, которые любят искусство и вкус - они все рассматривают орков как неприрученных варваров вселенной. Что касается Орков, им - это глубоко пофигу. Они одинаково смотрят на людей, Скватов и Эльдаров и описывают их в трех словах: слабые, задумчивые и худосочные. Орки имеют КУЛЬТУРУ, которую эти претенциозные, надменные расы не в состоянии оценить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки и Путь Орков - сильные и мощные силы во Вселенной. Орки - высоко успешная раса; похоже, они способны выживать, развиваться и процветать практически без усилий по сравнению с борющимся человечеством. Характер Орков, который является сильным и фактически неуязвимым, имеет свое отражение в варпе в форме могущественных, воинственных, и неистовых богов орков. Известные боги Орков включают двух легендарных героических, могущественных, обычно называемых - Горка и Морка (Gorka and Morka).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Представление относительно вида богов Орков может быть получено при взгляде на Титанов Орков, известных как Гарганты (Gargants); они созданы - как изображения богов. Мекбои, которые их строят, воплощают образы своего представления о богах (обычно вдохновляемые великими походами Вааагх-Орка). Они пробуют создать нечто, что представляет сущность характера и пути Орков в механической форме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гаргант - следовательно, и могущественная военная машина, и религиозный идол. Эти большие машины ведут себя подобно богам Орков - они сокрушают все на своем пути, оставляя след опустошения. Они идут повсюду, шагают от планеты к планете, и они никогда не избегают борьбы. В некоторых мифах, боги Орков сражены и разрублены на части. Тогда, миллионы Оркоидов объединяют свои силы - и боги рождаются снова. В мифологии Орков, эти два бога - Горка и Морка регулярно противостоят Силам Хаоса и богам других инородных рас. Горка и Морка никогда не бывают побеждены, они просто пожимают плечами и смеются над другими богами. Горка усмехается, показывает зубы, и сокрушает головы своих врагов гигантской дубиной. Точно так же Морка, символ низкой хитрости, поражает своих противников исподтишка, когда они не смотрят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не удивительно, что боги Орков побеждают Силы Хаоса. Ведь в сражении, Сверхъестествобой одерживают победу над их демонами и людьми-прислужниками. Демоны и псайкеры часто сокрушаются психическими атаками Сверхъестесвобоев. Психическая энергия пения и марша воинов Орков может быть сфокусирована Сверхъестествобоем, чтобы уничтожить таких мощных противников. Когда Орки видят ужасные порождения Хаоса, поникающими перед их собственными безумными и невнятно говорящими Сверхъестесовбоями, они теряют все&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:54:51 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общая информация об темных  эльдарах</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;Темные Эльдары&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть вещи гораздо страшнее смерти, и я знаю их все. &lt;br /&gt;Уриен Ракарх - Мастер Гомункул &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Нажмите, чтобы прочитать&lt;br /&gt;Из всех рас нашей галактики Темные Эльдары самые злобный и извращенный народ. Некогда Темные были частью расы Эльдаров, которые правили нашей галактикой в древние времена. Правлению Эльдаров положил конец катаклизм под названием Падение (Fallen). Падение было вселенской катастрофой, в результате которой в варпе (warp), психическом отражении нашего мира, родился четвертый бог Хаоса, Слаанеш (Slaanesh), или по Эльдарски &amp;quot;Тот Кто Жаждет&amp;quot; (One Who Thirsts). Эльдары в отличие от остальных рас имели очень стойкую и могучую бессмертную душу, которая после смерти телесной оболочки Эльдара попадала в варп, где ждала до тех пор, пока в реальном мире не рождался Эльдарский младенец, в тело которого и вселялась бессмертная душа Эльдара. Так, проживая жизнь за жизнью, Эльдары становились мудрее и сильнее от раза к разу, многие из них прошли сотни перерождений и прожили десятки тысяч лет. Но со временем смертей стало больше рождений. В варпе скапливалось все больше и больше душ бестелесных Эльдаров. В один ужасный момент произошла катастрофа. Демоны варпа напали на бездомные души Эльдаров и пожрали их. После этого демоны начали сражаться между собой за силу Эльдарских душ, и победитель пожирал побежденного. В конце концов, на поле брани остался только один демон, который стал богом, равным по силе великой тройке богов Хаоса: Кхорну (Khorne), Тзинчу (Tzeentch) и Нурглу (Nurgle). В его жилах бурлила такая исполинская сила, что он прорвал барьер, который разделял реальный мир и варп, выпустив Имматериум в реальную вселенную. В ткани мира образовалась прореха, которую люди потом назвали Глаз Ужаса (Eye of Terror), место, расположенное в самом центре древней Эльдарской Империи, место в котором Имматериум пересекается с реальной вселенной, и где боги Хаоса имеют реальную, физическую силу. Миллиарды Эльдаров погибли в этом катаклизме и лишились своих душ, которые ещё более усилили Слаанеша. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Невредимыми остались лишь самые сильные духом. Они сохранили свои души. Часть Эльдарского народа построила огромные Миры-Корабли (Craftworlds), и направила свои стопы подальше от места катастрофы, обреченные на вечное скитание по пустоте космоса и на медленное угасание. Эльдары Миров-Кораблей создали Камни Духа (Spirit Stone), которые защищали их от силы Того Кто Жаждет, не позволяя душе попадать в варп после смерти. Другая часть Эльдаров поселилась на диких мирах, также далеко от Глаза как их собратья с Миров-Кораблей. После смерти их дух становились частью души планеты, на которой они жили. А часть Эльдаров, та которая более других была ответственна за Падение, члены Культа Удовольствий, не пожелали прятаться от Того Кто Жаждет. Они поселились на пересечении путей в Паутине (Webway) Эльдаров, сети порталов через которые перемещались Эльдары между своими планетами и Мирами-Кораблями. С древних времен Эльдары обладали большими знаниями о столь тонкой материи как душа. Эльдары Миров-Кораблей использовали эти знания для создания Камней Духа, а Темные Эльдары использовали эти знания для того, чтобы пожирать души. Энергия, которую они получали при этом, давала им возможность сопротивляться силе Того Кто Жаждет. Постепенно убийство стало основой жизни в Комморраге (Commorragh), городе Темных Эльдаров. По всей галактике Темные Эльдары рыскали в поисках существ с душами, чья энергия смерти поможет им сопротивляться когтям Слаанеша. Люди, Орки, Эльдары Миров-Кораблей и Исходящие (Exodite), Эльдары диких планет, никто не был застрахован от атак Темного Народа. Очень скоро темные обнаружили, что чем мучительней и страшнее умирает живое существо, тем больше силы приносит его душа. Так Темные стали самыми опытными и утонченными мучителями в галактике. Даже дикость последователей Хаоса ничто по сравнению с их извращенным искусством боли и страдания. Нет участи страшнее и ужасней чем попасть пленником в камеры Комморрага. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...Там где сходятся девять путей Паутины, тем лежит царство Темных Эльдаров, которое внушает ужас всем без исключения, кто знает о его существовании - КОММОРРАГ. Комморраг это город, в котором нет законов. Город, в котором нет ни полиции, ни правителя и в котором жизнь каждого зависит только от его умения владеть оружием. Ложь, предательство, двурушничество в Комморраге является не недостатком, а достоинством. Относительный порядок в Комморраге поддерживают только Кабалы (Kabals), которые своей властью не дают городу ввергнуться в пучину братоубийственной войны всех против всех. Кабал это сообщество воинов, которые вместе противостоят всему остальному Комморрагу и вместе совершают налеты на планеты других разумных рас за пленниками и черепами. Это не означает, что членов Кабалов связывает, что-то кроме сиюминутной выгоды. Внутри Кабалов идет такая же битва за власть, как и в самом Комморраге. Каждый Кабал возглавляет Архонт (Archon), верховный правитель. Это самый умелый, жестокий и беспринципный из воинов, который поднялся на вершину власти по пирамидам черепов своих противников. Драконы (Dracons), лорды более низкого уровня, постоянно плетут интриги для того, чтобы скинуть Архонта и занять его место. На фоне всего этого внутри города идет постоянная гражданская война между Кабалами, более партизанская, чем открытая. В темных аллеях и переулках постоянно происходят столкновения между членами разных Кабалов. Хрупкие союзы и договоренности рушатся также легко, как и заключаются и кровь льется непрерывно. Вне Кабалов стоят только Ведьмы (Wych), Гомункулы (Haemonculi), Инкубы (Incubi) и Мандрагоры (Mandrake). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ведьмы являются вечными гладиаторами, которые столетиями практикуют искусство боя на арене, превращая смерть в танец и в искусство. Многочисленные пленники ежедневно убиваются на аренах, и их души служат силой для Ведьм. Ведьмы делятся на несколько Культов, каждый из которых имеет свою арену и своего лидера. Между Культами идет такая же война, как и между Кабалами и часто гладиаторские турниры выливаются в грандиозные сражения на арене и вокруг нее. Самые могучие Культы имеют силу сравнимую с силой отдельных Кабалов и даже без участия Кабалов совершают налеты за пленниками. Ведьмы также продают свои услуги за плату, принимая участие в налетах или в междоусобных войнах между Кабалами. Разные Культы практикуют разные стили боя и среди Ведьм есть разные воины. Большинство предпочитают сражаться в пешем строю, полагаясь на силу своих ног и рук. Но некоторые исповедуют более экзотические стили боя. Многие Ведьмы сражаются на &amp;quot;Грабителях&amp;quot; (Reaver), супер скоростных реактивных байках (jetbikes), совершая быстрые налеты на фланги противника. Специально для таких Ведьм строятся специальные арены, которые представляют собой ажурные трехмерные конструкции, внутри которых &amp;quot;Грабители&amp;quot; носятся с огромной скоростью и Ведьмы стремятся срубить голову своему противнику. Ведьм связывает закоренелая вражда с Геллионами (Hellion), наездниками на антигравитационных скейтбордах. Геллионы вооружены Хеллглейвами (Hellglaive), алебардами со встроенными осколочными винтовками (splinter rifle), которыми они виртуозно пользуются. Бои между &amp;quot;Грабителями&amp;quot; и Геллионами часто выливаются в огромные побоища между Культами и Кабалами. Многие Ведьмы также посвящают свою жизнь боям не с разумными существами, а с тварями различных миров. Такие Ведьмы держат внутри своих арен целые зоопарки, наполненные самыми ужасными и могучими хищниками галактики. Таких Ведьм называют Мастерами Тварей (Beastmaster) и на их бои с тварями различных планет собираются огромные массы зрителей. Мастера Тварей единственные из всех владеют искусством создавать из кошмаров смертных ужасающих зверей – Тварей Варпа (Warp Beast). Такие Твари требуют большого мастерства для создания и большой силы для контроля. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Только потерпев сокрушительное поражение в бою на арене, Твари Варпа начинают слушаться Мастеров. Поэтому Мастера Тварей одни из самых опасных и опытных Ведьм среди всех. Твари Варпа не только служат противниками на арене, но и охраняют арены своих хозяев от вторжений других Темных Эльдаров и даже от демонов варпа. Даже могучие Демонитты Слаанеша, его дети и солдаты, не могут устоять в бою с Тварями Варпа Темных Эльдаров. Огромные стаи Тварей Варпа бродят вокруг арен Мастеров Тварей, безжалостно убивая всех, кто осмелился вступить на запретную территорию, а нематериальные воплощения Тварей охотятся в варпе, ограждая своих господ от хищников Имматериума. Мастеры Тварей также владеют тайно техникой психического контроля животных, и в бою их часто сопровождают огромные стаи Тварей Варпа и других хищников с самых опасных планет галактики. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самой же таинственной и секретной кастой в обществе Темных Эльдаров являются Гомункулы. Никто не знает, кем же на самом деле являются Гомункулы, просто садистами и гедонистами, которые возвели мучение и удовольствия в разряд науки и поставили на грань искусства, или чем-то большим. Гомункулы обладают огромной властью в Комморраге. Все без исключения Архонты имеют советников Гомункулов, и все без исключения внимательно прислушиваются к их советам. По крайней мере, никто из живых Архонтов не был замечен в пренебрежении мнением Гомункула. Гомункулы обладают огромными знаниями, которые превосходят знания простых Эльдаров настолько, на сколько знания Эльдаров превосходят знания человеческой расы. Они могут строить фантастические машины и устройства. Паутинные Порталы (Webway Portal), Тигель Проклятия (Crucible of Malediction), Теневые Щиты (Shadow Field) – все это продукты потаенных мастерских Гомункулов. Без поддержки Гомункулов ни один Архонт не способен удержать свою власть. В отличие от прочих Эльдаров Гомункулы редко устраивают разборки между собой. Часто они устраивают соревнования между собой, хитроумные и жестокие игры с жизнями миллионов людей и Эльдаров, для того чтобы решить спор внутри своей касты. Поэтому среди Гомункулов очень мало смертей. Они редко умирают на поле боя, так как обладают устройствами, которые могут мгновенно вернуть их обратно в Комморраг из любой точки галактики. И уж тем более никто из даже самых безбашенных и извращенных жителей Комморрага не может убить Гомункула. Ведь наказание за это мучительная смерть и не менее мучительное пребывание в аду на всю оставшуюся вечность. Поэтому многие Гомункулы во много раз древнее самого Комморрага. Они помнят времена до Падения и пережили сотни перерождений в древности и в мудрости спорят с самими Лордами Фениксами. Говорят что Гомункулы есть проводники воли Того Кто Жаждет и в центре каждой мастерской Гомункула стоит маленький алтарь, посвященный Слаанешу, на котором каждый Гомункул приносит в жертву души, захваченные им.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не редко Гомункулы в открытую проявляют свою власть над городом. Известен случай, когда во время глобальной междоусобной войны в Комморраге, когда весь город превратился в поле боя между Кабалами и Культами, на улицы вышли сотни Талосов (Talos). Талосы, могучие боевые машины, которые совмещают в себе устройства для пыток и могучую боевую силу, шли по улицам города, скользкие от крови и убивали каждого встречного, до тех пор, пока все воины Кабалов и Ведьмы в страхе не забились обратно в свои крепости. Это было накануне страшной войны между Темными Эльдарами и Орками под предводительством Трака Семирогова. Если бы междоусобица продолжилась дальше возможно, что Орки уничтожили бы Комморраг и всех его обитателей. Если Гомункулов подозревают в поклонении Слаанешу, то другая каста Комморрага, Инкубы, не могут избежать подозрений в поклонении Кхорну, Кровавому Псу Войны. Инкубы не менее закрыты и не менее могучи, чем Гомункулы. Если Гомункулы живут внутри Кабалов и часто вызывают междоусобицы между Архонтами, то Инкубы всегда стоят над схватками. Инкубы это каста телохранителей, которая за плату хранит жизнь Архонтов и более мелких Лордов Кабалов. Из всех Темных Эльдаров Инкубы самые тренированные воины. Тогда когда остальные Темные Эльдары посвящают свою жизнь удовольствиям и битва лишь одно из них, то Инкубы не знают другого источника наслаждения кроме войны и кровопролития. Они неустанно тренируются и постоянно участвуют в налетах и междоусобных войнах между Кабалами. Их воинское мастерство является не только совершенством тела, но и силой души. Про Инкубов ходят разные слухи, например то, что Инкубы могут вырвать душу из тела человека одним взглядом, как поганый сорняк. Инкубы уважаемы и внушают страх всему Комморрагу. Во главе секты Инкубов стоит Темный Отец. Никто не знает, кем он был в прежней жизни. Говорят, что иногда наиболее старые и опытные из Инкубов бросают вызов Темному Отцу и вступают с ним в дуэль за власть над Инкубами. Никто не знает побеждали ли соискатели в этих дуэлях или их души были поглощены Темным Отцом. Среди Эльдаров же Миров-Кораблей ходят легенды о том, что на самом деле Темный Отец это Архра, Отец Скорпионов, Падший Феникс. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не менее таинственной и странной сектой в Комморраге являются Мандрагоры. По непонятным причинам, естественным или искусственным, Мандрагоры обладают поразительной способностью к маскировке. Их кожа имеет свойства принимать цвет окружающей обстановки. Такими же свойствами обладает их одежда, и даже оружие. Мандрагоры являются охотниками среди своего народа. Все Темные Эльдары не прочь воткнуть кинжал в спину своим противникам, но для Мандрагоров это образ жизни. Они постоянно скрываются в тенях Комморрага и постоянно находят своих жертв, убивая их тихо и незаметно. Часто Лорды Кабалов нанимают их в качестве наемных убийц для своих противников, или используют их как диверсантов при рейдах на планеты других рас. Вообще про Мандрагоров известно очень мало и не известно ни одного случая, когда в руки Империума попадало бы даже тело Мандрагора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Организация&lt;br /&gt;Всё существование Тёмных Эльдаров подчинено пути воина. Прочие расы воспринимают лишь две цели этого пути - пиратство и охота за рабами. Собственно говоря, с точки зрения чужаков, Темные Эльдары всегда являются пиратами, и все конфликты с ними происходят во время их пиратских налетов на планеты других рас, во время которых Темные Эльдары всегда в своих атаках захватывают пленников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Темные Эльдары живут для власти и силы и те, кто достаточно силен и беспринципен быстро поднимается в рангах. Лорды Темных Эльдаров ведут своих служителей в бой, оставляя миры в руинах и горы трупов. &lt;br /&gt;Из всех Кабалов в Комморрага Кабал Черного Сердца является самым могучим и многочисленным. Огромный храм, который по совместительству является и основной крепостью этого Кабала стоит в самом центре Комморрага на огромном искусственном холме. Говорят, что в основание этого холма были положены кости разумных существ, столь многочисленные, что даже фундамент храма Черного Сердца поднимается выше некоторых зданий в Комморраге. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лидером же Черного Сердца является Асдрубаэль Вект, самый могучий и беспощадный из Лордов Темных Эльдаров. Он очень стар, несмотря на то, что возглавляет Кабал Черного Сердца не очень давно, по Эльдарским меркам. Всего около тысячи лет. Но за это время он своей волей смог превратить небольшой Кабал на окраине Комморрага в сообщество, имя которого произносится только шепотом. И само имя Векта стало синонимом разрушения, боли и смерти. Множество раз воины его Кабала нападали на Имперские планеты, Эльдарские Миры-Корабли и на планеты населенные Орками или Скватами (Squats). Говорят, что его воины даже нападали на корабли Тиранидского Флота-Улья Кракен, с целью захвата новых игрушек для арены и нового материала для экспериментов Гомункулов Кабала. Сам же Асдрубаэль Вект является могучим воином и лидером с железной волей. Количество душ, которое он поглотил за свою жизнь, не поддается подсчету. Несомненно, он самый опасный и опытный противник Империума среди Темных Эльдаров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свита Лорда составляется из самых опытных и смертоносных воинов Лорда. Часто роль телохранителей Лорда выполняют таинственные Инкубы, члены воинской секты. В бою свита Лорда не только, да и не столько, защищает своего Лорда от врага, сколько от своих собственных солдат. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из всех Темных Эльдаров Мандрагоры самые таинственные и внушающие ужас существа. Их психический талант лежит в области маскировки, и для того чтобы не потерять его Мандрагоры должны постоянно убивать. Они охотятся на своих собственных соплеменников в переулках Комморрага, Никто не знает чем привлекают Лорды Темных Эльдаров этих существ себе на службу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ведьмы это Темные Эльдары, которые всю свою жизнь проводят, доводя до совершенства искусство гладиаторского боя. Мало кто переживает первую дуэль, но те, кому это удается, учатся очень быстро. Лорды Темных Эльдаров призывают этих опытных воинов в рейды, обещая баснословные награды тем, чей боевой стиль будет наиболее приятен на взгляд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из всех Ведьм нет более грациозной, умелой и смертоносной женщины как Лелит Хесперакс (Lelith Hesperax). Никогда на арене не проливается столько много крови, как тогда когда показать свое мастерство на арену выходит Лелит. Никогда смерть не принимает столь причудливые, привлекательные и грациозные формы, как тогда когда Лелит служит ей. Она никогда не пользуется доспехами, бросая вызов клинкам своих противников соблазнительностью своей обнаженной плоти. Она всегда наносит только один удар своему врагу, и никогда враг не выживает после такого удара. Также как никогда смерть от руки Госпожи Смерти не является легкой и быстрой. &lt;br /&gt;Не все Ведьмы полагаются только лишь на боевое умение собственного тела. Твари Варпа создаются из тех кошмаров, что снятся смертным в Комморраге. Они являются кровавыми охотниками и стремятся вонзить свои клыки во все, что движется. Задачей Мастеров Тварей является поймать такую тварь, укротить ее и вести в бой против любого врага. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другие полагаются на технику. Оседлав высокоскоростные и маневренные реактивные байки класса &amp;quot;Грабитель&amp;quot;, взводы Ведьм летят впереди основных сил армии, уничтожая неосторожных. &lt;br /&gt;Бичеватели (Scourge) это летучее проклятье поля боя. Используя свои крылья, они летают над полем боя и поражают цели потоками игл из своих осколочных пушек или импульсами темной энергии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но основу пиратских партий Темных Эльдаров составляют Воины Темных Эльдаров (Dark Eldar Warrior). Они атакуют стремительно, убивая всех на своем пути, захватывая выживших, для того чтобы унести их на Комморраг. И там пленников ждет участь худшая, чем смерть. Взводами Воинов командуют Сибариты (Sybarites), которые, в свою очередь, подчиняются Драконам, а те Архонту Кабала. Такова армия Тёмных Эльдаров.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Из отдаленной Некатхи и истерзанного ветром Брак&#039;хира я принесла тебе дань, мой Лорд, повелитель моей судьбы, Лорд Пустоты. Пять тысяч душ и тысяча рабов для твоего удовлетворения и выполнения твоих малейших желаний. Это мой дар, в знак моей преданности.&lt;br /&gt;Кхираред, Дракон Разрушителей, стояла на одном колене, опустив голову к полу, ее тяжелый плащ ниспадал с плеч на древний мозаичный пол. Вокруг нее лампы, заправленные жиром рабов, мерцали и переливались призрачным сетом, порождая танец теней среди радов трофеев на стенах зала. Ожидая, она рассматривала мозаику у себя под ногами. Сюжеты рисунков были навеяны событиями восхождения великого Акхары Кетха на трон Кабала. Тайные убийства, кровавые битвы и сражения, судя по всему, играли в этом основную роль. Таков Комморраг, так было и так будет. Слабый не имеет права править и вершить судьбы. Ее мысли были прерваны голосом советника Зарока Хиераша, который являлся глазами и ушами Лорда. &lt;br /&gt;- Ты можешь встать Дракон, - интонации не двусмысленно давали понять, что Дракон персона менее важная, чем говорящий. Стараясь взять под контроль гнев, который поднимался в ней, Кхираред поднялась на ноги. Очень скоро. Кхираред подняла глаза и устремила взор на Лорда, сидящего на троне в окружении ауры силы, почти видимой невооруженным глазом. Говорят, что кости десяти тысяч чужих были положены в основание трона. Слухи также гласили, что каждый день Гомункулы приводят в покои Лорда сто пленников и создают из криков и боли невероятную симфонию страдания и отчаяния, а Лорд поглощает их души. Кхираред с вожделением представляла какое невероятное наслаждение приносит такое пожертвование. Если все получится правильно, она получит это удовольствие достаточно скоро. Повелитель Кабала подался слегка вперед, его тонкая фигура терялась на фоне огромного монумента трона. Его голос, тихий и хриплый, тем не менее, разнесся по всему залу, несомый силой воли его обладателя. &lt;br /&gt;- Твой дар принят, Кхираред из Разрушителей. Сила Кабала Окровавленного Когтя увеличивается твоими стараниями, и это не останется не вознагражденным. &lt;br /&gt;Кхираред быстро кинула взгляд вправо-влево и встретила понимающие взгляды своих Сибаритов. Одним движением она выдернула свой клинок из ножен и одним прыжком оказалась у подножья трона, схватив Зарока за горло. Вокруг нее воздух наполнился осколками кристаллов, которые косили стражей и телохранителей лидера Кабала. От неожиданности стражи опешили и десятками начали падать под кинжальным огнем нападающих Разрушителей. &lt;br /&gt;Кхираред провела клинком по горлу Зарока и, не обращая внимания на брызнувшую во все стороны кровь, ринулась к трону властителя. Везде вокруг нее Разрушители и телохранители Лорда обменивались залпами, которые вгрызались в ряды противников. Когда Темный Эльдар умирал воздух наполнялся криком его души, покидающей тело. Катящаяся масса темноты затанцевала на грани обзора, наполнив воздух стонами вечного мучения и боли. Не глядя по сторонам, Кхираред ринулась к трону, но прежде чем она у спела достичь его, невидимые моторы загудели, поднимая трон вверх, вне зоны досягаемости. Пораженная таким поворотом событий Кхираред застыла на месте. Стены по периметру зала раздвинулись без усилий, открывая скрытые порталы, через которые в зал ворвались Инкубы, блестя энергетическим оружием. Воздух наполнился шорохами и шипением, предвещавшим только одно - Мандрагор. Устрашающие существа ринулись в самую гущу схватки, разрывая Разрушителей на части своими устрашающими когтями. Инкубы размеренно наступали на отбивающихся мятежников, их мерцающее энергетическое оружие убивали по одному воину за каждый удар. Скоро Кхираред осталась в одиночестве, со всех сторон окруженная врагами. Мастер Инкубов выступил вперед, и Дракон подняла свой клинок для боя. Она даже не заметила удара, который был нанесен ей, только с удивлением уставилась на ее клинок, лежащий на полу, рукоять которого все еще сжимала ее рука, отрубленная по локоть. Сконцентрировавшись, она выпустила в кровь порцию эликсира из инъектора в предплечье, и кровь почти мгновенно свернулась, а боль утихла. &lt;br /&gt;Вокруг нее загрохотал смех Лорда. Злобный, злорадный и жестокий он вызвал мурашки на коже молодой воительницы. Закованная в латную перчатку рука Мастера Инкубов схватила ее за волосы и кинула на колени. Затем волосы дернули назад, и ее голова откинулась назад. Она почувствовала прикосновение стального клинка и теплую струйку крови, текущую вниз. Души умерших в схватке прильнули к ней, привлеченные ее кровью и страхом. Ей хотелось кричать, но он стиснула зубы и сдержалась. &lt;br /&gt;Прямо перед ней трон Лорда опускался обратно. Лорд сидел в той же расслабленной позе, что и до нападения, и никак не показывал свою заинтересованность в произошедшем, если бы не ехидная улыбка на тонких губах. Лорд поднял руки и саркастически зааплодировал Кхираред. &lt;br /&gt;- Судя по всему, наш милый Дракон Разрушителей весьма смела. Смела, но неразумна, - саркастическая у смешка рывком превратилась в злобный оскал. &lt;br /&gt;- Ты посмела атаковать меня в моих же собственных покоях. Ты правда думаешь, что можешь отнять у меня власть так легко. За время моего правления было более трех сотен попыток убить меня. Меня пытались убить из-за угла, отравить, напасть открыто на мой Кабал или породить предательство внутри него. Все эти попытки не удались, как и твоя, и я должен заметить эта была самой слабой на моей памяти. Ты хочешь получить власть? Ты даже не понимаешь истинного значения этого слова. По моему слову тысяча воинов отдастся бессмысленному убийству друг друга, только для того чтобы один оставшийся в живых получил мою милость. В этом городе, множество лидеров Кабалов трепещут от одного упоминания моего имени, в страхе перед моим гневом. Целые миры обращались в могильники по моему слову, целые народы приносились в жертву моему удовольствию. И ты думаешь, что можешь отнять власть у меня так легко?&lt;br /&gt;Лорд Темных Эльдаров огляделся вокруг и сделал глубокий вдох. Кхираред почувствовала, как души умерших прекратили хаотичное движение по залу и устремились к Лорду, притягиваемые его силой воли. Через несколько секунд все души были поглощены Лордом. Жизненная сила его последователей, как и Разрушителей, поглощенная сразу в таком количестве, вызвала спазмы в стройном теле Эльдара. Тонкая струйка слюны стекала с уголка его рта. Когда спазмы прекратились, Лорд устремил свой взгляд на Кхираред и коротко выплюнул один вопрос:&lt;br /&gt;- Почему? &lt;br /&gt;Кхираред на секунду опешила от прямоты вопроса, но через один удар сердца оправилась и устремила вызывающий взгляд на победителя. &lt;br /&gt;- Потому что я должна править. Потому что я вижу, что ты слаб, но только сейчас ты показал мне всю глубину своего бессилия. &lt;br /&gt;- Ты хочешь править? Что ты знаешь о нужде. Ты еще молода и жажда сильна в тебе. Ты, наверное, слышала истории о том, что я пожираю сотню душ в день. Это только маленькая подачка моему голоду. Сто раз по сто пленников каждый день, вот что удовлетворяет меня и наполняет пустоту моей души. Бесчисленное количество душ, хорошо выдержанных в огне боли и страдания, вот что удовлетворит меня. Но не следует путать амбиции с голодом. &lt;br /&gt;Кхираред старалась успокоить свое сердце, ожидая смертельного удара, который, несомненно, последует. Она устала, а ее гордость была раздавлена. Она сожалела лишь о том, что потерпела поражения, не о том, что попыталась. &lt;br /&gt;- Делай то, что должен. Я не стыжусь своих деяний. Я сделала то, что хотела, и я не буду кланяться Лорду, который меня не уважает.&lt;br /&gt;Снова злобный смех Лорда наполнил зал. &lt;br /&gt;- Тебе следует научиться путям власти. Ты должна понять, как иметь дела с безмолвными Инкубами, скользящими в тенях Мандрагорами, одаренными Гомункулами, даже с чокнутыми на крови Бичевателями и безмозглыми Гротесками. Я научу тебя. Я думаю, что ты станешь более удачлива в раскрытии заговоров против меня, чем твой предшественник Зарок Хиераш... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вооружение Темных Эльдар&lt;br /&gt;Оружие Ближнего Боя &lt;br /&gt;Подраса Эльдаров известная большинству как Темные Эльдары использует широкий набор клинков колющего и режущего свойства. Несмотря на широкий выбор форм и размеров, эти клинки используют одинаковую технологию при изготовлении. Такие клинки изготавливаются из очень легкого, но прочного материала, и имеют мономолекулярные режущие кромки. Такие кромки позволяют этим клинкам, при приложении достаточного усилия, пробивать даже керамитовые доспехи. Оружие, использующее также шоковые поля (shock fields), подобные Имперским разновидностям энергетического оружия, также встречаются, но при этом используется гораздо более продвинутая технология пока еще недоступная нашим Техно-Адептам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осколочное Оружие (Splinter Weapons)&lt;br /&gt;Стандартным вооружение Эльдарских пиратов является так называемая осколочная винтовка (splinter rifle). Название этого оружия происходит от его боеприпасов, поскольку оно стреляет во врага градом осколочных черепков. Чрезвычайно сложный магнитно-электрический импульс разбивает кристалл боеприпаса на массу фрагментов, которые продвигаются по стволу с невероятной скоростью тем же самым энергетическим импульсом. Часто патронные кристаллы покрыты исключительно токсичными субстанциями, и даже небольшой поверхностный порез может вызвать нагноение, приведя к значительной ране и вызвав приливы адской боли. Осколочное оружие является скорее садистским, чем эффективным в бою. Более крупной, мощной и эффективной версией осколочного оружия является осколочная пушка (splinter cannon). Скорострельная, поглощающая отдачу и не требующая больших объемов боеприпасов, из нее можно вести огонь даже в движении, что делает ее превосходным оружием для поддержки летучих партий пиратов во время рейдов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осколочный пистолет (splinter pistol) является уменьшенной моделью осколочной винтовки. Он часто используется в качестве ручного оружия штурмовыми и ударными войсками, и единственным недостатком его небольшого размера является ограниченное расстояние ведения огня. Осколочный пистолет и прочее осколочное оружие обычно оснащаются ужасающими боевыми лезвиями, которые Темные Эльдары используют для того, чтобы выпотрошить противника в ближнем бое. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тяжелое Оружие&lt;br /&gt;Подобно всем технологиям Эльдаров тяжелое вооружение, которое используется пиратскими рейдерами, использует технологии довольно отличительные от наших собственных. Темное копье (dark lance) сопоставимо по своей роли со стандартной Имперской лазпушкой – то есть его первичная функция состоит в уничтожении тяжелобронированных целей. Однако темное копье не использует стандартную лазерную технологию, вместо этого оно стреляет потоком того, что известно под термином &amp;quot;темное вещество&amp;quot; (‘dark matter’). Происхождение этого вещества неизвестно, хотя существует множество тезисов, утверждающих, что оно может быть найдено во многих черных дырах, варп-штормах и прочих астрономических явлений большого масштаба. Темное вещество катастрофически реагирует с его целью, приводя к взрыву, который более чем способен уничтожить любое транспортное средство независимо от толщины его брони, или же полностью испарить пеших солдат. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дезинтегратор (disintegrator) использует более непостоянную форму подобного темного вещества, и боевые отчеты показывают, что он может использовать несколько режимов стрельбы, выпуская единственный шар испепеляющей энергии или смертельный залп мощных энергетических зарядов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Специальное Оружие&lt;br /&gt;Существует также некоторое количество оружия полностью уникального для Эльдарских пиратов, хотя они часто используют технологию, основанную на вооружении Эльдаров Миров-Кораблей. Шреддер (shredder) выпускает паутину или сеть мономолекулярной нити, часто с крохотными зубцами или крючками вдоль ее нитей. Эта сеть опутывает жертву, разрезая ее на кусочки, когда та пытается выпутаться. Ее плотное облако также очень эффективно при обнаружении слабых мест в броне транспортов, но, к счастью, она имеет небольшой радиус действия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Деструктор (destructor) стреляет потоком ядовитого органо-кислотного состава, который может плавить броню и иссушать плоть. Эффекты таких токсинов могут включать: взрыв кровеносных сосудов, фарингеальное сокращение, обширный гемолиз, скелетный распад, склеритную коррозию, межреберные спазмы, гиперреакцию терморецепторов или хеморецепторов, эфстахеитное повреждение, травмирование сетчатки глаза, сердечную и дыхательную атрофию и дегидротацию. Простыми словами жертвы ужасно ослеплены и дезориентированы, они ощущают, как их кожа как будто горит, их дыхание и даже циркуляция крови беспорядочны и чрезвычайно болезненны.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:47:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общая информация эльдарах</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;если уже было извиняюсь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльдары&lt;br /&gt;Самая почитаемая богиня Эльдаров Иша - Вечная Плакальщица. &lt;br /&gt;Слезы стекают по ее щекам, и каждая слеза отражает в своих глубинах смерть одного из Эльдаров, &lt;br /&gt;и все равно Плакальщице к какому из народов относится умерший, &lt;br /&gt;ибо не делает мать различий между своими сыновьями, и все они одинаково любимы ею. &lt;br /&gt;И целое море слез выплакала Скорбящая Мать, ибо падение Эльдаров продолжается до сих пор.&lt;br /&gt;Мориганн - Экзарх Воющих Баньшей. &lt;br /&gt;Написано - 981.М34 &lt;br /&gt;В ночь перед последней битвой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Нажмите, чтобы прочитать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизитор Чевак (Czevak) - &amp;quot;Учение о Нечестивом&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я поведу речь здесь об Эльдарах. О древнейшей расе в галактике, которая некогда правила этой галактикой. О расе, которая Пала под тяжестью своих грехов. Раса, чьи знания обернулись разрушением, мудрость - проклятием, сила - бессилием, ум - безумием. Я поведу здесь рассказ о тех, кто спасет свои души своей стойкостью, о тех, кто покупает вечное спасение вечной болью других и о тех, кто смеется в глаза вечным мукам, и демоны варпа в ужасе зажимают уши, чтобы не слышать этого смеха. Слушайте же меня юные аколиты и внимайте мудрости старого Смотрящего-в-Даль (Farseer). Ибо когда я умру, на ваши плечи ляжет бремя спасения этой вселенной о того, что породили наши предки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как обнаружили наши предки, вселенная суровая госпожа. Желание спокойствия не является достаточным оберегом от тех, кто хочет сокрушать миры и вести кровавые завоевания. По правде говоря, это тоже часть нашей натуры. Под тонким и элегантным панцирем культуры скрывается такой же дикарь, который готов убивать и калечит при малейшей провокации, кто готов доказывать свое превосходство через силу и унижения других. К счастью эти слабости наших душ были обнаружены вскоре после Падения. Кроме этого был найден путь, который поможет нам направлять эту негативную силу на защиту наших миров от агрессии более юных рас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тот, кто ныне известен только как Азурмен (Asurmen) создал Путь Воина после Падения. Он вел своих людей в изгнании и основал первые святилища Аспектов Пути Воина, церкви Ашшура (Asur). Там где раньше играли флейты и арфы, ныне наши люди учились мелодии Ветра Войны. Дети Азурмена, Азуриа, понесли путь Каэла Менша Кхаине (Kaela Mensha Khaine), по мирам распространяя Путь Воина. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Азурмен научил нас, как принять путь разрушения без уничтожения своего духа и без запятнания свой души. Таким путем стало принятие только одного аспекта многоликого бога войны и посвящение изучению только одного лика Разрушения. Первым аспектом, как учили нас Азуриа, стал путь Страшного Мстителя (Dire Avengers), Благородного Воина. Страшный Мститель беспощаден к своим врагам и фанатичен в служении тем, кого он поклялся защищать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позднее другие двое из Азуриа, Джаин Зар Шторм Тишины (Jain Zar the Storm of Silence) и Фуеган Сжигающее Копье (Fuegan the Burning Lance), основали свои церкви. Джаин Зар учила, как убивать быстрым клинком и криком Воющей Бэньши (Howling Banshees). Фуеган учил принимать лики древних мифических Драконов и уничтожать врага сияющим огнем, и так были рождены Огненные Драконы (Fire Dragons). Со временем, и с распространением Пути Воина по мирам, появлялись новые святилища. Лорд Феникс Мауган Ра Собиратель Душ (Maugan Ra Harvester of Souls) поклялся отомстить за свой погибший мир, Алтансар (Altansar), и основал самый темный и злобный Аспект Темных Жнецов (Dark Reapers). Багаррот Крик Ветра (Baharroth the Cry of the Wind) принял лик Нападающего Ястреба (Swooping Hawk), как символ мщения во имя Кхаине. Архра Отец Скорпионов (Arhra the Father of Scorpions) учил своих детей, как охотится в тенях, подобно ядовитым охотникам Скорпионам. Их основатель теперь потерян, и никто не может ничего сказать о его судьбе, но созданный им Аспект Жалящих Скорпионов (Striking Scorpions) остался наряду с другими перворожденными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На Пути Воина желание разрушать все и вся должно превратится в ощущение долга защищать свой народ, уничтожая врага. Ужасающая сила войны должна быть обрушена на врага только ведомая ритуалами Аспектов, когда воин может отринуть вину и сожаление, как он снимает маску своего Аспекта. Многие наши сородичи проходят путь воина в своей жизни. Некоторые возвращаются к нему насколько раз, переходя от одного Аспекта к другому. Те же, кто пойман в сети Пути Воина, становятся Экзархами (Exarchs), в равной степени уважаемыми и пугающими. Не пойманные же в пути стремятся довести до совершенства ту грань себя, которая стала острейшим клинком нашего народа, вне зависимости от того, какую маску они несут, темное видения Жнеца или безучастную маску Бэньши. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое первое, что вы должны понять о Эльдарах, это что они расколотый народ, разбитый и разбросанный по галактике. Их культура, география, технология, тактика и искусство варьируются в широчайших пределах, которые ставят под мнение само единство расы. Даже среди основных ветвей Эльдарской расы (Эльдаров Миров-Кораблей, Экзодитов, Темных Эльдаров и Арлекинов) наблюдается огромное различие в образе жизни и целях. Это вызвано тем, что Эльдары живут на огромных космических кораблях, разбросанных по всей галактике. Сконцентрированную мудрость, что была собранны мною, вы найдете в этой книге: она проливает свет на верования, технологии, военную тактику Эльдаров, на их силу и что еще более важно на их слабости. Та небольшая информация, которую мне удалось собрать об Эльдарах за многие десятилетия изучения, в основном относится к пяти основным, и самым крупным мирам Эльдаров. На их примере мы увидим ту разницу в культурах, что отличает Эльдаров, несмотря на их общее происхождения... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исход&lt;br /&gt;Падение Эльдаров было одной из самых ужасных катастроф в истории вселенной. Тысячи планет с миллиардами жителей в один момент превратились в безумных маньяков, одержимых демонической волей. Тысячи прорех в ткани мироздания непрерывно выплевывали мириады демонов, которые сеяли смерть и разрушение. Но не все Эльдары пали жертвами демонов. Самые сильные духом, Эльдарские правители-прорицатели, Смотрящие-в-Даль, не только воспротивились разрушительным эманация хаоса, но и силой своего псионического волшебства закрыли некоторые порталы в варп, спася тем самым некоторых из своих подданных. Великий совет Смотрящих-в-Даль решил, что для спасения расы есть только один выход. Планеты, оскверненные присутствием Хаоса, более не были безопасным и родным домом. Оставалось только бежать с планет в космос. И даже сейчас нельзя не восхитится мощью и силой Эльдарской расы и глубиной и мощью знаний ее мастеров. Повинуясь решению совета, Костопевы (Bonesinger), мастера, которые силой своей мысли создают из призрачной кости (wraithbone) каждый предмет эльдарской технологии, начали строительство, а точнее выращивание, огромных Миров-Кораблей (Craftworlds), которые должны были стать домом остаткам Эльдарской расы на все последующие тысячелетия. Говорят, что силой своей невероятной воли Костопевы переносили к месту строительства целые города на старых планетах и вплавляли их в плоть Миров-Кораблей. Каждая из изначальных планет Эльдаров породила один Мир-Корабль. И это самое печальное. Мир-Корабль мог вместить лишь одну тысячную часть населения планеты, и именно столько Эльдаров поднялось на борт своего нового дома. Это не значит, что остальные остались на планете. Нет. После того как Миры-Корабли отправились в свое многовековое путешествие, на планете не осталось никого, только демоны и те несчастные которые уже не были разумными существами, разрушенные и испорченные демонами и излучением варпа. Всего несколько лет, лишь один взмах ресниц Госпожи Вселенной и огромная хрустальная сфера Эльдарской цивилизации, чей свет озарял галактику в течение десятков тысяч лет, рассыпалась в пыль, оставив после себя лишь жалкие осколки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пути&lt;br /&gt;Многие думают, что мудрость и сила Эльдаров проистекает из их долголетия. Мол, если у тебя есть тысяча лет, грех не стать мастером в чем-то. Это не совсем так. Долголетие Эльдарской расы скорее следствие, чем причина. Сердце Эльдаров бьется в два раза чаще, чем человеческое, их телесные реакции настолько быстрее людских, что часто человек даже не способен заметить движение, которое делает Эльдар, разум Эльдара более быстр и гибок. Но это не только достоинство. Эльдарам свойственна импульсивность и непоследовательность. Делая одно, Эльдары часто бросали недоделанное и брались за что-то иное. Такая импульсивность, половинчатость, также была одной из причин Падения. На Мирах-Кораблях Эльдары изменились. Строгая самодисциплина стала основой их общества. Каждый Эльдар после достижения совершеннолетия выбирает себе один из Путей. Путь это призвание, профессия и увлечение, все сразу. Ни один Эльдар не оставит избранного Пути пока не достигнет в нем совершенства. Лишь пройдя Путь до конца, Эльдар позволит себе избрать другую дорогу, другое увлечение и на новом Пути он тоже останется до того, пока не достигнет совершенства. Есть много Путей. Путь Костопева это путь творца-созидателя, мастера, механика и художника в одном лице. Ибо каждый предмет технологии Эльдаров это не только техническое устройство, это еще и произведение искусства, и маленький кусочек памяти о его создателе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Путь Звездоплавателя это Путь среди звезд, голубое сияние Паутины и россыпь бриллиантов на черном бархате неба. Это еще и вечная опасность пасть жертвой демонов в варпе, ибо сильный и твердый дух Эльдара виден демонам гораздо сильнее, чем слабые тени людских душ, и не только вечная враждебность варпа реальному миру, но вечный голод Великого Врага, Того Кто Жаждет (One Who Thirsts), бога-демона Слаанеша, направляет орды демонов вслед кораблям Эльдаров. Но самым важным Путем для Эльдаров стал Путь Воина, ибо слова &amp;quot;война за выживание&amp;quot; для Эльдаров имеет вполне конкретный смысл. В отличие от остальных путей Путь Воина разделен на несколько ветвей, каждая из которых отображает один из ликов Эльдарского Бога Войны Каэла Меньши Кхаине, Кроваворукого Бога (Bloody Handed God). Такие ветви несут название Аспекты (Aspects). Воины разных Аспектов смотрят на войну по-разному, по-разному воплощая в жизнь волю Кхаине. Аспектов очень много, многие из них затерялись вместе с погибшими Мирами-Кораблями, многим предстоит еще родится в часовнях Бога Войны. Часовня Бога Войны есть на каждом Мире-Корабле. В таких часовнях всегда есть служитель бога, Экзарх Аспекта Воинов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часто бывает так, что Эльдар настолько глубоко погружается в свой Путь что уже не может его покинуть, на всю жизнь, оставаясь приверженцем лишь одной жизненной дороги. Аспектных Воинов, которые слишком далеко ушли по Пути Воина и более не видят для себя иной судьбы, называют Экзархами. Экзархи служат командирами аспектных взводов, служителями в часовнях Бога Войны, лидерами и полководцами в армиях Эльдарских Гвардейцев. Доспехи Экзархов отличны от доспехов простых воинов. Более древние и более мощные они являются частью тела Экзарха, как желание сражаться является частью духа Экзарха. И в каждом из великих Аспектов есть свой первый и древнейший Экзарх, который часто является и основателем этого Аспекта. Их называют Лорды Фениксы (Phoenix Lord). Из всех Эльдаров лишь Фениксы обладают почти настоящим бессмертием. Потерпев поражение в бою и умерев, Лорд Феникс не исчезает с лица вселенной подобно пламени свечи. Его дух, его сила и знания, его воля и стремления остаются жить в его доспехе подобно призраку в старом замке. И когда доспехи будут снова найдены, и вновь одеты, личность нового владельца сольется с духом тысяч Лордов Фениксов до него и бессметный Лорд Феникс снова возродится к жизни. И в его душе станет на один голос больше. Лорды Фениксы не живут на Мирах-Кораблях, они странствуют по Паутине (Webway), выискивая врагов Эльдарской расы, или просто достойных противников. Никто не знает, сколько Лордов Фениксов на самом деле, сколько их было раньше и сколько их осталось. Часто Лорды Фениксы пропадают на тысячелетия, и тогда Рейнджеры (Rangers) и просто Аспектные Воины отправляются искать следы Феникс Лордов, чтобы найти пустой доспех и снова дать жизнь величайшим из воинов Эльдарской расы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но самым опасным, самым щедрым на награды, самым жестоким на наказания, самым скользким и самым светлым путем для Эльдаров является Путь Псайкера. Эльдарские псайкеры всегда были и будут самыми сильными и мощными, ибо умение направлять силу варпа, это в первую очередь испытание для воли и духа, а воля и дух Эльдаров не знают себе равных. Каждый из тех, кто ступает на путь псайкера, становится сначала Колдуном (Warlock). Колдуны помогают строить Миры-Корабли, следят за входами и выходами Паутины, не допуская демонов, создают Призрачных Стражей (Wraithguard) и ведут их взводы в бой. Колдуны обладают большой силой и способны защитить взвод Гвардейцев от огня врага, испепелить противника одним взмахом руку, превратить грозный танк в оплавленный ком металла. Оружием Колдунов является Клинком Ведьмы (Witch Blade), могучее силовое оружие, которое также помогает направлять силу варпа на врага. Самые сильные из Колдунов со временем становятся Смотрящими-в-Даль. Смотрящие-в-Даль это правители, провидцы и наставники в одном лице. Вглядываясь в течения варпа, они могут предсказывать будущее, видеть настоящее и прозревать прошлое. У Эльдаров нет правителей, но мудрость Смотрящих-в-Даль вызывает уважение и каждый Эльдар прислушивается к советам и наставлениям Смотрящих. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самым могучим из Смотрящих-в-Даль является Эльдрад Ультран (Eldrad Ulthran), верховный из Смотрящих-в-Даль Мира-Корабля Ультве (Ulthwe), первый в Консилиуме Смотрящих-в-Даль. Во многих битвах он принимал участие и многие из них были выиграны лишь благодаря ему. Много раз он мудрыми пророчествами останавливал бессмысленное кровопролитие, спасая силы и жизни Эелей и древний Король Феникс давно мертв и его корона потерянна, но если бы она нашлась, то Эльдрад стал бы правителем Эльдаров, и не было бы ни одного голоса против. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изгнанники&lt;br /&gt;Не все Эльдары пошли путем Миров-Кораблей. Многие, бежав с пораженных Хаосом планет, обосновались на других и стали жить там как предки. Но большая часть технологий была утеряна при Падении и планетарные Эльдары получили название Исходящих (Exodite). Но дикие они лишь по сравнения с Эльдарами Миров-Кораблей. Их технология, их искусство, их магия не менее сильны, чем магия и технология Империума, и поэтому Имперские войска редко нападают на планеты заселенные Исходящими. Также как и Эльдары Миров-Кораблей, Исходящие живут в постоянном страхе перед Слаанешем, Великим Врагом, богом-демоном Хаоса. Ибо они знают, что если они будут столь неудачливы, чтобы умереть и их душа попадет в варп, то Великий Враг поглотит без возврата. Именно поэтому Исходящие никогда не покидают тех планет, на которых они родились и с которыми они связанны. Каждая планета, на которой живут Исходящие, имеет душу. Эта душа создавалась бессчетными поколениями псайкеров, которые ставили перед собой задачу спасти души Эльдаров от Великого Врага, но не имели Кругооборота Бесконечности и Камней Духа. Псайкеры Исходящих научились связывать души Эльдаров с духом планеты, делая дух умершего частью защитной оболочки планеты, которая призвана защищать планеты Эльдаров от влияния Хаоса. И это тоже путь к спасению. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Души&lt;br /&gt;Самым большим страхом для Эльдаров является Тот Кто Жаждет, Слаанеш. Рожденный из душ Эльдаров он имеет огромную власть над ними. Умерший Эльдар, попав в варп, становится добычей безмерного голода Слаанеша, и обрекается на вечные мучения. Поэтому всегда, каждый из Эльдаров носит рядом с сердцем Камень Духа (Spirit Stone). Этот Камень призван принять в себя дух умершего и сохранить его от участи худшей, чем смерть. Такие Камни являются величайшим сокровищем для всех Эльдаров и горе тому, кто покусится на него. Много раз гнев Аспектных Воинов падал на головы тех, кто не возвращал Эльдарам Камни Духа их сородичей. Такие Камни приносятся на Мир-Корабль, на котором жил умерший и возлагаются в Кругооборот Бесконечности (Infinity Circuit). Сердцем каждого мира является Духовное Сердце, почти живая сущность Мира-Корабля. И то место, где Сердце соприкасается с поверхностью и называется Кругооборотом Бесконечности. Камни в Кругообороте Бесконечности, соприкасаясь с Сердцем Мира, сливаются с ним, и душа Эльдара навсегда становится частью памяти и духа Мира, где он жил. Но иногда душам умерших предоставляется возможность даже после смерти послужить своему Миру. Могучие маги и Костопевы создают для мертвого духа вместилище, Призрачного Стража, голема из призрачной кости, который оживает благодаря силе духа вложенного в него Камня Духа. Призрачные Стражи могучие воины и вооружены устрашающим Призрачным пушками (Wraithcannon), которое способно отправить еще живого и теплого человека прямо в варп, уничтожив в реальном мире все следы его присутствия. Самые же могучие воины становятся Призрачными Лордами (Wraithlord), огромными, многометровыми, боевыми машинами, подобными Дредноутам Космических Десантников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страх быть захваченным Слаанешом не позволяет Эльдарам в полной мере применять технологию путешествий в варпе. Несмотря на то, что все Миры-Корабли оснащены мощными варп-двигателями, они никогда не используются из-за страха перед ордами демонов, которые, несомненно, ринутся на него. Даже на кораблях Эльдары никогда не перемещаются далее чем на насколько световых лет, и даже это очень опасно для них. Для далеких перемещений Эльдары используют Паутину, древнюю варп-конструкцию, которая связывает между собой все Миры-Корабли и все планеты, на которых жили или живут Эльдары. Паутина не равномерна. От огромных центральных нитей, через которые путешествуют огромные космические дредноуты Эльдаров, ответвляются более узкие нити, ведущие к Мирам-Кораблям и планетам некогда могучей империи. Многие переходы заброшены, они ведут к развалинам, которые наполнены призраками и смертью. Некоторые запечатаны, ибо они ведут туда, где раньше были миры, проглоченные Глазом Ужаса. Некоторые просто забыты и заброшены. Из всех Эльдаров лишь Арлекины (Harlequins), служители Смеющегося Бога (Laughing God), знают все закоулки и клочки Паутины. В глубине Паутины сокрыта Черная Библиотека, собрание самых тайных и могущественных книг Эльдаров. Там хранятся имена могучих демонов варпа, летописи прошлого и даже будущего, туманные пророчества Апокалипсиса, последней битвы между реальностью и хаосом. Никто из не-Эльдаров никогда не вступает в Черную Библиотеку, и лишь руководство могучей судьбы может привести смертного туда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боги&lt;br /&gt;На каждом Мире-Корабле есть часовня бога войны Кхаине. И центром каждой такой часовни является небольшой покой, в центре которого стоит статуя устрашающего воина с огромным мечом в одной руке и каплями крови, которые всегда стекают с его другой руки. Говорят, что во время рождения Слаанеша в варпе между ним и Кхаине произошла титаническая битва. Слаанеш победил в ней, но не смог полностью уничтожить Кхаине, а лишь разбил его на тысячи кусков. Каждый из таких кусочков Бога нашли свое пристанище на одном из Миров-Кораблей. Для такой частицы Костопевы создали вместилище – Аватара (Avatar). Но Аватар не просто статуя. Каждый раз, когда тучи войны сгущаются над Миром-Кораблем, Экзархи-служители выбирают одного из своих рядов. Он становится Юным Королем (Young King), правителем и жертвой богу войны. Он входит в покой Аватара, а через некоторое время Аватар оживает. По его стальным венам начинает течь расплавленный металл, через щели в его броне пробивается жар, и оживший Аватар, призванный к жизни частицей бога Кхаине и кровью Юного Короля, выходит из своего покоя, дабы принять участие в битве с врагами. И нет противника страшнее, чем Аватар Кроваворукого Бога. В битве его огромный меч, Вопящая Погибель (Wailing Doom), щедро сеет смерть, даже простое прикосновение его металлической плоти смертельно, ибо жар внутри него нестерпим и безжалостен. После битвы Аватар приходит обратно в свой покой и остается там безжизненной статуей из черного металла. И лишь кровь непрерывно капает с его руки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не менее уважаемой среди Эльдаров является богиня Иша (Isha), Мать всех живых и Вечная Плакальщица. Эта богиня олицетворяет собой жизнь и смерть в одном лице. Во времена, когда Эльдары свободно странствовали по варпу, и перерождались раз за разом после смерти, Иша вела дух Эльдара, дабы он не заблудился в кошмарных лабиринтах варпа. После падения Иша уже более не может направлять своих детей из одной жизни в другую, и теперь ей осталась только печаль о тех ошибках, которые совершают ее дети во время своей единственной жизни. Иша оплакивает каждое свое дитя, не делая разницы между ними. У Эльдаров более нет богов, все они мертвы. И только один из них еще не рожден. Иннеад, бог мертвых, последняя надежа Эльдарской расы, растет и крепнет с каждым днем. В каждом Духовном Сердце каждого искусственного мира пестуется будущее Эльдаров. Ибо когда родится во всей своей силу бог мертвых, что ныне растет из силы душ умерших Эльдаров, Тот Кто Жаждет потеряет свою власть над душами Эльдаров и великая раса возродится, заняв положенное ей место в галактике. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каэла Менша Кхаине – Кроваворукий Бог - всегда был одновременно проклятием и благословением Эльдаров. Самые древние мифы Эльдаров рассказывают о том, как Кхаине воспылал завитью к Эльдарам, детям Иши и начал войну против них. Кхаине бросил вызов самому Азурану (Asuryan), начав войну в небесах. Кхаине победил и приковал бога Ваула (Vaul) к его собственной наковальне, за то, что тот помог Ише и Курноусу бежать от бога войны. Он сражался плечом к плечу с полубогами Ингира и сверг Эльдаров с небес. Он убил величайшего героя Эльдаров Эльданеша (Eldanesh) и навсегда отделил смертных от богов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но, когда Тот Кто Жаждет был рожден, Кхаине сражался с ним, чтобы спасти Эльдаров. Несмотря на то, что он был почти уничтожен, он все ещё живет в своих Аватарах. Бой Кхаине и Жаждущего Бога дал Эльдарам время, для того чтобы защитить себя от немедленного уничтожения от ее руки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Именно от Кхаине познали Эльдары секреты войны и кровопролития. Именно у него они черпают свою силу и храбрость в бою. Когда они сражаются, они посвящают себя Кхаине, скрывая свои души за масками Бога Войны. Эти маски хранят души Эльдаров от порчи войны, оставляя их души и мысли чистыми. Именно поэтому последователи Кхаине, Аспектные Воины и их Экзархи, самые могучие воины Эльдарской расы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миры-Корабли&lt;br /&gt;Каждый из известных людям Эльдарских искусственных миров имеет нечто вроде герба, которым служит одна из рун, являющаяся символом мира и его знаменем. Эти руны наносятся на броню и на корпуса машин и кораблей, на доспехи и знамена, которые несут с собой в бой солдаты Мира-Корабля. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Глаз Ишы: Эта руна символизирует скорбь и печаль, вечную печаль матери мира Иши, которая проливает слезы скорбя о своих детях, Эльдарах. Эта руна является символом мира Ультве (Ulthwe), полное название звучит как Ультанаш Шелве (Ulthanash Shelwe), что означает Песнь об Ультанаше, самом уважаемом и известном мифическом герое Эльдаров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Храм Азурана: Азуран это самый древний и самый почитаемый из древних Эльдарских богов. Он отец всех богов и предок всех живых существ. Это символ мира Йанден (Iyanden), чье название означает &amp;quot;Свет во Тьме&amp;quot;. Эта руна символизирует вечный путеводный огонь в храме Азурана, последнюю надежу для Эльдаров Йандена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Вселенский Змей: В Эльдарской мифологии змей, это единственное живое существо, которое может существовать и в духовном и в материальном мире, служа связующим звеном для обоих. Также Эльдары верят, что Вселенский Змей знает все тайны времени, будущие и прошлые. На Эльдарском языке слово &amp;quot;Саим&amp;quot; означает змея и тайное знание. Вселенский Змей, это символ мира Саим-Ханн (Saim-Hann). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Возрождение: Эта руна означает реинкарнацию, возрождение в реальном мире, судьбу которую испытали все Эльдары до Падения. Эта руна является символом мира Биель-Тан (Biel-Tan), что означает &amp;quot;Возрождение Старых Времен&amp;quot;. Для жителей этого мира Падение Эльдаров есть только зима их расы, за которой непременно придет весна и возрождение в свете былой славы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Судьба Эльданеша: Эльданеш это Эльдарский герой, который был убит ревнивым богом войны Кхаине. Руна Алаитока (Alaitoc) символизирует меч Кхаине, который пронзает Красную Луну, символ Эльданеша. Красная Луна - плохое знамение для большинства Эльдаров и Алаиток напоминает собратьям, что происходит со смертными, противостоящими богам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вооружение и Технология Эльдаров&lt;br /&gt;Эльдары известны своим шурикеновым оружием. Оно имеет разные формы от шурикен-пистолета (shuriken pistol) до шурикен-пушки (shuriken cannon). Все эти виды оружия работают на одном принципе. Магазин этого оружия представляет собой цилиндр из твердого психопластика, вставленный торцом перпендикулярно линии ствола. Магнитовыталкивающее поле оружия срезает с магазина тонкий диск, который затем посылается этим полем по стволу. Одним нажатием курка производится сразу несколько десятков таких срезов, и диски летят очередью, со скорострельностью несколько десятков тысяч выстрелов в минуту. Одного магазина хватает на несколько десятков таких очередей. Недостатком такого оружия является отсутствие нарезки в стволе, что уменьшает точность стрельбы. Точность шурикен-катапульт (shuriken capatults) меньше, чем аналогичного оружия других видов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазерное оружие Эльдаров, судя по всему, работает по тому же принципу что и Имперское, используя пучки высокоэнергетичного света для нанесения повреждений цели. Тем не менее, Эльдары владеют это технологией на более высоком уровне, чем мы и их лазерное оружие более компактно и обладает большей мощностью. Эльдарское яркое копье (bright lance), аналог имперской лазерной пушки, отличается большей точностью стрельбы и большей пробивной способностью, чем её имперские аналоги. Эльдарские лазбластеры (lasblasters) и рассеивающие лазеры (scatter laser) используют кристаллические аккумуляторы для хранения энергии и выпускают заряды с большей эффективностью, чем наши стандартные лазганы. Огненная призма (fire prisms) использует двухкаскадную процедуру выстрела. Лазер небольшой мощности используется для зарядки призмы, которая усиливает заряд до огромных величин и накрывает большую плоскость стрельбы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на то, что значительную часть Эльдарского арсенала составляют лазерное и шурикеновое оружие, не меньшую роль играют более продвинутые виды оружия. Таким оружие является деформирующая пушка (distort cannon), волнотень, и вибропушка (vibro-сannon). Деформирующая пушка, или D-пушка, использует продвинутую технологию, основанную на глубоком знании законов взаимодействия варпа с реальным пространством. Пушка разрывает ткань мира в определенном месте, и цель испытывает воздействие варпа напрямую. В большинстве случаев это приводит к тому, что цель разрывает на куски. К счастью такое оружие имеет весьма малый радиус действия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волнотень использует в качество боеприпасов неизвестный пока полимер. Из него формируются небольшие твердые стрелки, которые посылаются механизмом пушки высоко вверх. Падая, они набирают большую энергию и способны просто разорвать человека или орка на куски. Облака таких стрелок могут за секунду уничтожить несколько взводов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вибропушка использует высокотехнологичный генератор звуковых волн, которые обладают огромной разрушительной силой. Даже самые тяжелобронированные цели не могут противостоять долго воздействию гиперзвуковых волн вибропушки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо стрелкового оружия Эльдары также имеют широкий набор других экзотических видов вооружения, мечей и прочего оснащения. Также как и все остальные расы Эльдары широко применяют мономолекулярные лезвия и разрывающие поля (disruptor fields), для создания энергетического оружия. Стоит отметить интересную конструктивную особенность Эльдарского энергетического меча: тогда как кристаллический энергетический элемент расположен в самом лезвии, на рукоятке находится генетический генератор, который препятствует применение меча другими лицами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также представляет интерес некоторые элементы доспехов эльдаров, такие как Маски Бэньши (Banshee Mask), которые используют воины аспекта Воющих Бэньшей. Их маски имеют специальные психозвуковые усилители, которые превращают их боевые крики в устрашающую какофонию звуков, которые способны превратить в желе даже самую сильную волю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не менее интересен, так называемый мандибластер (mandiblaster), оружие Жалящих Скорпионов. Мандибластер выпускает поток металлических игл, которые в свою очередь служат проводником для мощного, но короткого, лазерного импульса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даже после смерти Эльдарские воины продолжают служить своему народу. Их Камни Духа помещают в тела из призрачной кости, которые они оживляют силой своей души. Они вооружены призрачными пушками, оружием, которое использует варп как оружие, практически неотразимое для обычной брони. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наиболее могущественные из воинов Мира-Корабля после смерти становятся Призрачными Лордами. Силой Костопевов их Камень Духа вплавляется в огромное тело, могучую машину разрушения, которая позволяет полностью раскрыть могущество заключенной в нем души. Призрачный Лорд возвышается над своими врагами и внушает безмерный страх в их сердца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльдарская антигравитационная технология служит предметом непрестанной зависти для Адептус Механикус. Эта технология позволяет им создавать и огромные супертяжелые танки типа &amp;quot;Скорпион&amp;quot; (Scrpions) и маленькие реактивные байки (jetbikes), которые совмещают в себе скорость и маневренность. &amp;quot;Волновая Змея&amp;quot; (Wave Serpent) - это основной и самый массовый транспорт, которым пользуются Аспектные Воины и Гвардейцы. Он совмещает в себе вместимость и защиту, а также может нести приличный арсенал вооружения, противопехотного или противотанкового. &amp;quot;Гадюки&amp;quot; (Vipers) - это высокомобильные оружейные платформы, которые легко бронированы, но при этом обладают большой скоростью и маневренностью. &amp;quot;Сокол&amp;quot; (Falcon) является основным боевым танком Эльдаров, который может нести широкий спектр вооружения и перевозить на поле боя небольшие отряды бойцов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Ариенал провела длинными пальцами по линиям психокости, выложенной вокруг внутреннего круга. Под ее прикосновением кость начала пульсировать внутренней энергией и слегка светиться. Шепча молитвы к тем, кто умер, она взяла с пояса путеводный камень и положила его в центре круга. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Айянаа вздохнула, призывая спокойствие в свой разум. Даже после стольких лет таких церемоний она не могла привыкнуть к этой части. Не многие среди ее народа могли выдержать это, и поэтому лишь немногие становились духовными провидцами, такими как она. Взяв ритуальный кинжал, она рассекла кожу на ладони, и позволила нескольким каплям крови упасть на внутренний круг. Кровь впиталась в камень как в песок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ариенал подождала лишь мгновение и в одну секунду внутренний круг вспыхнул огромной психической силой. Ариенал почувствовала контакт с духом мертвого, призванный к жизни ото сна ее кровью. Её мозг наполнился видениями жизни и смерти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она хорошо знала его, ещё при жизни. Его имя Алтхениан, Экзарх Огненных Драконов, павший в битве Двух Тысяч Огней. Но даже после смерти он был полон желания служить своему Миру-Кораблю. Ариенал взяла камень в руки, и одинокая слеза скатилась по ее щеке. Она до сих пор не могла привыкнуть к этому. Необходимость нарушать покой мертвых ради мирских дел не было приятным долгом. Но война была близка. Ариенал прижала камень души к груди и направилась к покою, в котором пустые оболочки Призрачных Стражей ждали свои душ. &amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ясновидящие: Пророчества и Политика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отчет Брата Гильёма, Фабрикатор Скрипторум, &lt;br /&gt;Библиотека Инквизиции, Сталинхайм. &lt;br /&gt;Ссылка от: Очищающее Пламя&lt;br /&gt;Уровень Допуска: Первичный&lt;br /&gt;Не авторизованный просмотр может повлечь лишение библиотечных прав и жизни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Восславим Императора нашего.&lt;br /&gt;Братья, в процессе каталогизирования записей в нашем разделе Ксеногенов, относящихся к Эдикту Очищающего Пламени, я натолкнулся на документ „О Ясновидящих”, написанный и представленный нам под Инквизиторской печатью, Инквизитором Пауло Крамером, занимавшимся контактами с расой, известной как Эльдар. Документ содержит утверждения, хоть и откровенно богохульные, однако не противоречащие ни одному из известных фактов, а также позволяющие взглянуть на проблему по-новому. Запросив и получив разрешение на изучение этих работ, я продолжил их расшифровку и перевод. Нижеследующее является продуктом моих предварительных изысканий, и я надеюсь, окажется полезным в наших будущих контактах с этой чужеродной мразью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно Крамеру, одними из правящих классов Эльдаров являются так называемые Ясновидящие (Farsseer). Они являют собой жреческую касту, претендующую на обладание силами пророчества, магии, а также предсказания будущего. В настоящее время среди наших братьев из Академии Ксенологии несомненным является утверждение, что суеверные Эльдары почитают Ясновидящих так, как если бы они действительно обладали такими пророческими способностями. Инквизитор Крамер, то есть надежный источник, утверждает, что Ясновидящие не только обладают психическим предвидением, но и используют его для управления судьбами народа Эльдаров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не важно насколько странным может показаться это утверждение, мы можем все же рассматривать его как вполне достоверное, ведь Крамер был, без сомнений, преданным и настоящим слугой Императора, чья верность делу не ставится под вопрос. Он был не раз награжден за доблесть и встретил геройскую смерть в бою с еретиками во время Таурских Восстаний. Крамер провел некоторое время среди Эльдаров, когда расследовал дело о Пан-Звездных нарко-синдикатах (за более подробной информацией я направляю вас к его личным журналам, точнее — Том 4: Ультве и Дальше).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Естественно, первой моей реакцией на то, что ксеногены позволяют управлять собой неконтролируемым псайкерам, было состояние шока и ужаса, но потом, после того, как я рассмотрел следствия из положений Крамера, я начал размышлять о том, что это может значить для наших дальнейших отношений с чужими.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По правде, разве это не является доказательством того, что Эльдары подвержены демоническому влиянию, как считают некоторые наши братья? Или может быть это потенциальная непрочность социальной структуры Эльдаров, которую можно использовать. Надеясь узнать больше, я вернулся к внимательному чтению рукописи Крамера, довольный, что не сжег ее сразу, как намеревался после первого ознакомления с ее содержимым. Кроме того, „Знай врага своего”, один из самых мудрых постулатов Кодекса Тактики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существует множество задокументированных фактов, что Ясновидящие возглавляют Эльдаров на поле боя, и, действительно, войска Эльдаров часто демонстрируют просто поражающий уровень осведомленности, касающейся диспозиций войск, сильных сторон и планов своих противников. Многие считают, что причиной этому являются еретики, проникнувшие в ряды армии, но это как раз может быть результатом некоей формы предвидения у псайкеров Эльдаров. Более того, может оказаться, что лидерство в бою — единственная роль Ясновидящих в обществе Эльдаров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно Крамеру, дар предвидения у Ясновидящего это не простая способность предсказывать будущее. То, что они видят, это видения будущего, которое может быть, но не обязательно сбудется. Эльдары верят, что существуют миллиарды возможных вариантов будущего, ждущих, когда их откроют. Так как действия Ясновидящего и тех, кого он направляет, могут повлиять на различные линии сущего, то предсказатели Эльдаров говорят, что будущее рождается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если это правда, то сразу же можно сделать вывод о природе политической борьбы среди Эльдаров и самих Ясновидящих. Предсказания Ясновидящего не являются безличными, сторонними взглядами в будущее, они, на самом деле, зависят от самого Ясновидящего. Ясновидящие выбирают такое будущее, какое хотят сами, чтобы наступило, это также сильно зависит от личности и желаний Ясновидящего, как и от его способностей. Следует также добавить, что согласно Крамеру, разные Ясновидящие могут выбирать и рождать различные варианты будущего, и взаимодействие нескольких Ясновидящих, пытающихся направлять события, может аннулировать их усилия или же привести к абсолютно непредвиденным событиям. Это один из многих факторов, отвечающих за то, что будущее практически непредсказуемо даже для этих так называемых пророков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно нашему информатору, разные Ясновидящие по разному относятся к своим способностям. Многие убеждены в правдивости своих видений — как-никак, у них есть свои причины, — они могут убедить себя, что их предугадывания в прошлом чаще всего оказывались правильными, нежели наоборот. Некоторые Ясновидящие пытаются предстать в виде беспристрастных наблюдателей, находящихся превыше всего, но это далеко от правды. Другие представляют себя волшебниками, способными направлять события. Есть и такие, которые силой собственной воли, искажают будущее вокруг себя, влияя на небольшие ситуации, способные начать лавины глобальных событий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Усложняя всё еще больше, Крамер утверждает, что не все Ясновидящие обладают одинаковыми способностями. Все они в какой-то степени пророки, но некоторые из них лучше предсказывают события не столь отдаленные во времени и пространстве. Некоторые легко видят блики событий далекого будущего, но с трудом разбираются в событиях настоящего. Другие хороши в отслеживании вероятностных последовательностей в прошлое, позволяя тем самым разобраться в причинно-следственных цепочках. И, конечно, все они имеют свой взгляд на наилучшее будущее для себя, своих миров и своих собратьев. Когда эти взгляды совпадают, — все хорошо, но когда — нет, могут возникнуть разногласия. Конфликты могут возникать и между самими Ясновидящими, так как они будут стараться обеспечить интересующий только их исход событий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно Крамеру, утверждающему, что с определенными особенностями подобных конфликтов ему удалось познакомиться на личном опыте, эти разногласия приводят Ясновидящих к всевозможным уловкам и закамуфлированным попыткам получить власть над своими соперниками и их собратьями. Ясновидящие — не только предсказатели, но так же религиозные и политические лидеры Эльдаров, часто влияние Ясновидящего имеет основой не столько психическую силу и правдивость его предсказаний, сколько интеллект, убедительность речей и его политические способности. К тому же, как обыкновенному гражданину Эльдаров, обделенному любыми способностями в данной области, определить разницу в возможностях разных Ясновидящих или, более того, кто из них на самом деле прав? Ясновидящие обладают врожденной склонностью выражать свои предсказания неоднозначно, — это создает вокруг них атмосферу всезнания, а также — дает им допустимый предел ошибки предсказания. Это также не может быть чисто циничным поступком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Похоже, что чем более одарен Ясновидящий, тем менее его речи ясны его собратьям Эльдарам. Кроме того, это тот, кто проводит свою жизнь внутри Бесконечного Цикла Мира-Корабля, среди мистических видений. Для Ясновидящего, будущее и прошлое смешиваются с настоящим. Они разговаривают с мертвыми, видят деяния еще нерожденных (иногда) также четко, как они воспринимают поступки своих современников. Проблема объяснения того, что они видят, другим, во многом напоминает извечный вопрос описания красного цвета слепому. Чаще всего, менее одаренные Ясновидящие легче находят общий язык со своими собратьями Эльдарами. Это приводит к образованию касты Ясновидящих-толкователей — младших Ясновидящих, являющихся учениками старших и проводящих большую часть своего времени, занимаясь толкованием их речей. Это также может быть обязанностью телохранителей Ясновидящего — Колдунов (Warlock).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказывается, Эльдар осознают вредное влияние Хаоса или тот факт, что как говорил философ Фредерик Заратустра: если вы будете долго глядеть в Варп, Варп взглянет на вас. Эльдар боятся, что Ясновидящие могут быть совращены своими видениями на путь Хаоса, даже не подозревая об этом. Это заставляет их быть осторожными, хотя, по моему мнению, не достаточно осторожными. Они также признают, что иногда Великий Враг позволяет Ясновидящим видеть только то, что он хочет. Возможно, это еще одна причина, почему их видения о будущем так туманны и расплывчаты. Они, похоже, принимают меры предосторожности против воздействия злых психических сил, включая использование амулетов, талисманов, оберегов, печатей Чистоты и различных защитных ритуалов. Насколько эти меры эффективны, может быть установлено в процессе дальнейшего расследования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это огромная область, и она требует, по моему мнению, более тщательного изучения. Работа Крамера оставляет многие детали скрытыми под покровом мистики, однако, она также указывает несколько интересных направлений для атак против Эльдаров. Если, например, Имперские псайкеры смогут телепатически воздействовать на Ясновидящих, то могут стать возможными всевозможные операции по дезинформированию. Другая альтернатива — точечные удары, направленные на каббалы Ясновидящих, могут оставить силы Эльдар без командования в критические моменты боя. Я настаиваю на получении дополнительной информации по данному предмету, и, если возможно, также на захвате и допросе пленников Эльдаров, применяя, если потребуется, крайние меры.&lt;br /&gt;На сём данный отчет завершен.&lt;br /&gt;Восславим Императора нашего».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Арлекины&lt;br /&gt;На многих Мирах-Кораблях, на многих планетах Исходящих (Exodite), на многих планетах Империума можно встретить загадочных Эльдаров, которые одеты в яркие одежды клоунов, и чьи лица закрыты скалящимися и смеющимися масками. Они называют себя Арлекины (Harlequins). Они служители Смеющегося Бога (Laughing God) Эльдаров Великого Арлекина (Great Harlequin), одного из двух богов, переживших Падение. Они следопыты Паутины (Webway), знающие наверное все её закоулки, хранители пророчеств Черной Библиотеки, ее ужасных секретов о Падении и о настоящей природе Хаоса, и единственные кто знает её местонахождение. Они не носят Камней Духа, ибо их души после смерти сразу направляются в обиталище их бога, и Слаанеш не властен над ними. В бою они страшны и не боятся смерти, со смехом отправляясь к своему богу. Арлекины имеют странную культуру и многие постулаты их веры недоступны для понимания для разумного существа в здравом уме. Некоторые говорят, что смех Арлекина это своего рода сумасшествие, которое ядовито для черной души Великого Врага. Арлекины, единственные из Эльдаров которые принимают в свои ряды людей. Культы Смеющегося Бога есть на многих Имперских планетах, и все они восходят к Арлекинам. Как и любая другая инопланетная вера, эти культы преследуются Имперскими властями как ересь, и это правильно. Ибо сумасшествие Смеющегося Бога служит только самому богу и его пути столь отличны от привычных человеку, что никто не способен осознать их полностью. Существует множество случаев, когда целые планеты, системы и сектора становились жертвами безумного смеха последователей Эльдарского бога. Единственное что можно сказать с уверенностью, что никогда Смеющийся Бог не позволит распространяться черной язве Хаоса там, где живут его последователи. Именно так Арлекины спасают свои души от когтей Великого Врага, и это тоже путь к спасению. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все Арлекины должны пройти таинственное испытание, известное просто как Ритуал. Говорят что Ритуал освобождает от власти Того Кто Жаждет, поэтому Арлекины не испытывают страха перед Слаанешем, и не носят Камни Духа. По этой же причине Арлекины могут путешествовать по Паутине, не испытывая того давления, которое испытывают все другие Эльдары при длительном путешествии в варпе. Благодаря своей прекрасной физической и акробатической подготовке, Арлекины - устрашающие бойцы в ближнем бою, и это их мастерство еще больше усиливается их специальным вооружением и экипировкой. При этом они большие индивидуалисты, и предпочитают сражаться с противниками один на один, а не давя на них свои числом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Организация&lt;br /&gt;Арлекины - актёры, дающие представления, и война как будто не является их главной целью. Поэтому они объединяются в труппы. Среди этих актёров некоторые играют особые роли. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великие Арлекины являются лидерами трупп Арлекинов. В каждой труппе есть только один Великий Арлекин. Как только один из членов труппы достигнет силы и мудрости, которая позволяет ему принять титул Великого Арлекина, он уходит из труппы и собирает свою. В ритуалах Арлекинуса Великий Арлекин играет роль Смеющегося Бога.&lt;br /&gt;Провидцы Теней не обладают знаменитыми предсказательными способностями Смотрящих-В-Даль, но, тем не менее, владеют могучими силами, воздействуя на разум и сами души своих врагов. Они могут воздвигать целые города и планеты иллюзий, которые вводят в заблуждение их врагов. Во время представлений Провидец воздействует на умы слушателей и зрителей, вызывая глубокий эмоциональный отклик. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об Одиночках известно не много, даже среди самих Эльдаров. Несмотря на то, что они проходят священный Ритуал, которые дает им возможность вступить в труппу Арлекинов, они живут отдельно ото всех. Одиночки рыщут по Паутине, в поисках Эльдаров которые, по их мнению, смогли бы выжить в Ритуале и приводят их в труппы Арлекинов. Говорят, что самые старые и могучие из Одиночек становятся устрашающими стражами Черной Библиотеки. В редчайших случаях, когда Арлекины собираются для того, чтобы сыграть Рождение Великого Врага, самую опасную из всех Арлекинских ритуальных пьес, Одиночка принимает на себя роль Слаанеша. Все остальные, которые пытались занять это место, либо умирали, либо сходили с ума. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как указывают редкие Имперские работы по Арлекинам, Одиночка не имеет души. Он никогда не показывает никаких эмоций, и атаки, которые должны воздействовать на разум, не оказывают на него никакого действия. &lt;br /&gt;Арлекины - воины-трубадуры, чьи тщательно сделанные маски, мимика и акробатика отображают многие странные истории мифологии Эльдаров. Они носят разноцветные экзотические костюмы, раскрашенные в цвета персонажей из мифов. Они никогда не показывают свои истинные лица, скрывая их под масками, принимающими различный вид по желанию хозяина. Когда Арлекин сражается, маски отображают самые жуткие кошмары их противников, вызывая у них непередаваемый ужас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экипировка&lt;br /&gt;Все Арлекины используют три следующих элемента в совём снаряжении: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Голокостюм &lt;br /&gt;Вместо того чтобы носить громоздкий доспех, предназначенный для отражения выстрелов и ударов, Арлекины в бою полагаются на высоко технологичный голографический костюм (holosuit), который предназначен для введения врага в заблуждение. Враги, которые сражаются с Арлекинами в ближнем бою, теряют ориентировку, из-за действия костюма, и таким образом уменьшают свой шанс поразить Арлекина как минимум вдвое. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Летный пояс &lt;br /&gt;Летный пояс (flip belt) создает небольшое антигравитационное поле, которое позволяет Арлекинам весьма вольно обращаться с земным притяжением. Используя это, например, Арлекины при движении игнорируют трудный ландшафт, просто перепрыгивая через препятствия. Они так же активно используют в ближнем бою приём &amp;quot;ударь и отпрыгни&amp;quot;, не давая противнику шанса ударить в ответ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маска Страха &lt;br /&gt;Маски Арлекинов включают в себя специальные голографические проекторы, которые вместе с действием специальных психогенераторов, оказывают разрушительное воздействие на психику тех, кто пытается сражаться с ними. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самые экстравагантные Арлекины разъезжают на декорированных реактивных байках (jetbikes), украшенных лентами и знаменами с символами Смеющегося Бога. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большая часть переходов Паутины не проходима для больших машин, поэтому Арлекины широко используют &amp;quot;Яд&amp;quot; (Venom). Это модифицированная версия &amp;quot;Гадюки&amp;quot; (Viper) - аппарата на гравиподушке, которую используют Эльдары Миров-Кораблей, на которой вместо оружейной платформы размещена транспортная палуба.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:45:46 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Relictors</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;Реликторы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Relictors)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основанные для защиты от Легионов Предателей, проводящих свои рейды из Глаза Ужаса, Реликторы некогда считались одними из самых приверженных защитников человечества. Но Хаос коварен, и страшная тайна теперь хранится в сердце Капитула. Тайна, которая однажды чуть не погубила Реликторов и по сей день угрожает их существованию.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Происхождение&lt;br /&gt;Считается, что первоначально названные Огненными Когтями (Fire Claws), Реликторы были созданы в темные дни Эры Отступничества (Age of Apostasy, - M36), однако записи тех далеких лет очень редки и противоречивы. Одно из повествований Мифов об Ангелах Смерти (Mythos Angelica Mortis) предполагает, что Огненные Когти могут быть одним из так называемых Капитулов Астартес Праесус (Astartes Praesus Chapters). Эти двадцать Капитулов были созданы для усиления обороны вокруг Глаза Ужаса, и размещены в стратегически важных точках области. Крепость-Монастырь Огненных Когтей базировалась на древнем звездном форте класса &amp;quot;Рамилес&amp;quot; (Ramilies) на геостационарной орбите вокруг планеты Торва Минорис (Torva Minoris), и Капитул Огненных Когтей пять тысячелетий был частью Имперской обороны от сил Хаоса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огненные Когти упоминаются в анналах Имперской истории множество раз. Они не раз одерживали великие и славные победы. Одними из самых жестоких конфликтов, в которые были вовлечены Огненные Когти стали: зачистка Культа Внутреннего Ока, Первая Осада Кокалуса и Высадка на Альбрехте IV. Капитул так же был частью подкрепления, которое сделало возможным эвакуацию миллионной крестоносной армии Вармастера Хендрика (Warmaster Hendrik), во время его обреченной экспедиции в Колесо Огня (Wheel of Fire), далеко от Глаза Ужаса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В середине девятого века 41-го тысячелетия, Императорские Таро предсказали появление из варпа сильно разрушенного космического скитальца (spacehulk). Выход объекта из варпа предполагался около мира-кузницы Стигис (Stygies) в Сегментуме Обскурус, и Огненные Когти были мобилизованы для перехвата. Скиталец кодифицировался как &amp;quot;Капер Греха&amp;quot; (Captor of Sin), он нес в своих недрах военную банду Чемпиона Хаоса Тзинча, известного как Обдиратель (Excoriator). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ударные крейсера Огненных Когтей повредили судно, и штурмовые взводы Терминаторов, возглавляемые Библиарием Декарио и Инквизитором Де Маршем, взяли дрейфующий корабль на абордаж. Понимая, что они обречены, отступники забаррикадировались в машинном отделении размером с целую пещеру, где Декарио с Де Маршем сошлись в неистовой схватке против Обдирателя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чемпион Хаоса был могучим воином, а его оружие было выковано в самом сердце Глаза Ужаса. То был ужасающий Демонический меч с содержащимся в пределах его неземной стали Великим Демоном. Инквизитор провел несколько выпадов своим энергетическим топором, однако искаженный доспех Обдирателя был непробиваем для его ударов. Чемпион Хаоса в свою очередь нанес Де Маршу страшный удар своим Демоническим оружием, которое с легкостью прошло через доспех Де Марша, нанеся ему тяжёлую рану. Следующим ударом, Обдиратель разнес на куски силовой меч Декарио и повредил Терминаторскую броню. Мощным усилием воли Декарио поднял свой энергокулак и обрушил его на Обдирателя, оторвав руку Чемпиона, судорожно держащую меч. Даже смертельно раненный и обезоруженный Чемпион сражался с дикой яростью. Он буквально вмял Библиария в пол, а затем сумел убить еще четырех Терминаторов. Декарио вознес молитву Императору, дотянулся до ближайшего оружия и наотмашь ударил Чемпиона. Голова Обдирателя слетела с плеч, и Декарио понял, что он поднял Демонический меч, убив Чемпиона его же собственным оружием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Декарио переполняло чувство высшей цели, когда он владел мечом Хаоса, и он инстинктивно чувствовал, что это оружие можно использовать против сил Хаоса. Раненый Де Марш предостерег Декарио, что лишь Инквизиторы способны совладать с такого рода артефактами. Библиарий передал меч Инквизитору, и Космические Десантники вернулись на свой корабль, а поисковые команды Адептус Механикус остались на скитальце для поиска архаичных технологий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Де Марш поведал Декарио о том, что он также полагал, что оружие Хаоса можно обращать против его последователей, и что уничтожение всех демонических артефактов есть в корне неверная политика Империума. При помощи Декарио, он сумел убедить Мастера Капитула в этом, и под предводительством Де Марша Огненные Когти отправились в крестовый поход для исследования миров вокруг Глаза Ужаса и поиска таких реликвий. Через несколько десятков лет, множество подобных артефактов были найдены, и Капитул Огненных Когтей стал известен как Реликторы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прошло не так много времени, и прочие узнали о том, что Реликторы используют оружие Хаоса в бою. Целая обитель Инквизиторов при поддержке флотов четырех Капитулов Космического Десанта и линкора класса &amp;quot;Император&amp;quot; блокировали Крепость-Монастырь Реликторов. Имперские силы потребовали выдать им Де Марша, а так же все артефакты Хаоса, которыми обладает Капитул. Перед лицом тотального уничтожения, Капитул подчинился. В качестве эпитимии за использование еретического вооружения, Реликторы были отправлены в покаянный крестовый поход на срок не менее ста лет. Де Марш был схвачен Инквизицией и казнен, как еретик. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как часть их крестового похода Реликторы недавно приняли участие в Третьей Войне за Армагеддон. Однако Капитул понес публичное порицание за то, что основная часть воинов была сконцентрирована в экваториальных джунглях, в регионе вокруг Монолита Ангрона (Angron&#039;s Monolith), вместо того, чтобы оказать необходимую поддержку союзникам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной мир&lt;br /&gt;Торва Минорис - домашний мир Реликторов, находится в Сегментуме Обскурус, печально известном своими мощными и долгими варп-штормами. Говорят, что из-за подобного шторма планета была поймана в ловушку в течение ранних лет основания Капитула. Чума варп-штормов затрагивалал Империум во время Эры Отступничества, в течение которой были наиболее распространены вторжения и восстания. Область, окружающая систему Торва, была столь разорена инфекцией штормов, что и по сей день там происходят периодические погромы, призванные гарантировать, что случаи мутации в пределах населения не превысят допустимый уровень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торва Минорис - спутник огромного кроваво-красного газового гиганта Торва Прайм (Torva Prime), и классифицируется Администратумом как Дикий мир (Feral world). Местное, почти дикое, население поклонялось Реликторам, как эмиссарам Бога-Императора, когда Капитул посещает их раз в поколение, забрать лучших из лучших в свою &amp;quot;небесную крепость&amp;quot;. Известно, что племена уважают артефакты, носимые Космическими Десантниками, как божественное вооружение, которое может быть вручено только истинным и достойнейшим служащим Императора; подобное отношение, которое кажется вошло в догму Капитула.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда прибыл призыв о помощи с Армагеддона, Реликторы мобилизовали полный Капитул и отправились на войну. Артекий приказал Капитанам собрать своих воинов, и весь Капитул направился к этому изуродованному войной миру. Артекий вел своих людей глубоко в сердце экваториальных джунглей, где, как он полагал, возлагался великий потенциал для изучения Хаоса, именно там где был расположен проклятый Монолит Ангрона. На всем протяжении Войны за Армагеддон Реликторы оставались внутри джунглевых дебрей, отказавшись подчиняться даже приказам Коммандера Кровавых Ангелов Данте. Когда Война за Армагеддон подходила к завершению, Библиарии Реликторов утверждали, что им было видение гигантского глаза, роняющего кровь, и Артекий немедленно увел свой Капитул с военной зоны. Следуя видению Конклава, он направился в Глаз Ужаса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Небесная крепость&amp;quot;, которая является Крепостью-Монастырем Реликторов, это громадный звездный форт класса &amp;quot;Рамилес&amp;quot;, находящийся на орбите Торва Минорис. Немногие эмиссары возвращались из той крепости. Те, кому это удалось, рассказывали об огромном монастыре, укрытом в бесконечном мраке, где аколиты трудятся внутри запертых камер над расшифровкой древних и что не исключено запретных текстов, это - часть тренировки для того, чтобы стать боевым братом Капитула. Один из докладов рассказанных печально известным Архивариусом Еретиком (Heretic Archivist) из Гефсиманского Реклюзиума (Gethsemane Reclusium), сообщает, что глубоко под крепостью есть палата, запечатанная в стасисном поле, которую охраняют самые опытные стражи. Что именно хранится в этой палате неизвестно, однако через адамантиевую дверь толщиной в один метр сочатся настоящие миазмы зла. Письмена Архивариуса Еретика повествуют о тех, кому удавалось увидеть что же скрывается в потаенной комнате, сходили с ума, и были обречены на мучительную и долгую смерть в застенках Ордо Маллеус (Ordo Malleus). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как Инквизиция покарала Реликторов за действия Инквизитора Де Марша, Капитул потерял права владения на Торва Минорис. Это означало, что они Реликторы более не могли набирать новобранцев из местных диких племен. Реликторы были вынуждены набирать потенциальных аколитов из народов, которые они встречали во время своего покаянного крестового похода. Инквизиция постановила, что никто из Капитулов Адептус Астартес не может вербовать новобранцев с планеты Торва Минорис. Так же считается, что Ордо Маллеус пристально наблюдает за некогда родным миром Реликторов, чтобы гарантировать, что его постановления исполняются. Суеверные обитатели Торва Минорис теперь полагают, что Бог-Император оставил их. По мере того, как время идет, их ритуалы жертвоприношений становятся все более извращенными и дикими, возможно так они смогут вернуть расположение своего Бога и его эмиссаров...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая доктрина&lt;br /&gt;Считается, что Реликторы следуют Кодексу Астартес в отношении полной организации, но множество раз было отмечено, что они отходили от стандартной боевой доктрины во множестве других областей. Главной особенностью боевой доктрины Капитула является то, что они используют трофейное оружие своих врагов. Многие Капитулы балуются взятием трофеев, но Реликторы имеют обыкновение захватывать и использовать оружие, изъятое у сил Хаоса. Даже несмотря на санкции Инквизиции, Капитул продолжает практиковать использование демонического оружия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другой особенностью Капитула является большой штат Библиариев, особенность, которую некоторые обозреватели приписывают близостью Реликторов к Глазу Ужаса. До недавнего времени Инквизиция никак не реагировала на эту информацию, но в свете недавнего поведения Капитула на Армагеддоне это будет несомненно вскоре расследовано. &lt;br /&gt;Что касается тактики на поле боя, многие Имперские Коммандеры, которые сражались рядом с Реликторами, выказывали беспокойство об их поведении. Многочисленные свидетельства ясно дают понять, что в любой битве Реликторы преследуют свои собственные, известные только им цели. Они будут союзничать с другими Имперскими силами, но лишь до тех пор, пока этот союз выгоден самим Реликторам. Вопиющим фактом стали события на Армагеддоне. Реликторы прибыли по зову Имперских сил на защиту планеты, однако отказались исполнять определенные инструкции и запросы, даже те, что отходили от самого Коммандера Кровавых Ангелов Данте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Организация&lt;br /&gt;Реликторы, на первые взгляд, полностью соответствуют стандартному Капитулу Кодекса, а с десятью Ротами, разделенными в стандартной смеси Боевой, Штурмовой, Тактической, Девастаторской и Разведывательной Ротами. Но в высших эшелонах Капитула многие различия становятся очевидными. Командные разряды Капитула образуют некое собрание, называемое Конклав (Conclave) и любое решение относительно развертывания Капитула и оперативной доктрины принимаются здесь. Только испытанные боем и доказавшие свою чистоту могут стать членами Конклава и постигнуть истинный характер Капитула. По мере того, как воин продвигается вверх по иерархической лестнице, перед ним открываются новые тайны Капитула, и когда он становится достойным присоединиться к Конклаву, ему, наконец, рассказывают правду о мощном оружии, которым владеют высшие офицеры. Именно этим воинам после долгих дней молитв и очищений их душ от всех нечистых мыслей разрешают нести Демоническое оружие Капитула в бой. Библиарии Капитула, которых гораздо больше, чем должно быть, придирчиво присматриваются к потенциальным посвященным, исключая всех, кроме самых сильных духом кандидатов.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В бою Капитул сражается со сбалансированной смесью сил, соответствующей предстоящей угрозе, и мало отклоняется от стандартных боевых операций. Только одно присутствие членов Конклава на поле боя делает Реликторов еще более зловещими. Старшие члены Капитула используют оружие врага против них, а отдельные взводы несут нечестивые артефакты, используя силу Хаоса против его грязных фаворитов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верования&lt;br /&gt;Главным аспектом веры Реликторов является мнение, что Хаос сам по себе не суть зло. По мнению Реликторов, Хаос лишь оружие, которое можно обратить против тех, кто использует его во зло. Данный манифест оправдывает, по мнению, Реликторов использование Демонического оружия и содержание огромного числа Библиариев. Будучи сравнительно молодым Капитулом, Реликторы демонстрируют юношескую уверенность, граничащую с невежеством: они уверены, что их воля и вера не дадут силам Хаоса осквернить их светлые души. Они презирают всех, кто боится использовать такие артефакты, и утверждают, что когда Человечество стоит на грани уничтожения, любое оружие имеет право быть использованным для защиты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Библиарии и Капелланы Реликторов учат, что воин твердый в вере может противостоять силам Хаоса и это их верования, что они обладают этим в достаточном количестве, чтобы сделать так. Они полагают, что их единственным долгом является охота и изучение артефактов Хаоса, для лучшего понимания действий врага. Подобный подход часто приводил Реликторов к конфронтации с другими Имперскими организациями, однако прямого конфликта пока удавалось избегать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генокод&lt;br /&gt;Источником генокода Реликторов является материал, взятый из хранилищ на Марсе, и считается, что генный материал был совмещен из семени Ультрадесанта и Темных Ангелов. Если дело действительно обстоит подобным образом, то, видимо запрет Высших Лордов Терры на использование генетического кода Темных Ангелов для создания новых Капитулов был несколько нарушен. До сих пор не было ни одного сообщения о мутациях в генокоде Реликторов. Однако вследствие близости их работы с силами варпа, Апотекарии и Библиарии строго следят за чистотой их Боевых Братьев. Поговаривают, что зиготы, подающие признаки мутаций нарочно вживляются в организм хозяина, чтобы Апотекарии могли бы лучше изучить действия Хаоса в плоти и как это победить. Источник и правдивость подобных слухов неясны и, по всей вероятности, они плод чьего-то больного воображения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевой клич&lt;br /&gt;&amp;quot;Сила воли, отвага воли!&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Артекий Бердан – Мастер Капитула &lt;br /&gt;Жестокий воин из дебрей Торва Минорис Артекий Бердан (Artekus Bardane) был сыном боевого вождя и познал путь войны, как только смог удержать меч. На Торве Минорис ребенок быстро учится сражаться или же погибает, в результате чего на планете живет довольно воинственный народ, который ведет довольно сомнительное существование в постоянных межклановых войнах. Его уверенность и храбрость выделяли его среди всех претендентов, и он был выбран Библиариями Реликторов, чтобы однажды стать Космическим Десантником. Он на удивление быстро приспособился к путям Империума и его оружия войны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Его уверенность, некоторые даже бы сказали властное высокомерие, подняла его быстро через разряды в Капитуле, принимая каждую новую доверенную Конклавом тайну с легкостью. Его необычайный навык управляться с оружием и артефактами Хаоса привел к тому, что его избрали командовать Ротой, миссией которой было проникнуть глубоко в Глаз Ужаса, выследить и захватить вооружение Хаоса. На мире Эйдолон Артекий победил могущественного Чемпиона Слаанеша, подняв его проклятое оружие, кричащий цеп демонических лиц, и изничтожив военную банду воющим Демоническим оружием. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопящий Цеп (Screaming Flail) был помещен в стасис в самом сердце Крепости-Монастыря Реликторов, где он хранится до тех пор, пока не понадобится. Прежде чем овладеть Демоническим оружием, его носитель должен провести многие дни в кающемся посте и молитвах, очищая душу и укрепляя веру, чтобы сопротивляться проклятию, которое нашептывают заключенные внутри демоны. Артекий Бердан продолжал служить с большим отличием, зарабатывая все более высокий ранг, познавая больше тайн Капитула и разыскивая все больше и больше артефактов Хаоса. После уничтожения Культа Алой Вены, кровавого боя, в результате которого единственным выжившим был Артекий, он был, наконец, воздвигнут в ранг Мастера Капитула по рекомендациям его предшественника, который был смертельно ранен в заключительном сражении против Культа&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:40:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Flesh Tearers</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;Расчленители&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Flesh Tearers)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орден Расчленителей был создан в течение Второго Основания из Легиона Кровавых Ангелов. Расчленители обладают той же самой дикостью и внушающей страх репутацией, что и Кровавые Ангелы, но они также несут проклятие Черного Гнева. Черный Гнев стал проявлять себя более очевидно, и теперь это только дело времени, когда весь Орден исчерпает себя. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Происхождение&lt;br /&gt;Во время ожесточенной войны, позже названной Ересью Хоруса, Примарх Кровавых Ангелов Сангвиниус был убит Главнокомандующим Хорусом, когда Император высадился на транспорт Великого Предателя. Психогенетические последствия этой травмы долгое время не замечались, пока отклонение, именуемое Черным Гневом, не проявило себя в полную силу. Тем не менее, согласно правилам Кодекса Астартес, Легион Кровавых Ангелов должен был выделить из своего состава Приемные Ордена, каждый численностью около тысячи боевых братьев, которым передавались запасы прогеноидов старшего Легиона. Одним из этих Приемных Орденов были Расчленители.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда проходило Второе Основание, Империум только оправлялся от последствий Ереси, его ресурсы были крайне ограничены. После Основания, Расчленителям был выделен всего один космический корабль, боевая баржа &amp;quot;Неистовая&amp;quot; (&amp;quot;Victus&amp;quot;), с приказом немедленно направиться в глубокий космос, сокрушая любые обнаруженные оставшиеся цитадели мятежников. В течение трех тысячелетий боевая баржа двигалась к краю галактики, высаживая Расчленителей на миры, все еще лояльные мертвому Главнокомандующему, безжалостно пресекая любые попытки чужих рас приостановить их движение. В это время исследований и сражений, Орден Расчленителей заработал репутацию крайней дикости, далеко превышавшую мрачную славу породившего их Легиона Кровавых Ангелов. Даже до далеких Высших Лордов Терры доходили рассказы о полностью вырезанных поселениях - всякий раз, когда там обнаруживались последователи падшего Главнокомандующего, и о переполненных трупами транспортных конвоях, на которых сторонники Хоруса пытались скрыться от кровавого возмездия Расчленителей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но галактика огромна, и коммуникации могут быть ненадежны. Высшие Лорды, правившие Империумом от имени Императора, знали и о количестве враждебных миров, умиротворенных Расчленителями. В то мрачное время восстановления Империума после ужасной гражданской войны, они были удовлетворены победами, а на все остальное закрывали глаза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А Орден Расчленителей путешествовал через пространство на борту &amp;quot;Неистовой&amp;quot;, неся внушающее страх правосудие Императора всем, кто смел противостоять Его правлению. Столетиями следуя одному курсу, боевая баржа прокладывала путь на западный край галактики, где, по слухам, они могли найти обширные владения чужих рас. Однако именно там Расчленители в конечном итоге обнаружили изолированный и забытый мир Кретация (Cretacia).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной мир&lt;br /&gt;Кретация была четвертой в системе из семи планет, и на первый взгляд казалась необитаемой. Кретация была всегда покрыта плотными облачными слоями, и для более тщательного исследования Расчленителями высадили разведывательные группы на планету. Космические Десантники обнаружили, что эта планета могла конкурировать с любым Миром Смерти, известным Человечеству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Густые джунгли и обширные болота, кишащие хищными рептилиями, насыщенные земноводной и инсектоидной формами жизни. Многие Космические Десантники погибли в столкновениях с этими существами в первый же день, прежде чем Орден смог установить эффективные защитные периметры. Но и после этого патрульные продолжали гибнуть от укусов насекомых размером с людей, с заостренными хоботками, пробивавшими силовые доспехи; их атаковали огромные хищные рептилии, не уступающие по размерам Скаутам Титанам; гигантские травоядные могли легко сокрушить неосторожного Космического Десантника массивной ногой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расчленители быстро начали войну против этих огромных существ. Сформированные взводы охотников беспощадно истребляли монстров, якобы для очистки необходимого жизненного пространства, хотя современные Имперские ученые теперь утверждают, что причиной этих охот было стремление удовлетворить жажду Расчленителей к убийству. Патрульные взводы двигались все дальше через джунгли и болота, и однажды, как это не невероятно, нашли людей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обнаруженные люди, похоже, были потомками давно потерянной колонии, основанной тысячелетия назад во время Темной Эры Технологий. Аборигены утеряли все прежние достижения, вырождение привело их в первобытное состояние. В их языке остались только самые элементарные понятия, но одичавшие люди так или иначе приспособились к проживанию среди колоссальных монстров, бродивших по планете, и фактически процветали во враждебной окружающей среде. Они оказались невероятно сильны и имели предельно развитые рефлексы, компенсировавшие их ограниченный интеллект. Они превратились в существ, способных защитить себя от самого большого из хищников, пытавшихся на них охотиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расчленители быстро переправили на корабль сотни этих свирепых людей, где Капелланы и Сангвинарные Священники (Sanguinary Priests) их Ордена принялись за работу, проверяя разумы и тела этих людей в уничтожающих душу испытаниях. Они искали любое свидетельство коррупции, любой след Хаоса, вызванный изоляцией колонии от Мастера Человечества. Однако, хотя аборигены и были признаны чрезвычайно отсталыми и примитивными, Расчленители не обнаружили у них других, более опасных отклонений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер Ордена Амит видел ценность Кретации. Неприветливые ландшафты и смертоносные существа были идеальны для подготовки его воинов, а примитивные люди, обитавшие на планете, легко могли быть преобразованы в потенциальных боевых братьев. Объявив о Праве Завоевания, Амит основал постоянный дом для Ордена Расчленителей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Организация&lt;br /&gt;Первоначально сформированные на условиях, диктуемых Кодексом Астартес, Расчленители были разорены проклятием Черного Гнева и теперь могут выставить только четыре Роты полного состава. Если не будет найден какой-нибудь выход из сложившегося положения, их число уменьшится до двух Рот в течение следующего тысячелетия.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя Орден старается твердо придерживаться Кодекса Астартес, уменьшение их численности изменило структуру Рот. Все четыре действующих Роты не имеют резервов, то есть новобранцы сразу начинают служить вместе с подготовленными Космическими Десантниками. Каждый боевой брат должен быть готов к службе в тактическом или штурмовом взводе, а при необходимости становится девастатором, кроме того, они поддерживают работоспособность транспортных средств всего Ордена. На театрах войны, отдельные взводы могут быстро меняться ролями, чтобы в наибольшей степени соответствовать складывающейся ситуации. Кроме того, Первая Рота нетрадиционна с точки зрения большинства Орденов Космического Десанта. Она не состоит из ветеранов, так как немногие Расчленители способны противостоять влиянию Черного Гнева достаточно долго, чтобы получить такой статус. Вместо этого отдельные взводы ветеранов Космических Десантников сформированы в каждой Роте из наиболее заслуженных воинов этой же Роты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орден имеет сравнительно небольшой флот, во главе с флагманом, боевой баржей &amp;quot;Неистовая&amp;quot;. Его возраст насчитывает тысячелетия, но старый корабль прекрасно сохранился и способен транспортировать весь Орден. Гораздо более обычен для врагов Императора вид семи ударных крейсеров, которых также использует Орден. Каждый из них переделан, чтобы нести полную Роту Космического Десанта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая доктрина&lt;br /&gt;Имперскими стратегами Расчленители рассматривается как воплощение идеальной силы нападения. Те же, кто видел их кровавую ярость в действии, свидетельствуют о зверстве и дикости на почти неконтролируемом уровне. Армии Расчленителей в сражении не надо ничего более, кроме как со всей скоростью мчаться на врага, стремясь сойтись в рукопашную. Особенно широко ими используются цепные мечи и энергетические кулаки, а в случае нужды они готовы грызть врага зубами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тяжелые орудия и бронированные транспортные средства обычно действуют самостоятельно, но если в сражении участвуют жаждущие крови Расчленители, то транспортные средства используются для максимально быстрой переброски Космических Десантников Ордена Расчленителей как можно ближе к противнику. Небольшое число техники Ордена состоит в основном из бронетранспортеров типа &amp;quot;Рино&amp;quot; (Rhino) и &amp;quot;Дикобраз&amp;quot; (Razorback), поскольку Расчленители предпочитают нестись вперед, набрасываясь на врага с болтпистолетами и ручным энергетическим оружием ближнего боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Орден противостоит врагам, укрывающимся в бункерах и укреплениях, Расчленители используют мелта-оружие ближнего действия, энергетические кулаки и просто их собственную силу. Однажды начав наступление, они ничему не позволят стоять между собой и радостью, которую принесет им их победа. Говорят о случаях, хотя ни один хорошо не задокументирован, когда союзнические силы уничтожались, случайно оказавшись между Расчленителями и их противником. Однако воины Ордена никогда не раскаивались о диких последствиях своих действий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ужасное насилие, следующее по следам Расчленителей, сделало большинство вооруженных Имперских сил чрезвычайно осторожными при борьбе рядом с этими Космическими Десантниками. Тщательно разработанные планы могут быть разрушены из-за стремления Расчленителей к резне, их кровожадность на поле битвы вызывает отвращение даже у ветеранов бесчисленных войн. Орден находится почти под постоянным расследованием Инквизиции со времен Резни на Каллерне в 36-ом тысячелетии. Некоторые офицеры Имперской Гвардии стали отказываться от сомнительной чести бороться рядом с Расчленителями, особенно после распространения слухов об их мстительных нападениях на целые планетарные поселения во время Восстания Арката в 39-ом тысячелетии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень немногие подразделения боролись рядом с Орденом Расчленителей более одного раза. Не раз сообщалось о противоестественном поведении боевых братьев во время празднования их Церемонии Победы, когда исчезали многие и многие военнопленные, и поэтому немногие хотят остаться поблизости, как только заканчивается бой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генокод&lt;br /&gt;Расчленители прекратили практику Кровавых Ангелов переливать кровь Сангвиниуса новым рекрутам, когда они выделились из их Легиона после Ереси, но к этому времени боль Сангвиниуса уже настолько проникла в генокод Ордена, что они не смогли избежать действия Черного Гнева. Эта мутация, казалось, не поддается контролю, или из-за их изоляции или из-за их практики репликации генного материала. Сейчас стало очевидным, что генокод Расчленителей сильно видоизменился за прошедшие десять тысяч лет, значительно выродившись. С каждым годом все больше воинов Ордена уступает Черному Гневу, очень немногие способны пережить более двухсот лет, прежде чем их постигнет Проклятие Хоруса. Кретация обеспечивает Расчленителей хорошими новобранцами, поскольку местные уроженцы являются превосходными потенциальными Космическими Десантниками – только немногие из них отклоняют генетические модификации, делающие Космического Десантника сверхчеловеком. К тому же, простота мышления позволяет им легко приспособиться условиям обучения всех Космических Десантников. Однако даже принятие этих безупречных боевых братьев не спасает Орден, поскольку дефекты внедряемых генов ускоряют вырождение Расчленителей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С тех давних пор тяжкое бремя лежит на Капелланах и Сангвинарных Священниках. В их обязанность входит контроль за теми боевыми братьями, чье дикое и неконтролируемое поведение вынуждает изолировать их от других Космических Десантников. Они обычно запираются в специально построенной далекой тюрьме, известной как Башня Потерянных (Tower of the Lost), которая расположена во многих милях от главной цитадели Крепости-Монастыря. Жертвы Черного Гнева, заключенные в Башню Потерянных, постоянно воют, их ярость буквально сотрясает окружающие их стены, их крик перекрывает рев огромных существ, которые бродят по болотам вокруг Башни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Капелланы и Священники постоянно ищут и экспериментируют, пытаясь обнаружить способы лечения их потерянных братьев, некоторым они помогают, позволяя вернуться в Орден. Беда еще и в том, что они всегда помнят, что Черный Гнев вскоре настигнет и их. По всей галактике путешествуют Библиарии Ордена, отчаянно пытаясь найти древние и священные тексты, в существование которых они свято верят, и которые должны содержать рецепты избавления от этого вечного проклятия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевой клич&lt;br /&gt;Расчленители развили ужасный атакующий крик, усиливаемый звуковыми системами силовых доспехов, ввергающий их врагов в состояние дикого ужаса. До настоящего времени нет никаких регистрации их крика, хотя немногие оставшиеся в живых свидетели их нападений описали его как вой, словно проникающий в мозг, приводя противника состояние, делающее почти невозможным сопротивление яростной атаке Космических Десантников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карнарвон, Высший Капеллан Роты Смерти, Смотритель Потерянных&lt;br /&gt;Высший Капеллан Роты Смерти Карнарвон несет ужасную ответственность слежения за всеми четырьмя сотнями оставшимися Космическими Десантниками Ордена Расчленителей до начала Черного Гнева. Это положение, которое он занял почти двести пятьдесят лет назад, извело его и сказалось на его разуме, после того как он наблюдал как многие из его друзей и товарищей поддаются Гневу, становясь жаждущими крови сумасшедшими. В настоящее время, он имеет право заключительного слова относительно того, кто должен быть введен в Роту Смерти, а кто должен быть заключен в Башню Потерянных, так как они пали слишком глубоко в их безумие, что нет никакой надежды управлять ими. Вне боя Карнарвон проводит много времени в Башне Потерянных, следя за теми, кому возможно еще выпадет шанс присоединится к Ордену вновь. Однако, постоянная секретность, которая окружает его, заставляет многих Расчленителей подвергнут сомнению его поводы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сэт, Мастер Ордена Расчленителей, Стражник Гнева&lt;br /&gt;Мастер Ордена Сэт возглавляет Орден Расчленителей вот уже на протяжении 100 лет. В свое время он много раз испытывал чувство победы, но также много раз наблюдал, как его боевые братья поддаются влиянию Черного Гнева. У большинства Имперских армий, с которыми Расчленители сражались вместе, Мастер Ордена вызывает отнюдь не теплые чувства. Командиры Имперской Гвардии и Адепта Сороритас часто просто игнорируются, в то время как другие Космические Десантники поражаются неистовому желанию Сэта немедленно уничтожить всех врагов.&lt;br /&gt;В битве Сэт всегда находится в авангарде его сил, ведущий его Десантников через невероятные акты дикости и кровопролития. Когда же присутствие Расчленителей не требуется на поле боя, он становится задумчивым и строгим, так как знает, что его Ордену не удастся избежать рока судьбы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:37:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Crimson Fists</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;Багровые Кулаки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Crimson Fists)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Багровые Кулаки – один из самых древних Орденов Космического Десанта, созданный в 31-ом тысячелетии во времена Второго Основания. Они являются потомками первоначального Легиона Имперских Кулаков, который имел большую честь базироваться непосредственно на Терре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &amp;quot;Никогда ещё что-либо не убеждало меня сильнее в том, что Император действительно наблюдает за нами, нежели когда я увидел нашего Мастера Капитула, вернувшегося с того света&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сержант Хурон Гримм при Осаде Нью-Ринн Сити&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Происхождение&lt;br /&gt;Происхождение Багровых Кулаков исходит к концу Ереси Хоруса. Вслед за катастрофической гражданской войной, в которой архипредатель Хорус подвел Империум к самому краю крушения, те Легионы Космического Десанта, которые остались лояльными к Императору, приняли массивную программу реорганизации и перестроения. Робаут Жиллиман, Примарх Легиона Ультрадесанта, представил свой Кодекс Астартес – том эпических размеров, излагавший будущее Легионов Астартес в качестве небольших подразделений, названных Капитулами (Chapters), каждый из которых формировался из Легиона Прародителя. Многие Примархи, включая Рогала Дорна Имперских Кулаков, сильно противились плану Жиллимана, указывая, что это может нанести вред безопасности Империума и подвергнет тяжелому оскорблению честь их Легионов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дело достигло апогея, когда ударный крейсер Имперских Кулаков &amp;quot;Ужасающий Ангел&amp;quot; был обстрелян Имперским Флотом. Но к счастью, Рогал Дорн смягчился и не поверг Империум в еще одну ожесточенную междоусобную войну. Также как и его братья Примархи, он разделил свой Легион на три Капитула: несгибаемые последователи Примарха сохранили ливрею и титул Имперских Кулаков, более рьяные братья стали Черными Храмовниками, а недавно инициированные и самые уравновешенные – Багровыми Кулаками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Багровые Кулаки взяли их название от ритуала, который Рогал Дорн, Примарх Имперских Кулаков, проводил, чтобы назначить нового Мастера Ордена. И Дорн и Мастер Ордена заключали ладони их левых рук в рукопожатии воинов и сильно сжимали; кровь смешивалась, физически усиливая генокод Мастера Ордена и формируя символическую связь между Примархом и его генетическими сыновьями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Деяния Ордена были зарегистрированы во многих изданиях Хроник Ринна, хотя большая часть этой ценной истории была утеряна во время прискорбного разрушения Крепости-Монастыря Багровых Кулаков на Мире Ринн (Rynn&#039;s World). Те немногие из оставшихся обожженных и изодранных томов, которые остались, говорят о десятках тысяч лет прославленной преданности Императору и неуклонному исполнению своих обязанностей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недавно сформированные Капитулы поделили между собой боевые баржи, многочисленные ударные крейсера и несколько судов быстрого удара огромного флота Имперских Кулаков и отправились навстречу своей судьбе. За последующие десять тысячелетий Багровые Кулаки вписали свое название в летописи Империума, гордо поддерживая наследие Рогала Дорна и Имперских Кулаков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Ассимуларуме (Assimularum) Крепости-Монастыря Капитула, парящей в бесконечной пустоте космоса, особо почетное место занимает величественное гололитическое изображение первого Мастера Капитула Алексиса Полакса (Alexis Polux). На этом шедевре Полакс изображен во время первой миссии только что сформированного Капитула, Бичевание Уралек Прайма, в которой Багровые Кулаки сражались и разгромили превосходящие силы Исходящих Эльдаров (Exodite Eldar), попытавшихся было уничтожить недавно основанную на этом мире маленькую Имперскую колонию. Полакс был гигантом, невероятная физическая сила которого в полной мере соответствовала холодному, рациональному и в высшей степени логическому разуму. Характер этого человека сделал так же много для будущего нового Капитула, как и наследие их Примарха Рогала Дорна, а его мастерская и стоическая защита колонии до сих пор является достойным примером для подражания для недавно посвященных братьев Капитула.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полакс пал восемь столетий спустя после основания Багровых Кулаков, во время битвы в безымянной системе, кодифицированной как HR8518. Система была оккупирована до этого неизвестной расой чужих, которые упоминаются как Скифы (Scythians). Эти инакомыслящие воины-монахи ксеносов сражались, используя ужасное ядовитое оружие, и именно такой отравленный снаряд поразил Мастера Капитула в висок, что в конечном итоге привело к его гибели. Как говорят, он сражался на протяжении многих дней, пока его сверхчеловеческая физиология не была наконец пересилена, хотя перед смертью он успел довести до своих воинов план изгнания Скифов из системы HR8518. После его кончины Космические Десантники воплотили в жизнь этот план, и чужие были выдворены из системы после короткой, но чрезвычайно кровавой кампании ксеноцида, в которой Скифы познали истинную мощь Империума. Ксеносы с тех пор редко атаковали Имперские силы в открытых сражениях, вместо этого предпочитая проводить тайные набеги и убийства, где их ненормативные, закулисные и постыдные пути смогли бы возобладать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наиболее легендарной кампанией, исполненной Багровыми Кулаками, стал Крестовый Поход Справедливого Освобождения (Crusade of Righteous Liberation), проводимый в течение трехсот лет в 36-ом тысячелетии. В те времена, ныне названные историками как Эра Отступничества (Age of Apostasy), Империум был разрушен внутренними войнами и физически изорван циркулирующими варп-штормами. Большой переполох явился результатом массовой ереси в пределах религиозной организации Терра Министорум. После того, как архипредатель Гог Вендайр был наконец убит, Багровые Кулаки взяли на себя обязательства вернуть под контроль миры Империума, которые отошли от милости Императора. Целый Орден оставил Мир Ринн на борту боевых барж и ударных крейсеров и направился сквозь варп-шторма, чтобы освободить те планеты, которые впали в анархию или были захвачены чужими расами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый такой мир, на который они наткнулись, был Велте, порабощенный орочьим варлордом Гаром Наззгаром – ненавидимый многими в те времена и известный как зверский Грабитель из Полемиса. Четыре Роты Десантников спустились на Велте, в то время как остальная часть Ордена нырнула обратно в варп, чтобы определить местонахождение других захваченных миров. Во главе с отважным Капитаном Сандриазом, Багровые Кулаки упали на голову Гара Наззгара подобно синему шторму. Они разрушали его рудные шахты, сжигали его заводы для рабов и уничтожали нечастые конвои, которые поставляли продовольствие и оружие оркам по всей планете. Вскоре орки Гара Наззгара, рассеянные по всему Велте, лишь пытались удержать свои позиции, не думая уже о нападении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Именно тогда Брат-Капитан Сандриаз собрал все имеющиеся в его распоряжении силы и атаковал цитадель Наззгара, располагающуюся в руинах бывшей столицы планеты - Велте Прайм. Фигуры в броне цвета полуночного неба неуклонно продвигались через разрушенный город. Гар Наззгар лично возглавил контратаку, но он и командующие его варбанд пали под смертельным болтерным огнем Багровых Кулаков. Со смертью Гар Наззгара Багровые Кулаки оставили Велте, оставив разобщенные небольшие отряды орков имперским гражданам, которые были так жестоко порабощены и подавлены. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Велте был только первым из восьмидесяти четырех миров отвоеванных Багровыми Кулаками в течение Крестового Похода Справедливого Освобождения. За триста лет Крестового Похода число членов Ордена значительно уменьшилось из-за постоянных потерь в боях. Багровые Кулаки не могли набрать Посвященных, чтобы возместить их потери, пока находились в Походе. Наконец, после четырехсотлетней осады мятежников на Экзелсиве II Мастер Ордена Кордова объявил, что Крестовый Поход Справедливого Освобождения закончен. Осталось всего сто двадцать восемь Космических Десантников, и с тех пор в Первой Роте Ордена всегда ровно сто двадцать восемь воинов, а ее Капитан является Мастером Ордена. Они известны среди Багровых Кулаков как Крестовая Рота (Crusade Company), и считается плохим предзнаменованием, когда Орден идет на войну, если Рота не в полном составе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной мир&lt;br /&gt;На протяжении девяти тысяч лет Багровые Кулаки являлись расквартированным в космосе Капитулом, блуждая по космическим трассам Империума на борту флота во главе с гигантской Крепостью-Монастырем &amp;quot;Рутилус Тираннус&amp;quot; (Rutilus Tyrannus). Капитул пребывал в вечном крестовом походе в той же самой манере, что Имперские Кулаки и Черные Храмовники, хотя Багровые Кулаки и поддерживали близкие связи с сектором Локи в Сегментуме Темпестус (Segmentus Tempestus), в котором располагалось множество диких миров, где они набирали новичков. Сегментум Темпестус чрезвычайно богат многочисленными Орочьими империями, и боевые братья Капитула Багровых Кулаков вскоре стали невероятно опытными по части сражения с этими варварскими чужыми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После великолепно завершенного Волтигернского Крестового Похода в 745.М40 году Багровым Кулакам предоставили в феодальное владение Мир Ринна (Rynn&#039;s World) в секторе Локи. Сектору тогда угрожало множество возникших Орочьих империй, и Багровые Кулаки сумели уничтожить каждую из них по отдельности прежде, чем какой-нибудь варлорд не удумал накопить силу, чтобы начать Вааах! После крестового похода империи чужих начали распадаться, когда варлорд обратился против варлорда. Из-за личных амбиций своих варлордов и своей разрозненности Орки больше не представляли тотальной угрозы Империуму. Это было более чем за тысячу лет до того, как другая Орочья империя будет угрожать сектору Локи в виде бесконечного зеленого потока Вааах! Снагрода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;До вторжения Вааах! Снагрода Мир Ринна был привлекательным агромиром (agri-world), поставляющим экзотические пищевые продукты Имперской знати по всему сектору и за его пределами. Багровые Кулаки построили свою Крепость-Монастырь в неприветливых Горах Адского Лезвия (Hellblade Mountains), и хотя они сохраняли феодальные права на мир, все же позволяли наследственной должности губернатора оставаться в руках местной знати. Это соответствовало подходу Рогала Дорна к планетам, на которых Имперские Кулаки набирали рекрутов, позволяя Капитулу концентрироваться на своих собственных обязанностях, в то время как администрация занималась своими делами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Близость Мира Ринна к первичному источнику вербовки Капитула, дикому миру Блэкуотер (Blackwater), делало его идеальным родным миром. Это позволили Аптекариям и Капелланам Багровых Кулаков посещать ежегодный Фестиваль Окровавленного Кулака, во время которого наиболее многообещающие из молодых людей дикого мира соревновались между собой за право присоединиться к могущественным воинам со звезд. Во время Фестиваля кандидаты должны были совершить подвиги большой силы и храбрости, кульминацией же был Обряд Дракона, в котором потенциальный Космический Десантник должен был разыскать и убить одного из свирепых болотных Зубцовых Драконов (Barb Dragons), при этом убить его исключительно голыми руками, чтобы заработать право стать кандидатом. Каждый год лишь горстка молодых людей доходила до этого обряда, и только один или два из них переживали его, тем самым, гарантируя, что в Капитул принимались только самые храбрые и стойкие кандидаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из-за вызванного Снагродом разрушения Мир Ринна нуждался в долгом восстановлении. Осада Нью-Ринн Сити (New Rynn City) была длительным конфликтом, в результате которого город и обширные прилегающие к нему земли превратились в обезображенную войной бесплодную пустошь. Когда же конфликт был выигран, выжившие Багровые Кулаки обратили свой взор на будущее Капитула, а также принялись за возведение новой Крепости-Монастыря.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верования&lt;br /&gt;Подобно другим последователям Имперских Кулаков, Багровые Кулаки всегда славились своей рьяной преданностью Императору, даже более чем другие Ордена Космического Десанта. Известно, по крайней мере, два случая, когда Багровые Кулаки призывались Высшими Лордами Терры для уничтожения товарищеских Орденов Космического Десанта. Первыми были Сыны Гидеона (Sons of Gideon), после очередной инквизиторской проверки которых оказалось, что генокод Ордена был искажен в такой мере, что химическая несбалансированность в мозгу Космических Десантников привела к их полному безумию. Багровые Кулаки разрушили их родной мир Гидеон IV и принялись выслеживать остатки Третьей Роты, которая избежала нападения и исчезла в необъятных просторах вселенной. Другие Десантники, познавшие гнев Багровых Кулаков, был Орден Десантников Бдительности (Marines Vigilant). Десантники этого Ордена не сопротивлялись вообще, поскольку Багровые Кулаки применили массовую орбитальную бомбардировку родной планеты Ордена изменников, превратив зеленый мир в безжизненную пустыню. Готовность Багровых Кулаков уничтожить любых врагов Империума, включая своих бывших собратьев, завоевала определенную репутацию одного из наиболее неортодоксальных Орденов Космического Десанта, среди таких как Космические Волки, Белые Шрамы и Экзорцисты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Ничего не известно о судьбе Рогала Дорна, Примарха Имперских Кулаков. Некоторые мифы утверждают, что он все же живет, тайно командуя Компанией Адептус Кустодес (Adeptus Custodes) - наиболее смертоносные воины, которые охраняют Золотой Трон Императора&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настоящее время Багровые Кулаки оправляются от катастрофической войны против многократно превосходящих армий орков, в течение которой неисправный снаряд взорвал арсенал их Монастыря-Крепости, полностью уничтожив большую часть Посвященных Багровых Кулаков и хранимый генокод. Есть одна вещь, ясно прорисовывающаяся в летописях Багровых Кулаков, - это их невероятное упорство сражаться до конца. Лорд Кантор, текущий Мастер Ордена, уже не один раз отражал попытки Министорума расформировать его Орден из-за существенных потерь в битвах и поклялся в кровавой мести всем оркоидам; те, кто мудр в таких вещах, знают, что это не просто слова. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Организация&lt;br /&gt;Багровые Кулаки наиболее почитают Кодекс Ордена. В результате большого крестового похода, длившегося три сотни лет, численность Багровых Кулаков уменьшилась до сто двадцати восьми Десантников. С того дня Первая Рота Ордена, известная как Крестовая Рота, состоит ровно из сто двадцати восьми Космических Десантников, не больше и не меньше. Ее Капитан является Мастером Ордена. Считается плохим предзнаменованием, когда Орден идет на войну, если Крестовая Рота не в полном составе. Наиболее чтимые воины Багровых Кулаков одарены одной из древних энергетических перчаток Ордена в качестве символа силы в их руках. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая доктрина&lt;br /&gt;Когда Легион Имперских Кулаков был разделен на отдельные Капитулы, то братья более сдержанного характера стали Багровыми Кулаками. В то время как многие братья в Легионе Имперских Кулаков были против изменений, вызванных созданием Кодекса Астартес, Багровые Кулаки приняли их без особых треволнений. В результате Капитул до сих пор поддерживает боевую доктрину, уложенную Жиллиманом, обучаясь всем аспектам войны, которые могут быть предприняты на поле битвы.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За всю долгую и великолепную историю Капитула Багровых Кулаков отмечали за их опыт в борьбе со многими чужими монстрами, которые нападали на Империум Человека, в частности с Орками. В тоже время Багровые Кулаки никогда не забывали обучаться методам борьбы с прочими противниками, и даже доказали, что могут быть ценным активом Ордо Ксенос (Ordo Xenos), командируя многих боевых братьев в убойные команды (kill-teams) Караула Смерти (Deathwatch).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После Битвы за Мир Ринна Капитул был сильно обескровлен многочисленными потерями и не был способен сражаться в манере, предписанной Кодексом Астартес. Во время войны Мастер Капитула Кантор был вынужден использовать свои отделения (squads) в качестве инфильтраторов, а также применять тактику партизанской войны, атакуя специфические, высоко приоритетные цели, вместо того чтобы проводить массированные штурмы, как и поступило бы большинство Капитулов в подобной ситуации. С окончанием войны одной из главных задач Кантора стало возрождение былого величия своего Капитула.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Багровые Кулаки набирают рекрутов с множества диких миров в секторе Локи, наиболее часто с мира Блэкуотер. Уроженцы этого мира известны своей свирепостью и храбростью, но далеки от варварских дикарей. Они – благородные люди, жизнь которых протекает в ежедневной борьбе с многочисленными бедами, и именно этот стоический характер делает их таким идеальным материалом для Багровых Кулаков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генокод&lt;br /&gt;Будучи приемным Капитулом Легиона Имперских Кулаков, Багровые Кулаки унаследовали многие черты своего Примарха, Рогала Дорна. Генокод Капитула очень устойчив, хотя геному Имперских Кулаков, а потому и Багровых Кулаков, недостает железы Бетчера (Betcher&#039;s gland), которая позволяет Космическим Десантникам плеваться кислотой, а также Стасисной мембраны (Sus-an membrane), которая позволяет им входить в жизнеподдерживающее состояние глубокого сна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имперские Кулаки, как известно, страдают от укоренившегося желания к самопожертвованию и епитимиям. Они также склоны к самобичеванию в перчатке боли и известны своим упрямым преследованием победы, даже пред лицом подавляющих сил противника. Возможно из-за того, что первоначально инициированные братья были менее радикально настроенными членами Легиона Имперских Кулаков, Багровые Кулаки не страдают от этого упорного стремления в такой степени как их прародители. Они конечно каждой частичкой своей благородные, неустанные и освященные воины, но им удалось преодолеть убеждение Имперских Кулаков, что преданность можно доказать только в агонии самоналоженной епитимии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Капитул только чудом избежал исчезновения во время разрушения Крепости-Монастыря. Согласно отчетам генетор-адептов Адептус Механикус, Капитул, сокращенный менее чем до Роты братьев, имеет только 20-25% шансы на выживание, так как дефектные прогенойдные гланды, даже при удачном сборе нового генокода, могут привести к тому, что будет невозможно инициировать новых братьев. Только благодаря превосходному генокоду Капитул избежал исчезновения, и Багровые Кулаки, которые были сокращенны менее чем до Роты братьев, все же сумели восстановиться, однако им потребуется много десятилетий, чтобы достичь былой силы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цвета Ордена&lt;br /&gt;Так как Багровые Кулаки взяли их название от ритуала, проводимого Рогалом Дорном [см. выше - прим. Erenarch&#039;a], то это отразилось и в раскраске их боевого доспеха. Основной цвет их силовой брони – глубинно-синий (deep blue), обычно с металлическим оттенком. &amp;quot;Как только Багровый Кулак становится настоящим Боевым Братом, левая перчатка его доспеха окрашивается в багровый цвет. После того как он станет членом Крестовой Роты, Десантнику разрешается окрасить его правую перчатку также. Наиболее чтимые воины Багровых Кулаков одарены одной из древних энергетических перчаток Ордена как символ силы в их руках&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевой клич&lt;br /&gt;Капеллан: &amp;quot;Есть только Император&amp;quot;,&lt;br /&gt;Братья: &amp;quot;Он – наш щит и наш защитник&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер Капитула Кантор&lt;br /&gt;Педро Кантор (Pedro Kantor) служил Мастером Багровых Кулаков на протяжении почти целого столетия. Впервые он отличился при Битве Мелхитт Саунд, где, будучи еще сержантом, Кантор повел свое отделение на абордаж Орочьего убийственного крузера (kill kroozer), &amp;quot;Грохотатель&amp;quot; (Growler). Крузер был поврежден в результате атаки, что позволило ударному крейсеру Багровых Кулаков, &amp;quot;Крестоносцу&amp;quot;, сломать Орочьи боевые порядки, рассеяв флот чужих и выиграв битву во славу Империума.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Капитан Кортез же, в свою очередь, также внес немалую лепту в такие знаменитые победы Капитула как то Битва Стального Креста, Защита Крепости Маладон и Кардианская Кампания. Оба воина продвигались по службе вместе, сражаясь рука об руку как братья, упрямый же нрав Кортеза в некой мере уравновешивался спокойным характером его друга. Как известно Кантор тяжело перенес весть о том, что его товарищ исчез при сражении с Эльдарскими пиратами в Колесе Огня (Wheel of Fire), хотя Кантор, как и многие из тех, кто знал Капитана 4-ой Роты, надеялся, что известному своей прямо таки мистической неуязвимостью Капитану удалось выжить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столкнувшись лицом к лицу с тем, что его Капитул был практически весь уничтожен на Мире Ринна, Кантору предстояло сделать выбор, с которым сталкивались лишь немногие Мастера Капитулов. Он мог повести жалкие остатки своих сил в последнюю тщеславную атаку, пытаясь уничтожить как можно больше Орков, прежде чем пасть под натиском превосходящих сил противника, или же он мог собрать все свои ресурсы и развернуть оставшиеся под его командованием войска в миссиях, требующих использования маленьких элитных подразделений, в надежде, в конце концов, возродить Капитул, что он в итоге и выбрал. Надо отметить, что если бы он избрал первый вариант, вместо того чтобы признать фактическое поражение, то гарантировал бы тем самым своему Капитулу вечную память и место в легендах. К чести Кантора, что выделяет его как выдающегося лидера, он сделал свой выбор, ибо Империум едва ли может позволить себе потерять такой Капитул как Багровые Кулаки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевод: Erenarch&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инцидент на Мире Ринна&lt;br /&gt;В середине 989.М41 года Орочий варлорд Снагрод Архиподжигатель Клурдона объединил враждующие фракции зеленокожих в границах сектора Локи, что вызвало наибольшее Вааах!, которое когда-либо видел Кластер 163 Перитон (Peryton 163 Cluster), и привело к изоляции Имперской колонии Бедлендинг (Badlanding).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Защитники Бедлендинга были совершенно не готовы отразить вторжение и буквально через несколько дней единственным главным очагом сопротивления остался город Круджпорт (Krugerport), где остатки 18-го Мордианского, 24-го Ламмаского и 49-го Бороского полков со смелостью обреченных стояли на смерть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уверенный, что данный мир полностью находится в его власти, Снагрод с бахвальством постоянно вещал в эфире, что следующим его завоеванием будет Мир Ринна, который располагался всего в нескольких днях ворпового путешествия от Бедлендинга. Мастер Капитула Кантор ответил незамедлительно, послав 4-ую Роту под командой Капитана Драккена к Бедлендингу, чтобы остановить орочье Вааах! и провести подсчет силы чужих.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Битва при Круджпорте окончилась трагическим поражением для Багровых Кулаков, которые обнаружили, что Вааах! Снагрода было значительно больше и гораздо агрессивнее, чем можно было ожидать. Только горстка Космических Десантников пережила сражение, но именно им удалось принести неоценимые разведданные на Мир Ринна. Кантор приказал немедленно отозвать все Роты, сражающиеся за пределами Мира Ринна, мобилизовать Силы Планетарной Обороны и приготовиться к вторжению. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вааах! обрушилось на Мир Ринна всей своей мощью, невиданной со времен Орочьих вторжений на Армагеддон. Когда Орочьи посадочные корабли и &amp;quot;Каминьи&amp;quot; (Roks) начали озарять ночные небеса, возвещая о своем пришествии, Кантор и его Командное отделение, наряду с телохранителями из десяти боевых братьев, осматривали внешние защитные рубежи Крепости-Монастыря. Узрев, что вторжение уже началось, небольшой отряд собрался было возвратиться на свою базу, когда горизонт запылал ослепительным белым маревом. Ночь обратилась в день, и мгновенье спустя взрывная волна разметала Космических Десантников по земле. На протяжении нескольких минут горел сам воздух, ночь оглашали завывания, словно открылись врата самой преисподней, прежде чем все стихло, оставив на горизонте лишь красное зарево далекого пожарища.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крепость-Монастырь Багровых Кулаков была разрушена. Произошло невероятное, единственная боеголовка, запущенная с батареи Лакулум, отклонилась от своей траектории, низвергнувшись с самой границы стратосферы обратно на землю. Одна единственная ракета не должна была причинить какое-либо существенное повреждение могучим адамантиевым стенам Крепости-Монастыря, но судьба сыграла злую шутку. Ракета поразила до сего неизвестное уязвимое место, проникнув глубоко в скалу, на которой возвышалась крепость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ракета, предназначенная для того, чтобы без труда проникать через многометровую бронированную шкуру звездолетов, поразила арсенал Капитула. В результате чего защитная артиллерия, обычно способная нанести существенный вред довольно крупному боевому кораблю, вызвала взрыв в сердце горы, на которой возвышалась крепость. Арсенал, Крепость-Монастырь Багровых Кулаков, сама гора и всё в радиусе мили окрест было распылено всего за один удар сердца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будучи свидетелем крушения своего Капитула, Кантор отложил время для скорби, чтобы объединить тот небольшой отряд, что остался в его распоряжении. Кантор решил выступить к Нью-Ринн Сити, где наличествовал небольшой контингент Багровых Кулаков наряду с местной милицией. Путь к городу занял несколько дней, Космические Десантники продвигались лишь ночами и затаивались днем, чтобы избежать бесчинствующих патрулей Орков. Маршируя ночами, они не останавливались даже, чтобы перекусить или отдохнуть. Несколько раз они натыкались на Орочьих захватчиков и были вынуждены буквально прорубаться сквозь них, но на десятый день им все-таки удалось достигнуть Нью-Ринн Сити, обнаружив при этом, что город находится под осадой бесчисленных орд варварских захватчиков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кантор повел своих людей по направлению к единственному неповрежденному доступу в город, в проходящий под рекой Пакомак подземный проход к острову, на котором и был возведен город. Ворота подземного прохода были забаррикадированы, и отряд Кантора достиг их за считанные мгновения до того, как ксеносы начали убийственный фронтальный штурм. К большой радости Кантора ворота защищали Багровые Кулаки. Два соединившихся отряда на протяжении многих часов отражали бесконечный зеленокожий поток Орков, который в бессильной злобе разбивался о баррикады.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нью-Ринн Сити должен был пасть много раз на протяжении восемнадцати месяцев осады, но под вдохновляющим лидерством Педро Кантора Империум одержал победу в неравной борьбе. Потребовалось несколько лет, чтобы победить в разразившейся полномасштабной войне, но многие из миров сектора Локи, захваченных Вааах! Снагрода, включая Бедлендинг, были утеряны и до сих пор остаются в лапах Орков.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:35:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Black Templars</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Черные Храмовники&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Black Templars)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История Чёрных Храмовников начинается со времён Ереси Хоруса, когда Имперские Кулаки защищали Императорский Дворец. После поражения Легионов Предателей было принято решение разделить преданных Космических Десантников на несколько небольших Орденов. Примарх Имперских Кулаков Рогал Дорн согласился с этим, хотя и несколько неохотно. Так были созданы Чёрные Храмовники. С тех пор, в доказательство своей преданности Императору, Чёрные Храмовники участвуют в величайшем и самом продолжительном из всех крестовых походов Империума.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Происхождение &lt;br /&gt;В те дни, когда Империум только рождался, во времена Великого Крестового Похода, Главнокомандующий Гор (Warmaster Horus) начал поклоняться Богам Хаоса, и провозгласил себя истинным правителем Империума. К Гору присоединилась примерно половина всех Легионов Космического Десанта. Из их рядов особенно выделялись воины, которые настолько сильно посвятили себя Хаосу, что стали Чемпионами – могучими воинами, наполненными энергией Хаоса, каждый из которых был сильнее любого Космического Десантника. В конце века Ереси, когда армии Гора атаковали Императорский Дворец, Рогал Дорн выбрал из рядов Имперских Кулаков лучшего воина и назначил его Чемпионом Императора (Emperor Champion). Этим человеком был Брат Сигизмунд, лучший из воинов Терры. Он получил самые хорошие доспехи и оружие, после чего поклялся сражаться на поле боя с Чемпионами Хаоса и уничтожать их. И он честно выполнял свой долг, уничтожив, по меньшей мере, две дюжины существ варпа, прежде чем Гор был окончательно побеждён, и Легионы Предателей бежали в Глаз Ужаса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К концу периода Ереси, Примарх Легиона Ультрадесанта Робаут Жиллиман разработал военную организацию, которая была призвана обеспечить распределение власти между Легионами Астартес, Имперским Флотом и Имперской Армией так, чтобы никогда больше не сложилась ситуация, когда один человек держал бы всю власть над целым Легионом в одних руках. Для Космических Десантников эти правила были сведены в Кодекс Астартес (Codex Astartes), огромный том, где также описывались организация подразделений, нашивок, правил тактики и другие аспекты структуры Космического Десанта. Примарх Имперских Кулаков Рогал Дорн, ответственный за оборону Терры, отказался от идеи разделения его Легиона на меньшие Ордена. Он заявил, что не согласен делить свой Легион, который стоит на страже самого Императора, на разбросанные по всей Галактике армии. Дорн назвал Жиллимана трусом, так как его Легион не участвовал в битве за Императорский Дворец. Примарх Ультрадесанта не остался в долгу и объявил Дорна мятежником и еретиком, который отказывается выполнять справедливые законы Кодекса Астартес. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ни Дорн, ни Жиллиман не желали уступать друг другу. Леман Русс Примарх Космических Волков и Вулкан Примарх Саламандр, которые тоже не желали, чтобы их Легионы были разбросаны по космосу, поддержали Дорна, в то время как Примарх Железных Рук Феррус Манус и Примарх Гвардии Ворона Коракс встали на сторону Жиллимана. Сложилась ситуация, когда сразу же после смерти Императора, Космические Десантники снова стояли на грани гражданской войн. После того, как Имперских Кулаков начали преследовать, как еретиков, а ударный крейсер &amp;quot;Ужасающий Ангел&amp;quot; был сбит кораблём Имперского Флота, казалось война уже неминуема. Но, когда новые Ордены и старые Легионы уже приготовились к битве, Дорн неожиданно сдался. Он согласился на реформацию Легиона и создание двух новых Орденов – Багровых Кулаков и Чёрных Храмовников. Чёрных Храмовников возглавил Чемпион Сигизмунд, и Орден выбрал себе в качестве основных цветов чёрный и белый. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сигизмунд получил звание Чемпиона Императора за свою страстную веру в Императора и его вечную преданность человечеству. Видя брожение в рядах Легионов Десанта и подозрительность других братьев по отношению к воинам его Легиона, он решил, что Десантникам необходим пример всеобщей веры. Как Высший Маршал Чёрных Храмовников, Сигизмунд объявил, что он не будет знать отдыха, постоянно доказывая свою преданность Императору, сражаясь с врагами Империума. С тех пор, каждый Высший Маршал, заступающий на пост в этом Ордене, повторял эту клятву. Так начался самый продолжительный и величайший из крестовых походов Космических Десантников. Этот поход продолжается вот уже десять тысяч лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной мир&lt;br /&gt;Отдельного родного мира у Чёрных Храмовников нет. Они живут на флотах Крестового Похода, на множестве боевых барж, штурмовых крейсерах и других кораблях, таких как тренировочные суда и гигантские корабли-фабрики. На каждой захваченной планете, в честь Императора Чёрные Храмовники строят Твердыни Ордена (Chapter Keeps). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главной целью такой колонии является рекрутирование из местного населения новых Космических Десантников, а также действовать в качестве промежуточного пункта для последующих Крестовых Походов. Твердыни строятся с таким расчётом, чтобы вместить от двух до трёх Рот Космических Десантников, но по размеру меньше, чем Крепости-Монастыри других Орденов. Однако всего за тысячелетие по всей галактике были основаны сотни новых Твердынь Ордена, некоторые из которых стоят и по сей день, в то время как другие разрушились и обратились в руины. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высший Маршал имеет собственную боевую баржу &amp;quot;Вечный Крестоносец&amp;quot;, на которой он путешествует от одного похода к другому, помогая тут и там своими знаниями в области военного дела. &amp;quot;Вечный Крестоносец&amp;quot; представляет собой корабль, огромный даже по понятиям боевой баржи, который эксплуатируется, с периодическими ремонтами, вот уже десять тысяч лет, с дополнительными причальными доками, пусковыми установками для шаттлов и &amp;quot;Громовых Ястребов&amp;quot;. Кроме того, он может вмещать в себе в два раза больший экипаж Космического Десанта, по сравнению с обычными боевыми баржами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая доктрина&lt;br /&gt;Чёрные Храмовники продолжают действовать в соответствии с боевым стилем своего основателя Сигизмунда, предпочитая рукопашную схватку стрельбе. Даже обычные Космические Десантники предпочитают встречаться с противником лицом к лицу и считают, что победа в рукопашной считается наивысшей честью. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но особенно это относится к фанатичным боевым братьям Чёрных Храмовников, праведный гнев которых придаёт им упорство и уверенность. Без страха бросаются они на врага, а потери в рядах братьев только ещё больше злят их и они врубаются в ряды врага, сея смерть и мстя за убитых соратников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одной из ступеней обеспечения преданности Императору у Чёрных Храмовников является клятва веры и защиты. Обычно перед началом очередной битвы, воины обновляют один из своих обетов, что позволяет Посвящённым уяснить своё место на поле боя, а также внушить им смелость, беспощадность и священную ненависть к врагу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Организация &lt;br /&gt;Чёрные Храмовники представляют собой Орден, основанный на нескольких флотах. Это скорее не Орден, а несколько отдельных армий Крестовых Походов. Каждый Крестовый Поход возглавляет Маршал. За мониторинг походов и их взаимную координацию отвечает Высший Маршал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На один момент может вестись одновременно три или больше Крестовых Походов. История Походов свидетельствует о том, что во время Предательства Далмарка существовало сразу четырнадцать Крестовых Походов, которые велись по всей территории Солнечного Сегментума (Segmentum Solar). Размер Крестового Похода также может сильно варьироваться. Иногда в нём участвуют от пятидесяти до ста Десантников, в то время как в больших походах могут участвовать несколько Рот Ордена. Только сами Чёрные Храмовники знают точно, какова общая численность их Ордена, хотя можно с уверенностью заявить, что она намного превышает численность любого другого Ордена, хотя и представляет собой намного более распылённую структуру. Если руководствоваться подсчётами официальных лиц, в общей сложности в Ордене присутствует не меньше пяти – шести тысяч Боевых Братьев, составляя силу, которая, если её собрать воедино, будет поистине непобедимой. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большие Крестовые Походы обычно разбиваются Маршалом на Боевые Роты (Fighting Companies), которые возглавляют Братья Меча (Sword Brethren), также известные, как Кастеляны (Castellan). Независимо от того, существуют ли такие Роты, воины Ордена объединяются во взводы, в которых Посвящённые (Initiates) формируются скорее, как боевые дружеские группы, нежели подразделения, созданные на основе организации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другим отличием Чёрных Храмовников от обычных доктрин Кодекса Астартес является система набора новых рекрутов. Твердыня Ордена каждый год принимает несколько новых рекрутов, способных впоследствии стать Космическими Десантниками. Тем, кто будут признаны удовлетворяющими требованиям, вводятся начальные имплантаты, которые со временем делают из Неофитов (Neophytes) настоящих Космических Десантников. Когда в процессе набора собирается группа из двух дюжин рекрутов, их транспортируют на один из флотов Крестовых Походов. Здесь некоторые Боевые Братья, носящие титул Посвящённых, возьмут себе по одному ученику, или Неофиту. В обязанности Посвящённого входит обучение Неофита боевым искусствам и ритуалам Чёрных Храмовников. За процессом обучения пристально наблюдают Капелланы. Во время этого обучения Неофитам имплантируются остальные необходимые органы, которые превращают их в полноправных Космических Десантников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неофиты служат своим рыцарям в качестве слуг, прислуживая им на пирах и исполняя рутинные обязанности. Однако на поле боя Посвящённый должен обучать своего молодого ученика. Таким образом, Чёрные Храмовники не имеют Роты Скаутов, вместо этого Неофиты находятся внутри самих взводов Космических Десантников, приобретая необходимый опыт, на собственной шкуре изучая сложности и особенности боя от своих хозяев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самые великие воины Крестового Похода принадлежат дому самого Маршала, что является эквивалентом Первой Роте Ветеранов обычного Ордена. Эти превосходные воины, известные как Братья Меча, проходят дополнительное обучение, с целью изучения боя в Терминаторской броне, и им больше не вменяется в обязанности обучать Неофитов. Когда Маршал умирает, или становится Верховным Маршалом, его место занимает один из Братьев Меча. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбор нового Маршала решается путём ритуального боя, во время которого претенденты на пост Маршала сражаются друг с другом разнообразным оружием, равно как и соревнуются в особенностях тактики и стратегии. Победитель получает право называться Маршалом, после согласования кандидатуры с Высшим Маршалом (за всё время существования Ордена только один раз Высший Маршал отказал в назначении одного из Маршалов), после чего Братья Меча присягают ему в вечной верности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верования&lt;br /&gt;Несмотря на то, что все Космические Десантники известны своей непоколебимой верой, Чёрные Храмовники считаются настоящими фанатиками или даже безумцами! Они просто жаждут сокрушить врагов человечества; они не чувствуют жалости к еретикам, мутантам, псайкерам, инопланетянам и другим существам, отвратительным Императору.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В течение тысячи лет Храмовники ходили в крестовые походы, доказывая свою преданность Империуму. Они безжалостно уничтожали целые миры, служащие убежищем еретикам, а присутствие на поле боя ведьмы вводило их в состояние неописуемой ярости и ненависти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генокод&lt;br /&gt;Генокод Чёрных Храмовников исходит от Имперских Кулаков, и является вторым по чистоте и стабильности после Ультрадесантников. Предполагается, что ярость и гнев Чёрных Храмовников вызваны небольшим дефектом в их гормональных органах. Однако точно не известно, так ли это или это просто часть обучения и кредо Чёрных Храмовников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевой клич&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Без Жалости! Без Сожаления! Без Страха!&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гибель Чемпиона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Безупречный послужной список Черных Храмовников был испорчен во время сражения с армадой Орков на подступах к орбите Армагеддона, когда они двинули свои силы на космический скиталец (spacehulk) &amp;quot;Злобный Ужас&amp;quot; (Malevolent Dread). Корабль к тому времени уже был серьезно поврежден во время предыдущих атак Храмовников, когда они использовали абордажные команды и обстрел с боевой баржи &amp;quot;Свет Чистоты&amp;quot;(Light of Purity), и Высший Маршал Хелбрехт самолично возглавил атаку огромного корабля, дабы уничтожить раз и навсегда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огромные кратеры от попаданий бомбардирских пушек (bombardment cannon) Храмовников покрывали поверхность &amp;quot;Злобного Ужаса&amp;quot;. Практически все орудийные батареи огромного корабля были выведены из строя. Держа курс вдоль космического скитальца, &amp;quot;Свет Чистоты&amp;quot; десантировала на него целый Крестовый Поход. Взводы Терминаторов телепортировались прямо внутрь &amp;quot;Злобного Ужаса&amp;quot;, чтобы организовать плацдарм для Десантников, летящих в &amp;quot;Громовых Ястребах&amp;quot; и абордажных торпедах. Их миссия имела две цели; во-первых, уничтожить как можно больше Орков, а так же заложить взрывчатку, чтобы взрывом разорвать космический скиталец надвое, так как он и так уже сильно поврежден. Технодесантники Ордена считали такое возможным, если заряды будут заложены в зонах, где была повреждена внутренняя структура корабля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это было выдающееся предприятие, так как &amp;quot;Злобный Ужас&amp;quot; во много раз превосходил по размерам даже баржу Десантников и, как все участники атаки прекрасно знали, такая операция никогда не предпринималась до этого.&lt;br /&gt;Высший Маршал Хелбрехт возглавлял свой Крестовый Поход, он телепортировался на борт корабля вместе со своими Терминаторами, чтобы начать первую стадию операции. Орки также не бездействовали, очень скоро Терминаторы увязли в жесточайшем и кровопролитном бою. Начало сказываться значительное численное превосходство Орков, а также - потери в рядах Терминаторов. Хелбрехт, не желая прекращать операцию в самом начале, принял командование несколькими отрядами Терминаторов и бросил их в гущу Орков. Потери были велики, но Хелбрехт упорно сражался, очищая место для высадки его Крестового Похода. Когда Громовые Ястребы пришлюзовались, и абордажные торпеды пронзили обшивку &amp;quot;Злобного Ужаса&amp;quot;, на небольшом плацдарме все-таки созданном Терминаторами все еще шел упорный бой, и Хелбрехт был уже ранен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терминаторы продолжали удерживать Орков, расстреливая все, что двигалось по коридорам корабля, в то время как Хелбрехт формировал Крестовый Поход для начала следующей стадии операции. Были назначены взводы, цель которых состояла в прорыве вглубь космического скитальца, чтобы вступить в бой с основными силами Орков. Другие получили задание заложить термические заряды, чтобы прервать существование &amp;quot;Злобного Ужаса&amp;quot;. Хелбрехт возглавил свои командные отряды, чтобы заложить самые важные заряды, должные начать цепную реакцию. К нему присоединился Посвященный Воспер, Десантник, проявивший себя в бесчисленных сражениях и заслуживший титул Чемпиона Императора. Отсалютовав Хелбрехту Черным Мечом Крестового Похода, Воспер повел Десантников к цели.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терминаторам Ордена удалось отбросить Орков вглубь корабля, и теперь они являлись острием атаки Крестового Похода. Весь Крестовый Поход двинулся за ними по темному лабиринту туннелей, петляющих по космическому скитальцу. Как только они покинули пристрелянные позиции, потери сильно возросли, однако при поддержке всего Крестового Похода, Терминаторы прорвали оборону Орков, устроенную, чтобы противостоять абордажу. По мере продвижения Черных Храмовников вглубь космического скитальца, их взводы начали разделяться, выполняя поставленные перед ними задания, это сделало их значительно более уязвимыми к внезапным атакам Орков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По приказам своих жестоких лидеров Орки набросились на Храмовников, огромный численный перевес только добавлял им уверенности. Хелбрехт и Чемпион Императора Воспер прорубались через любые отряды Орков, встававшие у них на пути. Вскоре Десантники попали в огромную стальную пещеру, образованную между бортами двух кораблей, составлявших данную часть космического скитальца. Когда Храмовники оказались на открытом пространстве, Орки начали самую мощную атаку.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почти тысяча Орков безумно устремилась на тонкую линию Десантников. Храмовники открыли огонь из болтеров. Возглавлявшие атаку Орки были моментально расстреляны. Когда Орки достигли позиции Десантников, дисциплинированная стрельба сменилась ужасающими криками и воплями смертельной схватки. И хотя Орков было значительно больше, Десантники храбро удерживали позиции, не отступая ни шага назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хелбрехт и Воспер повели контратаку, никто из Орков не мог сравниться с ними в боевом мастерстве. Медленно баланс боя начал изменяться в сторону Десантников, так как все больше Храмовников вставало рядом с двумя героями, чья праведная ярость буквально заставляла Орков падать к их ногам. Увидев могучего Орка, громящего братьев Храмовников, Воспер вызвал Орка на поединок, встав у того на пути. Хорошо дисциплинированные Черные Храмовники прекратили бой и проговорили молитвы за их Чемпиона, который был лучшим из них, символ всего Ордена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орк был могучий и хитрый воин, каждый из ударов Черного Меча он парировал своим грубым оружием. Орки, находившиеся ближе к поединку, начали скандировать свои речевки, чтобы поддержать своего лидера. Чемпион Императора и Орк обменивались ударами и уколами, ни один не мог достигнуть цели. В конце концов, Храмовник начал теснить Орка, нанося длинные и мощные удары своим мечом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А потом случилось невозможное. Уклоняясь от сильного верхнего свинга Черного Меча, Орк рассвирепел и с удвоенной скоростью набросился на Чемпиона Императора, обрушив на него серию яростных атак. Черный Меч крутился в руках Воспера, отражая удар за ударом, пока Орк не врезался всем своим весов в Храмовника, и Десантник потерял баланс. В следующее мгновение орочий грубый тесак раскроил череп Чемпиона Императора надвое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стон вырвался из уст Черных Храмовников, в тот момент как тело их поверженного Чемпиона упало на землю. И сразу же: оглушающий победный рев Орков. Храмовники замерли на мгновение, достаточное для того, чтобы Орки воспользовались этим и бросились в атаку. Высший Маршал Хелбрехт бросился вперед, во чтобы-то ни стало хотевший вернуть мгновение, упущенное его Десантниками. Орки, все как один, набросились на Десантников с удвоенной яростью. Хелбрехт пытался что-то сделать, но в одно мгновение оказался окружен дюжиной Орков, буквально затоптавших его в землю. Его командный взвод вытащил Маршала, в его груди торчал орочий топор. Вокруг Десантников сильно теснили Орки. Стало ясно - надо отступать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Много Десантников было безжалостно перебито Орками в момент, когда они отступали из космического скитальца в ждущие их транспорты. Залы телепортаторов на &amp;quot;Свете Чистоты&amp;quot; очень скоро были переполнены потоком Десантников, стремившихся достичь безопасности своей боевой баржи. Однако множество взводов оказались отрезаны от спасения, когда Орки прорвались через ряды Храмовников. Орден ничем не мог помочь этим Десантникам, приготовившимся подороже продать свои жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда боевая баржа &amp;quot;Свет Чистоты&amp;quot; отошла от космического скитальца, практически половина Крестового Похода была уничтожена. Миссия не выполнена. Апотекарии Ордена объявили ранения Высшего Маршала критическими, но не смертельными. Усовершенствованное тело Десантника, это было все, что тогда отделяло Хелбрехта от его Императора.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:34:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Великие Предводители Эльдар</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Автарх &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Автархи - верховные командующие эльдарских воинств, обладающие абсолютным пониманием искусства войны. К ним с одинаковым уважением относятся и Провидцы и обычные солдаты. За многие столетия каждый Автарх прошел множество Путей, включая один или несколько Путей Воина. В какой-то момент жизни у всех Автархов начинает развиваться тяга к командованию и стратегии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Автархи верят, что истинный путь к военному превосходству лежит не столько в гуще схватки, сколько в получении масштабного видения всей битвы и направления воинств эльдар по самому смертельному, но короткому пути к победе. Это Путь Командования, животрепещущая навязчивая идея полного понимания того, как каждая боевая задача может быть частью более сложного плана всей битвы, и как, в свою очередь, план битвы может быть частью грандиозного плана всей кампании. Для того чтобы продвигаться по этому пути, Автархи черпают свое вдохновение из мифов, описывающих таких легендарных лидеров великих Домов древности, как Эльданеш, Ультанаш и Биереллиан. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Понимание особенностей каждого элемента эльдарского пути войны наделяет Автарха непревзойденным стратегическим гением; Экзарху, увлеченному одним единственным аспектом войны, такого стратегического таланта не достичь никогда. Когда Автарх возглавляет армию эльдар, все ее составляющие вместе действуют как часы, и каждый компонент в отдельности идеально выполняет отведенную ему роль. Однако, Автарх выделяется не только как командующий. Когда его зовет жажда боя, он возглавляет штурмы, сражаясь в поединках с лидерами вражеских армий или пренебрежительно легко уничтожая боевую технику. Крылатые Автархи частенько парят над полем битвы, пикируя в гущу боя лишь для того, чтобы решить исход битвы одним хорошо рассчитанным ударом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эльдрад Ультран &lt;br /&gt;Ясновидящий Ультве &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ясновидящие искусственных миров эльдар наиболее могущественные мистики в галактике. Их разумы движутся вдоль переплетений судьбы, которые формируют все возможные варианты будущего. События мельчайшей важности изменяют и влияют на бесконечные возможности, лежащие впереди. Ясновидящие ведут искусственные миры сквозь трясину возможной гибели. Это путь, по которому следует идти с осторожностью, один неверный шаг может легко привести к гибели расы эльдар. Какой бы катаклизм не грозил эльдар, он всегда будет предвиден и побежден, перенаправлен или использован во благо. Ясновидящие руководят армиями и флотами эльдар направляя их против еще только зарождающейся угрозы, и часто им удается уничтожить ее еще до того, как она непосредственно возникнет... &lt;br /&gt;&amp;quot;Разум Ясновидящего настолько глубок и сложен, что в высшей степени отличается от человеческого. Без милосердия или духовных переживаний его сознание находится на самой грани духовного уничтожения. И то, что он не переходит эту грань, сохраняя равновесие, является результатом запретов, понятных только эльдар. Для обычного человека, это еще одно напоминание, что мы всего лишь дети в сравнении с этой древней и могущественной расой&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизитор Чевак&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльдрад Ультран был главным Ясновидящим Ультве. На протяжении многих столетий Эльдрад успешно направлял свой народ по извилистым путям судьбы. Это именно его прогнозы привели к тому, что армии Ультве внезапно атаковали орков на родном мире вожака Газкулла Траки. В результате эльдарских рейдов баланс сил между орочьими племенами был нарушен в пользу Газкулла, нежели другого вождя, чьи амбициозные планы прямо угрожали эльдар. Как следствие, человеческий мир Армагеддон испытал всю ярость &amp;quot;Вааах!&amp;quot; Газкулла. Ни орки, ни люди так и не заподозрили, что все это явилось плодом хорошо продуманной политики эльдар, направленной на отвод орочьей агрессии в сторону от кораблей-миров. Такова манера Ясновидящих, тонко и аккуратно манипулирующих временным потоком, при этом даже не вызывая подозрений у других рас. &lt;br /&gt;Снова и снова Эльдрад Ультран предотвращал катастрофу расы эльдар, свершая изящные героические подвиги, сокрытые в обрезанных прядях судьбы. Это именно Эльдрад предотвратил захват хрудами гордого корабля-мира Сейм-Ханн(!), в противном случае превращенного бы в груду гниющих отбросов. Это именно Эльдрад сорвал злобные планы недавно восставших некронских богов, и это именно он предотвратил приход Дней Крови. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое главное из предсказаний Эльдрада Ультрана касалось внезапного открытия огромного пространственно-варпового разрыва, служившего прелюдией к многочисленным битвам на планете Ушедших, Харане. Ультран предсказал, как боги Хаоса создадут дыру в пространстве, через которую армии Хаоса смогут ворваться в материальную вселенную. Можно было только гадать, почему был выбран именно Харан, возможно слуги Хаоса планировали через эту планету попасть в туннели паутины и добраться до других планет и кораблей-миров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда разлом открылся, эльдары были готовы. Космические десантники Хаоса вместе с демонами хлынули из варпа, а всю планету захлестнули яростные сражения. Войска эльдар были многочисленны, но едва сдерживали орды Хаоса. Эльдрад лично вел в бой воинов Ультве. На помощь своим собратьям со всей галактики пришли Лорды Фениксы и Изгнанники. Разлом увеличивался, так как демоны проникали на планету, но когда эльдар начали уничтожать их, он начал закрываться. Война за Харан длилась многие месяцы. Иногда казалось, что Хаос вот-вот победит, и разлом полностью поглотит планету, став областью перманентного перекрытия варпа и реального пространства. Иногда же эльдар удавалось отбросить войска Хаоса в варп, и портал практически закрывался, навеки изгоняя демонов из реальности. В конце концов, эльдар победили, и Харан был очищен от сил Хаоса. Однако цена победы была ужасна, с тех пор планету стали называть Хараншемаш, мир крови и слез. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В последние годы Эльдрад сделался чрезвычайно деятельным и крайне могущественным. Как и многие древние Ясновидящие, он отдалился от мира плоти и крови и проводил много времени в Зале Кристальных Провидцев. Но замыслам Эльдрада похоже было суждено остаться незаконченными. В отчаянные дни Тринадцатого Черного Крестового Похода Осквернителя Эльдрад руководил защитой Ультве. Он наполнил своим сознанием множество путевых камней и раздал их своим помощникам, чтобы помочь им направлять войну своего корабля-мира. Старый Ясновидящий возглавил атаку извращенной доисторической Чернокаменной Крепости, величайшего оружия в арсенале Абаддона, собиравшейся уничтожить человеческий мир, Кадию. В отчаянной попытке остановить открытие массивного варп-портала, Эльдрад вошел в психическую матрицу Чернокаменной, чтобы его душа сразилась с извращенным сердцем корабля. В тот самый момент, когда это произошло, его физического тела не стало, и практически все его путевые камни безжизненно погасли. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этим последним деянием Эльдрад вошел в сумерки эльдарских легенд. Он стал синонимом мудрости, предвидения и самопожертвования. Только лишь самая юная из всех протеже Эльдрада, К&#039;сандрия, верит, что Ясновидящий может выжить в бесконечной борьбе внутри сердца флотилии Хаоса. Но как одна душа может быть сильной настолько, чтобы спастись от хищников варпа? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Принц Йириэль&lt;br /&gt;Автарх Йандена&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Автарх Йандена, Верховный адмирал Мрачных Рейдеров и внебрачный наследник Дома Ультанаша, принц Йириэль является главным командующим эльдар. Войска под его командованием добились бесчисленного множества побед без единого поражения, как на полях сражений, так и в черных просторах космоса. Это его флот аннигилировал армаду Хаоса в Битве Горящей Луны. Это именно его флот уничтожил отвратительные биокорабли флота-улья &amp;quot;Кракен&amp;quot; и спас Йанден, хотя сам Йириэль при этом обрек себя на медленную и мучительную смерть. &lt;br /&gt;Автарх Йандена, Верховный адмирал Мрачных Рейдеров и внебрачный наследник Дома Ультанаша, принц Йириэль является главным командующим эльдар. Войска под его командованием добились бесчисленного множества побед без единого поражения, как на полях сражений, так и в черных просторах космоса. Это его флот аннигилировал армаду Хаоса в Битве Горящей Луны. Это именно его флот уничтожил отвратительные биокорабли флота-улья &amp;quot;Кракен&amp;quot; и спас Йанден, хотя сам Йириэль при этом обрек себя на медленную и мучительную смерть. За пятьдесят лет до атаки тиранидов, Йириэль командовал объединенным флотом своего корабля-мира. Несмотря на свое нечистокровное происхождение, он был гордостью своего корабля-мира и, по всеобщему убеждению, являлся величайшим гением, когда-либо бороздившим космические просторы. Однако у Йириэля помимо изъяна крови был еще один недостаток - гордыня. Когда Йанден попал под угрозу вторжения флота Хаоса, Йириэль провел опустошительную превентивную атаку и полностью уничтожил врага, однако на время атаки он оставил корабль-мир незащищенным. Йириэль ожидал, что ему окажут должные почести за победу, но по возвращении он был лишен звания за проявленную опрометчивость. В ярости он поклялся, что никогда больше не ступит он на палубы Йандена. Он стал Изгнанником и увел своих сторонников в изгнание. Он стал Принцем Корсаров. Благодаря своим выдающимся талантам и настойчивости в течение нескольких десятилетий Мрачные Рейдеры Йириэля стали самым страшным корсарским флотом в галактике. Когда когти &amp;quot;Кракена&amp;quot; начали разрывать оборону Йандена, Ясновидящие корабля-мира горько пожалели об изгнании своего лучшего флотского гения. Одного лишь взгляда на масштаб вторжения биокораблей хватало, чтобы погасить любую надежду. Ко времени, когда волны тиранидов начали наводнять корабль-мир, сомневающихся в скором конце уже не оставалось. Пламя сопротивления Йандена почти угасло. И когда эльдар дошли до состояния полного отчаяния, с небес пришло спасение. Прорубая дорогу через кордоны уродливых кораблей-ульев, Йириэль со своими Рейдерами пришел на помощь своему народу. Его возвращение изменило баланс сил в этой эпической битве, и, не взирая на ужасающие потери, эльдар все же победили, флот-улей был полностью уничтожен. Финальная битва проходила не среди звезд. Йириэль спустился на поверхность разбитого Йандена, стремясь лично убить лидера тиранидских роев - чудовище, настолько грозное, что его невозможно было убить обычным оружием. К вящему ужасу Ясновидящих корабля-мира, Йириэль взял проклятое Копье Сумерек, хранившееся в стасисном поле в Храме Ультанаша. Это древнее оружие настолько могущественно, что сожжет душу любого, посмевшего взять его в руки. С жутким артефактом, сверкающим в руках, Йириэль пробился к главному тираниду и пронзил его массивную бронированную голову Копьем Сумерек. Предсмертный вопль чудовища ознаменовал разгром тиранидских орд. Йириэль был восстановлен в звании адмирала флотилии Йандена. Однако, став спасителем своего народа, он обрек себя на гибель, так как Копье - не простое оружие, и просто отложить его в сторону невозможно. Несмотря на то, что он сохраняет за собой должность Автарха, Йириэль продолжает бороздить звездные моря, пытаясь найти способ вернуть своему кораблю-миру его былое величие прежде, чем тот окончательно станет мифом. &lt;br /&gt;За пятьдесят лет до атаки тиранидов, Йириэль командовал объединенным флотом своего корабля-мира. Несмотря на свое нечистокровное происхождение, он был гордостью своего корабля-мира и, по всеобщему убеждению, являлся величайшим гением, когда-либо бороздившим космические просторы. Однако у Йириэля помимо изъяна крови был еще один недостаток - гордыня. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Йанден попал под угрозу вторжения флота Хаоса, Йириэль провел опустошительную превентивную атаку и полностью уничтожил врага, однако на время атаки он оставил корабль-мир незащищенным. Йириэль ожидал, что ему окажут должные почести за победу, но по возвращении он был лишен звания за проявленную опрометчивость. В ярости он поклялся, что никогда больше не ступит он на палубы Йандена. Он стал Изгнанником и увел своих сторонников в изгнание. Он стал Принцем Корсаров. Благодаря своим выдающимся талантам и настойчивости в течение нескольких десятилетий Мрачные Рейдеры Йириэля стали самым страшным корсарским флотом в галактике. &lt;br /&gt;Когда когти &amp;quot;Кракена&amp;quot; начали разрывать оборону Йандена, Ясновидящие корабля-мира горько пожалели об изгнании своего лучшего флотского гения. Одного лишь взгляда на масштаб вторжения биокораблей хватало, чтобы погасить любую надежду. Ко времени, когда волны тиранидов начали наводнять корабль-мир, сомневающихся в скором конце уже не оставалось. Пламя сопротивления Йандена почти угасло. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И когда эльдар дошли до состояния полного отчаяния, с небес пришло спасение. Прорубая дорогу через кордоны уродливых кораблей-ульев, Йириэль со своими Рейдерами пришел на помощь своему народу. Его возвращение изменило баланс сил в этой эпической битве, и, не взирая на ужасающие потери, эльдар все же победили, флот-улей был полностью уничтожен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Финальная битва проходила не среди звезд. Йириэль спустился на поверхность разбитого Йандена, стремясь лично убить лидера тиранидских роев - чудовище, настолько грозное, что его невозможно было убить обычным оружием. К вящему ужасу Ясновидящих корабля-мира, Йириэль взял проклятое Копье Сумерек, хранившееся в стасисном поле в Храме Ультанаша. Это древнее оружие настолько могущественно, что сожжет душу любого, посмевшего взять его в руки. С жутким артефактом, сверкающим в руках, Йириэль пробился к главному тираниду и пронзил его массивную бронированную голову Копьем Сумерек. Предсмертный вопль чудовища ознаменовал разгром тиранидских орд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Йириэль был восстановлен в звании адмирала флотилии Йандена. Однако, став спасителем своего народа, он обрек себя на гибель, так как Копье - не простое оружие, и просто отложить его в сторону невозможно. Несмотря на то, что он сохраняет за собой должность Автарха, Йириэль продолжает бороздить звездные моря, пытаясь найти способ вернуть своему кораблю-миру его былое величие прежде, чем тот окончательно станет мифом.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ариман Изгнанник)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:32:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Salamanders</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Саламандры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Salamanders&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История Саламандр, Легиона Первого Основания, восходит к незапамятным временам зарождения Империума Человека. Космические Десантники Легиона Саламандр происходят с Ноктюрна – полного смертельных опасностей вулканического мира. Обитатели подобных миров – это стойкие, дисциплинированные и целеустремленные воины, идеальный материал для воспитания будущих героев Астартес. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Нажмите, чтобы прочитать&lt;br /&gt;Происхождение&lt;br /&gt;Когда Боги Хаоса рассеяли по всей галактике новорожденных Примархов Императора, они бросили одного из них в истинный ад – на вулканическую планету Ноктюрн (Nocturne). Простой кузнец по имени Н’бел, придя однажды утром в свою кузницу, увидел лежащего на полу младенца. В те времена люди Ноктюрна жили под постоянной угрозой, исходящей от пиратов Эльдаров, чьи частые набеги, имевшие целью захват рабов, нередко приводили к тому, что целые селения обращались в дымящиеся руины (люди не различают Эльдаров и Темных Эльдаров, считая их одним народом). Однажды Мудрые предсказали, что вскоре явится Спаситель, и что снизойдет он с Небес до грешной земли Ноктюрна и избавит страдающий народ от угрозы Эльдаров. И столь великую силу почувствовал Н’бел в младенце, лежащем на голых плитах пола его кузницы, что сразу уверовал, что этот младенец и есть будущий Спаситель. Он дал ему имя Вулкан (Vulkan) – так, согласно местным поверьям, звали первого короля саламандр, гигантских ящеров, обитающих на Ноктюрне – и стал растить его как родного сына.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вулкан рос не по дням, а по часам – всего через три года он стал крупнее и сильнее любого мужчины в городе! Но не только необычайная физическая сила отличала его от окружающих – его деятельный разум впитывал любые знания с необычайной скоростью. Воистину, ум Вулкана был острее чем любой из клинков, когда-либо выкованных на Ноктюрне. Он мгновенно усвоил все премудрости работы с металлом и вскоре превзошел в кузнечном ремесле не только своего отца Н’бела, но и самого Мастера-Кузнеца. Именно Вулкан заново открыл и разъяснил жителям Ноктюрна множество считавшихся навеки утерянными секретов создания сплавов и композитов, возведя и без того немалое мастерство оружейников Ноктюрна на новый уровень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вулкану шел четвертый год, когда в его город снова пришли Эльдары, неся с собой ужас и смерть. Он сумел заставить жителей города пересилить свой страх, покинуть свои убежища и схроны и вступить в бой с врагом. Сражаясь в самой гуще схватки, он собственноручно убил не меньше сотни Эльдаров, будучи вооруженным лишь двумя кузнечными молотами! Эльдары с позором бежали от ярости Вулкана, и весть об этом триумфе быстро разнеслась по всему Ноктюрну. Вскоре главы семи самых крупных поселений пришли к Вулкану, дабы возблагодарить его за то, что он своим примером показал всем жителям Ноктюрна, что Эльдары могут быть повержены. Они поклялись, что не станут более прятаться от пиратов, и в случае опасности все как один встанут на защиту своих городов с оружием в руках. В честь одержанной победы решено было устроить грандиозный пир, сопровождаемый состязаниями в силе, ловкости и мастерстве.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На церемонии открытия празднества невесть откуда явился странник. Его бледная кожа и необычный наряд выдавали в нем обитателя далеких земель. Он громогласно заявил, что готов в любом состязании победить любого из присутствующих. Столпившиеся вокруг люди подняли странника на смех – они были уверены в том, что никому не дано превзойти в чем-либо их нового лидера-сверхчеловека. Вулкан откликнулся на брошенный вызов. Незнакомец назвал свою ставку: проигравший в состязании должен был принести клятву навечно подчиниться победителю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вулкан ставку принял. Восемь дней шло состязание, состоявшее из множества испытаний силы и выносливости. В поднятии наковальни самый сильный из обычных людей мог удерживать наковальню над головой не более полутора часов. Вулкан и Незнакомец держали наковальни по пол дня, и держали бы их еще долго, если бы судьи не объявили ничью, чтобы хватило времени и на остальные испытания, намеченные на тот день. И так продолжалось до самого последнего дня: состязающиеся были равны практически во всех испытаниях. Изредка один слегка превосходил другого, но когда пришел черед последнего испытания – охоты на саламандру – оказалось, что счет равен, и последнее испытание – решающее. Суть испытания заключалась в следующем: соперникам был дан один день и одна ночь, чтобы выковать себе оружие, и затем при помощи этого оружия убить саламандру. Тот, чей трофей окажется тяжелее, будет считаться победителем и получит себе проигравшего в услужение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Целый день звон кузнечных молотов эхом разносился над землей Ноктюрна – ни секунды отдыха не позволяли себе соперники. После того как последний луч солнца угас в тучах пепла, окутывающих вулканические вершины на горизонте, все было готово к началу охоты. Вулкан объявил, что на поиски добычи он отправится на Гору Смертельного Пламени – там обитают Огненные Драконы, самые могучие из саламандр, нередко достигающие веса в несколько тонн. Чужеземец сказал, что куда бы ни Вулкан отправился, он последует за ним.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оба соперника стали взбираться на неприступную гору с невероятной скоростью, обегая потоки лавы и перепрыгивая со скалы на скалу, но ни на секунду не выпуская из рук оружия. Чужеземец сжимал в руках обоюдоострый меч, а Вулкан – свой огромный серебряный молот. Вскоре после того как соперники скрылись из виду, все услышали звуки великой битвы. Боевые кличи героев слились с ревом могучих Драконов, языки драконьего пламени взвились к черным облакам, клубящимся над вершиной Горы. Первым свою добычу – огромную саламандру - настиг Вулкан, и снес ей голову одним чудовищной силы ударом молота. Чужеземец увидел вдалеке еще большего Дракона и бросился за ним в погоню. Вулкан же, удовлетворенный своей добычей, отправился назад в свое селение. Но в дороге удача изменила ему: когда он преодолел уже добрую половину пути, Гора Смертельного Пламени разразилась ужаснейшим извержением. Огромный огненный султан вознесся к небесам, земля дрогнула и пошла трещинами, потоки кипящей лавы устремились из кратера к подножью горы. Ударная волна швырнула Вулкана в пропасть, но в последний момент он сумел ухватиться одной рукой за кромку скалы. Другой же рукой он продолжал сжимать хвост убитой им Саламандры. Так провисел он несколько часов, не желая расставаться со своим трофеем, но и не имея сил выбраться с ним из пропасти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На счастье Вулкана Чужеземец решил возвратиться в селение этим же путем. Увидев Вулкана, он окликнул его. Вулкан ответил на зов. Он увидел, что добыча Чужеземца намного крупнее его собственной, но, тем не менее, не отпустил своего трофея. К этому моменту нечеловеческая выносливость Вулкана была уже порядком истощена неделей тяжких испытаний. Его рука уже была готова разжаться от непомерной тяжести, но его гордость не позволяла ему призвать своего противника на помощь. Но чужеземцу и не нужны были крики, чтобы понять, какая опасность грозит Вулкану и броситься к нему на выручку. Путь ему преградил поток бурлящей лавы, но он, не раздумывая ни секунды, бросил в лаву тушу добытого им Дракона, и по этому импровизированному мосту преодолел преграду. Он подоспел в самый последний момент – еще мгновение, и хватка Вулкана разжалась бы, и он рухнул бы в бездонную пропасть. Но чужеземец подхватил его и втащил на скалу вместе с тушей Саламандры, которую Вулкан продолжал сжимать другой рукой. Первое, что увидел Вулкан, когда почувствовал твердую землю под ногами – это медленно тонущий в лаве трофей своего соперника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда оба соперника вернулись назад в селение, судьи постановили, что победу одержал Вулкан, поскольку его противник не предъявил вообще никакого трофея. Собравшиеся начали громогласно поздравлять Вулкана с великой победой, но он приказал им молчать, и, к великому их удивлению, подошел к Чужеземцу и, встав перед ним на одно колено и склонив голову, принес ему клятву верности, говоря, что тот, кто ставит жизнь человека превыше своей гордыни, достоин того, чтобы ему служить. Чужеземец же, открыв свое истинное имя – а это был никто иной, как сам Священный Император – объявил, что с сего дня Ноктюрн становится домом для нового Имперского Легиона, имя которого отныне будет Легион Саламандр, в честь того могучего зверя, что помог единению Императора и его Примарха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной мир&lt;br /&gt;Родиной для десантников Ордена Саламандр является двойная планетная система, расположенная на западной окраине Крайнего Сектора (Ultima Segmentum). Ноктюрн и его гипертрофированная луна Прометей кружат друг вокруг друга по нестабильной орбите, что вызывает чудовищную тектоническую активность тонкой земной коры Ноктюрна. Планета опоясана горными цепями, состоящими сплошь из действующих вулканов, а землетрясения на ней не останавливаются ни на миг. Один раз в местный год (длительность его непостоянна и достигает иногда 15 стандартных лет Терры) Ноктюрн и Прометей сближаются настолько, что гравитация едва не разрывает Ноктюрн на части. В это время, которое местные жители называют Порой Испытаний, невероятной силы землетрясения сотрясают землю, извержения вулканов выбрасывают в небо тучи пепла, которые затмевают солнце, а огромные цунами сметают все, что оказывается у них на пути. Города и деревни обращаются в руины, целые континенты начинают двигаться, преображая до неузнаваемости лик планеты. Вслед за Порой Испытаний приходит жестокая зима, длящаяся до тех пор, пока не осядет скрывающий солнце пепел. Резкая перемена климата пагубно сказывается на и без того немногочисленной флоре и фауне Ноктюрна – лишь немногие домашние животные и культурные растения, приспособленные к жаркому климату, царящему обычно на планете, способны пережить длительные холода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кто-то скажет, что жители Ноктюрна должно быть сумасшедшие, если они продолжают жить в таких условиях, но это не так – постоянная борьба со стихией на протяжении сотен поколений превратила их в невероятно стойкую расу, способную переносить любые капризы местной природы. Но ради чего же они снова и снова рискуют жизнью, бросая вызов своей планете? Дело в том, что Пора Испытаний сулит немалую награду тем, кто перенесет ее тяготы. Подвижки земной коры вскрывают жилы редких драгоценных камней и металлов, и залежи ценнейших руд. Застывшие потоки лавы – это, по сути, богатейшие месторождения полезных ископаемых. В них встречаются залежи редкоземельных металлов, карманы, заполненные природным газом, который используется в качестве топлива, алмазы и прочие кристаллы, которые необходимы Адептус Механикус для изготовления лазеров и систем передачи энергии. Вот так и живет Ноктюрн: за средства, полученные от продажи полезных ископаемых, Ноктюрн закупает стройматериалы и сельскохозяйственное сырье для восстановления после Поры Испытаний, а также те немногие виды оружия, которые оружейники Саламандр не могут изготовить сами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крепость-Монастырь Ордена находится на гигантском спутнике Ноктюрна – Прометее. Крепость Ордена – это единственное поселение на Прометее, и она представляет собой немногим более чем космопорт, связанный с орбитальной станцией, где производится заправка и ремонт штурмовых крейсеров и боевых барж Ордена. Если Орден не участвует в боевых действиях, то десантники проводят большую часть времени на Ноктюрне, среди местных жителей. Саламандры продолжают поддерживать самые тесные связи с рядовыми гражданскими жителями своей родины, и, в отличие от большинства прочих Орденов Космического Десанта, не считают себя выше обычных смертных. Для жителей Ноктюрна Саламандры – духовные лидеры, уважение к которым столь велико, что каждый юноша с самых ранних лет стремится добиться права вступить в их ряды и стать одним из легендарных воинов Императора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набор рекрутов для Ордена Саламандр начинается с очень раннего возраста - дети 6-7 земных лет от роду уже могут стать Учениками. Следующие несколько лет ученики проводят, обучаясь кузнечному ремеслу, как некогда делал сам Вулкан. После этого, Апотекарии и Капелланы Ордена отбирают самых способных из учеников и отправляют их на Прометей, где те проходят курс био-хирургии, и зачисляются в Разведку. Во время дальнейшего обучения и подготовки Скауты (а затем и полноправные Десантники) проходят те же испытания, что проходили в свое время Вулкан и Император, и, соответственно, кульминацией обучения и последним испытанием для Десантника становится охота на саламандру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая доктрина&lt;br /&gt;Саламандры следуют стандартным стратегическим и тактическим догмам Космического Десанта, с легкими отклонениями, отражающими их физические и ментальные особенности. Они предпочитают перестрелки на коротких дистанциях, где множество их огнеметов и мелтаганов дает им возможность легко уничтожать как легкие силы врага, так и тяжелобронированных противников и бронетехнику.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саламандры происходят из общества, где роль ремесла очень высока, и где профессиональные ремесленники находятся в большом почете. Результатом этого стало то, что Саламандрам доступно самое совершенное и высокотехнологичное оружие и броня. Наиболее заметным свидетельством этому является число Терминаторов в их рядах и количество ремесленных доспехов (artificer armour) и именного оружия (master-crafted weapon) у рядовых бойцов. Многие виды оружия вымениваются у Адептус Механикус на редкие минералы и прочие полезные ископаемые Ноктюрна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Организация&lt;br /&gt;Структура Ордена Саламандр была установлена вскоре после того, как Вулкан принес присягу Императору. Каждая Рота была сформирована из жителей каждого из семи главных поселений Ноктюрна и поступала под начало Капитана из числа жителей того же поселения. Эта организация действует и сейчас, за исключением того, что после таинственного исчезновения Вулкана, случившегося несколько тысяч лет спустя после Основания Легиона, роль Мастера Ордена исполняет Капитан Первой Роты. Саламандры считают, что этот пост – регентский, поскольку они верят в то, что однажды Вулкан вернется и поведет их в последнюю кампанию против сил Хаоса.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роты Саламандр слегка превосходят по численности стандартные, структура же взводов полностью соответствует букве Кодекса Астартес, принятого после Великой Ереси. Природные условия не позволяют Саламандрам проводить учения высокоскоростных атак и использовать антигравитационные двигатели &amp;quot;Ленд Спидеров&amp;quot; на родной планете, поэтому штурмовых подразделений и боевых машин в составе этого Ордена немного. Рота Разведки (Scout Company) – одна из самых малочисленных во всем Десанте, поскольку медленная подготовка и строгий отбор вкупе с малой населенностью Ноктюрна, не позволяют производить широкомасштабный набор рекрутов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая Рота Саламандр считается частью штаба и выполняет роль личной охраны Мастера Ордена. Они называют себя Огненными Дрейками (Fire Drakes), в честь самых могучих ящеров, обитающих на Ноктюрне. Для того, чтобы вступить в ряды Первой Роты, Десантник должен заручиться рекомендацией Капитана своей Роты, и затем доказать, что он достоин чести называться Огненным Дрейком, убив этого ящера в схватке один на один. Все стены Зала Огненного Дрейка (Hall of the Firedrakes) в Крепости-Монастыре Саламандр увешаны этими почетными трофеями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верования&lt;br /&gt;В основе верований Саламандр лежит древний Культ Прометея (Promethean Cult), который проповедует независимость, преданность и самопожертвование. Основными качествами, свойственными последователям этого Культа, являются терпение и сосредоточенность, вырабатываемые еще в раннем детстве, в процессе обучения кузнечному ремеслу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основными символами Культа Прометея являются молот и пламя. Боевые Братья Саламандры часто носят ритуальные клейма и шрамы, нанесенные с помощью огня. Споры нередко решаются при помощи испытаний огнем – хождения по углям и удержания раскаленных докрасна слитков металла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генокод&lt;br /&gt;Насколько можно сейчас судить, генокод Саламандр стабилен и пока не искажен. Рефлексы Саламандр не столь высоки как у бойцов других Орденов, хотя их силовые доспехи в достаточной мере компенсируют их замедленную реакцию. Неизвестно, чем именно это вызвано: дефектом генокода, длительным воздействием высокой гравитации Ноктюрна или особенностями подготовки бойцов – ведь доктрина Ордена всеми средствами выступает против излишней поспешности и импульсивности. Численность Саламандр никогда не была особенно велика – они были самым малочисленным из Легионов Империума. Именно поэтому во время Второго Основания, когда все Легионы были разбиты на множество высокомобильных групп, названых Орденами, Саламандры лишь сменили название. Были ли созданы во время последующих Оснований новые Ордена на основе генокода Саламандр – неизвестно, но имеется несомненное сходство в доктрине, менталитете и знаках отличия между Саламандрами и недавно основанными Орденами Черных Драконов (Black Dragons) и Штормовых Гигантов (Storm Giants).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевой клич&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;”В пламя битвы, под молот войны!”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саламандры на Армагеддоне&lt;br /&gt;Саламандры участвовали во многих блистательных войнах и походах, но с недавних пор все их прежние деяния остаются в тени их самого славного подвига – участия во Второй Войне за Армагеддон. Когда Кровавые Ангелы громили орды Орков в пустыне, а Ультрадесантники защищали немногие устоявшие города-ульи, Саламандры взяли на себя выполнение жизненно необходимой задачи, которой остальные Ордена пренебрегли. Они сопровождали конвои, снабжавшие части на передовой, прикрывали отступление других частей и охраняли колонны беженцев. Этим они заслужили огромное уважение тысяч мирных жителей и бойцов Имперской Гвардии. Саламандры прославились как верные и надежные союзники, а это редкая репутация для гордых и независимых воинов Космического Десанта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Гхазхкулл начал новую атаку на позиции имперских войск, на призыв Гвардии о помощи первыми откликнулись именно Саламандры. Шесть полных Рот отправились на Армагеддон, включая и самого Мастера Ту’Шана, возглавившего своих Огненных Дрейков. Когда орки сбросили с орбиты скалы-форты (rock-forts), приземлившиеся на берегах реки Хемлок, Саламандры, предпочтя зачистку туннелей перестрелкам в пустыне, атаковали Орков прямо в их логовах. Орки дорого заплатили за свою дерзость: как минимум три скалы были уничтожены полностью – несчетные тысячи зеленокожих навеки остались погребены под их развалинами.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:32:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ultramarines</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Ультрамарины&lt;br /&gt;(Ultramarines)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Космические Десантники Капитула Ультрадесанта известны по всей галактике за свою верность и тщательное следование традициям Кодекса Астартес. В этом разделе вы можете ознакомиться с самым подробным описанием Ультрадесанта, составленном при помощи Кодекса Ультрадесантников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Мы - потомки Робаута. Нет ни одного правила превыше нас, и никто не устоит на нашем пути.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примархи&lt;br /&gt;Если верить легендам, то Примархи были созданы Императором при помощи специально отобранных генов, каждый из них был наделен особыми талантами и силой. Императору понадобилось множество сотен лет, чтобы найти, исследовать и отобрать необходимые для создания Примархов гены. Когда все было готово, двадцать генетических матриц были помещены в двадцать специальных инкубаторов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Легенда так же повествует о том, как Темные Боги Хаоса раскидали капсулы с молодыми Примархами по всей галактике. Более чем одна капсула была нарушена во время путешествия через варп. Силы Хаоса просочились в них и дали свои корни в развивающемся генетическом материале. Опасные мутации начали развиваться в каждом из сыновей Императора, однако истинные масштабы бедствия проявились лишь во время Ереси Хоруса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Робаут Жиллиман&lt;br /&gt;Спустя столетия скитаний по варпу, нематериальной параллельной вселенной, капсулы с Примархами достигли обитаемых людьми миров. Одна из капсул с развивающимся Примархом упала на мир Макрейдж (Macragge). То был холодный, но не необитаемый мир, который человечество населяло в течение многих веков. Его индустрия пережила опасности Эры Раздора, и обитатели были способны строить космические корабли, даже в периоды изоляции из-за варп-штормов. Люди Макрагге успешно установили контакт с населением соседних звездных систем, несмотря на огромные потери во флоте и людских ресурсах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Капсула Примарха была найдена знатными людьми Макрагге, во время охоты в лесах. Они взломали печать капсулы и извлекли из нее ребенка. Дитя было окружено нимбом, исходящей от него энергии. Ребенка принесли Конору, одному из двух Консулов, правящих миром Макрагге. Конор усыновил дитя, как своего сына и дал ему имя Робаут (Roboute).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Юный Примарх взрослел и развивался очень быстро, и вскоре люди стали замечать его особенную физическую и умственную силу. Уже к десяти годам он выучил и узнал все, чему его мог научить самый пожилой мудрец Макрагге. Его познания в философии, истории и прочих науках поражали старших, но главное его мастерство состояло в военном деле. Вскоре его отчим Конор поставил Робаута во главе экспедиционного корпуса на крайнем севере Макрагге.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта горная местность называемая Иллириум (Illyrium), была населена бандитами и варварами, еще с самых первых дней цивилизации на Макрагге. Несмотря на то, что на северные земли было совершенно множество походов, никому так и не удалось умиротворить эту горячую точку на долго. Робаут провел успешную кампанию против диких северных народов и завоевал не только их земли, но и уважение жестоких иллирийских воинов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Горькое возвращение&lt;br /&gt;Вернувшись в столицу, Робаут был поражен хаосом и неразберихой, творившимися там. Во время отсутствия сына, человек по имени Галлан совершил заговор против отца Робаута - Конора. Галлан был из тех знатных реакционных кругов, которые ненавидели Конора за его популярность и влияние. Дело в том, что до пришествия Конора к власти, рабы на Макрагге содержались в жутких условиях эксплуатации. Названный отец Робаута все изменил. Он заставил аристократов снабжать рабов необходимым для жизни уровнем еды и удобств. Он так же провел референдум, который обязал богатых членов общества жертвовать большие суммы денег на развитие и обеспечение города-государства. Все эти реформы были более чем одобрены простым людом Макрагге, но в то же время абсолютно неприемлемы для высших слоев общества планеты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Робаут и его воины приблизились к вратам города Макрагге, они увидели дым пожарища и поспешили выяснить в чем же дело. Вскоре они встретили жителей, бегущих от анархии и узнали, как Галлан и его войска атаковали Сенат и Конора, укрывавшегося там со своими верными телохранителями. Повстанцы окружили Сенат, а тем временем пьяные солдаты шатались по городу, убивая, грабя и насилуя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Робаут поспешил спасти отца. Оставив своих солдат в бою с пьяным сбродом, он пробился в осажденный Сенат. Там он нашел своего отца, смертельно раненного наемным убийцей. На протяжении трех дней Конор командовал защитой здания, даже тогда, когда хирурги боролись за спасение его жизни. На последних минутах своей жизни, Конор поведал Робауту, как Галлан и его головорезы обманом подняли восстание черни, и заманили его отца в ловушку, во время его выступления в Сенате по поводу победы Робаута.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Робаут разбил повстанцев и быстро установил порядок в городе. Тысячи людей пришли к Сенату, чтобы провозгласить Робаута единственным и полноправным Консулом Макрагге. Новый правитель направил все свои усилия, чтобы сломать старый порядок. Те, кто восстал против его отца, были жестоко казнены, а их земли и титулы - изъяты. Новые, честно работавшие жители получили имения предателей. С нечеловеческой силой новый консул построил совершенно новое государство. На новом Макрагге поощрялись честный труд и рвение, а лень жестоко наказывалась. За короткий срок, Робаут полностью изменил весь старый уклад, а так же создал мощную, организованную и хорошо экипированную армию. Макрагге стал процветать, как никогда прежде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Император&lt;br /&gt;В то время, как капсулы с Примархами странствовали во времени и пространстве варпа, Император и его воинство продвигались по галактике. Этот Великий Крестовый Поход избавил тысячи человеческих миров от ига инопланетян (Орков, Эльдаров) и восстановил связь между системами, населенными людьми. В то время как юный Робаут Жиллиман вел войну против иллирийских банд в северных горах Макрагге, Император и его Космические Десантники достигли планеты Эспандор (Espandor) в соседней системе. От эспандорян Император узнал о Макрагге и великом сыне Консула Конора. Он сразу же понял, что нашел одного из своих потерянных Примархов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Император повел свой корабль на Макрагге. Корабль немедленно попал в варп-воронку, - вихрь в нематериальном подпространстве, который сбил его с курса. К тому времени, как Император достиг Макрагге, Робаут правил государством уже пять лет. К тому времени мир претерпел много трансформаций. Его жители были сыты и процветали, его войска были мощны и хорошо экипированы, а сам град был отстроен заново в блистающем мраморе и сияющей стали. Космические транспорты с Макрагге совершали постоянные путешествия в соседние системы, привозя оттуда сырье и людей. Император был поражен, увидел столь процветающий мир и осознал, что Робаут Жиллиман - Примарх больших возможностей и видений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крепость Макрейдж&lt;br /&gt;Легион Ультрадесанта были переданы под управление Робаута, а их база передислоцирована на Макрагге. Примарх немедленно перенял множество имперских технологий и с энтузиазмом воспринял свою новую роль. Однако его главный талант был в военном деле, и он немедленно повел своих Ультрадесантников на завоевание галактического юга. Он сумел освободить миров больше, чем любой другой Примарх, а освобожденные им планеты немедленно начинали процветать, благодаря талантам Робаута.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какую бы систему Робаут и его воины не освобождали от тирании Орков, Хаоса и прочих чужих, главной целью Жиллимана было создать на ней самодостаточную систему обороны. Как только мир мог защищать и обеспечивать себя сам, Робаут со своим Легионом двигался далее, оставляя на планетах достаточно советников и солдат для поддержания порядка, создания торговых путей с Империумом и процветания жителей. При помощи подобной системы, Ультрадесантники завоевывали миры гораздо быстрее и в больших количествах, нежели другие Легионы Космического Десанта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то же время основная Крепость-Монастырь продолжала строиться на Макрагге. Некоторые Ультрадесантники остались на Макрагге для наблюдения и помощи в работах по строительству базы, которые продвигались быстро, благодаря обширным торговым путям мира. Всего лишь за один год основная часть базы была сооружена, и начался процесс вербовки новых воинов с самого Макрагге и соседних планет. Прошло не так много времени, и Ультрадесантники получили первую порцию новобранцев, завербованных и выращенных на Макрагге. Благодаря четко структурированной организации Легиона, Ультрадесантники всегда четко получали подкрепление во время Великого Крестового Похода. Таким образом, так же благодаря тактическим талантам Робаута, Ультрадесантники стали самым большим Легионом, постоянно расширяясь и неся наименьшие потери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ересь Хоруса &lt;br /&gt;В те времена, когда предательство Вармастера Хоруса бросило Империум в страшную гражданскую войну, Легион Ультрадесанта был занят в боевых действиях на юге галактики. Их боевые успехи увели Легион далеко от Благословенной Терры, и от места нахождения предателей на северо-востоке. Новости о Ереси Хоруса так и не достигли воинов Робаута Жиллимана, пока не началась осада императорского дворца на Земле. Благодаря молниеносности атак предателей, Робаут и его Космические Десантники мало что могли сделать. Ни один из миров, недавно завоеванных Ультрадесантниками, не был в опасности от сил Хаоса. В последствии, Ультрадесантникам просто не хватило времени добраться до места основных боевых действий гражданской войны. Их главным успехом во время Ереси было уничтожение большого флота Космического Десанта Хаоса, выдвинувшегося на помощь Вармастеру. После отступления предателей в Глаз Ужаса, Ультрадесантники освободили в кровавых битвах несколько захваченных Хорусом миров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видимо, так было угодно судьбе, чтобы Ультрадесантники почти не пострадали от гражданской войны с Хорусом. Другие верные Империуму Легионы потеряли сотни воинов, а половина Космических Десантников перешла на сторону Хаоса. В результате число Имперских Космических Десантников критически сократились, и возникла необходимость пополнить ряды Легионов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последствия&lt;br /&gt;Замешательство и раздор, после окончания Ереси Хоруса сделали Империум слабым и уязвимым. Практически повсюду враги Человечества готовились к нападению. Множество миров все еще находилось под игом Хаоса. И в этот кипящий океан вошел Робаут Жиллиман и его Ультрадесантники. Самый большой Легион был разделен на множество подразделений для усмирения повстанцев и отражения атак пришельцев во всех уголках Империума.&lt;br /&gt;Ультрадесантники справились и смогли удержать Империум от развала в те далекие и темные времена. Макрагге смог предоставить необходимое количество Десантников, так что вскоре на одного Ультрамарина приходилось два воина других Легионов Космического Десанта. По мере того, как Ультрадесантники отвоевывали миры Империума у Хаоса, рождалась новая боевая доктрина. Под наблюдением Примарха Ультрадесантников, появлялись первые тезисы Кодекса Астартес. Эти законы вскоре полностью изменят устройство боевых организаций Космических Десантников и положат начало возрождению военной мощи Империума.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе основание&lt;br /&gt;Второе Основание Космического Десанта произошло через семь лет после смерти Хоруса. Существовавшие Легионы Космических Десантников были преобразованы в меньшие, более гибкие образования. Если старые Легионы были неограниченны в количестве воинов, то число Десантников в новых вариантах Легионов было ограничено тысячей бойцов в каждом. Новые боевые формации получили название &amp;quot;Капитул&amp;quot; (Chapter). Вскоре Капитул стал стандартной автономной боевой единицей сил Космического Десанта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Легион Ультрадесанта ответственен за три пятых генных основ всех нынешних Капитулов Космического Десанта. Ультрадесантники правят огромной империей в юго-восточной части галактики, известной, как Ультрамар (Ultramar). Это самое мощное государство на Восточной Окраине (Eastern Fringe). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Источник: Liber Astartes (M.37)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существовавшие Легионы Космических Десантников были разделены на Капитулы. Один из Капитулов сохранял геральдику и цвета оригинального Легиона, тогда как остальные получали новые. Большинство старых Легионов были разделены не более чем на пять Капитулов, например, Космические Волки были разделены лишь на два. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако Ультрадесантники были разделены множество раз. Точное число Капитулов, выделенных из Легиона Ультрадесантников неизвестно: в самой древней копии Кодекса Астартес - так называемых Апокрифах Скароса (Apocrypha of Skaros) - сказано, что их было двадцать три, однако их названия не приводятся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Известные Капитулы Второго Основания, последователи Ультрадесантников:&lt;br /&gt;Капитул Авроры (Aurora Chapter), Новадесантники, Патриархи Уликсиса (Patriarchs of Ulixis), Белые Консулы, Черные Консулы, Клеветники (Libators), Inceptors, Преторы Орфея, Капитул Происхождения (Genesis Chapter), Орлиные Воины, Капитул Немезиды (Nemesis Chapter), Серебряные Орлы, Смертельные Орлы, Огненные Ястребы, Герольды Ультрамара, Серебряные Черепа, Сыны Жиллимана, Эспандоры (Espandors), Имперские Паладины.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В результате Второго Основания Ультрадесантники стали донорами Космического Десанта, а их генетическое семя стали хранить в специальных Геноториумах [см. статью &amp;quot;Имперская Архитектура&amp;quot; – прим. Hellraiser&#039;a] для экстренных случаев. Новые Капитулs Второго Основания получили общее название Пращуры (Primogenitors) или - &amp;quot;перворожденные&amp;quot;. Все пращуры почитают Робаута Жиллимана, как своего отца-основателя и патрона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ультрамар&lt;br /&gt;После Второго Основания мощь Ультрадесанта заметно уменьшилась. Большинство Десантников покинули Макрагге для того, чтобы основать новые Капитулы. Крепость на Макрагге была построена так, чтобы вмещать в десять раз больше воинов, чем оставшееся количество. В результате большая часть арсенала Ультрадесантников была взята Капитулами Пращуров для собственных нужд. Так же уменьшились объемы генетического материала и количество вербуемых новобранцев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одним из решающих моментов, благодаря которому старый Легион Ультрадесанта выжил, являлись их отношения с населением Макрагге и соседних планет. Еще во времена Великого Крестового Похода Ультрадесантники набирали себе воинов из родной системы, что впоследствии стало традицией. Они также снабжали сырьем, вооружением и космическими кораблями. Эта зона вокруг Макрагге называется Ультрамар - империя Ультрадесантников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ультрамар - уникальное явление. Если другие Капитулы владеют лишь одной планетой, орбитальной базой, астероидом или же флотом кораблей, то Ультрадесантники обладают целым феодом, в который входят не менее восьми звездных систем, каждая со своим правителем, верным Капитулу. Все миры вокруг Макрагге наследовали его культуру, обычаи и даже манеру строительства зданий. После Ереси Хоруса все восемь систем извлекли выгоду из нововеденных реформ Робаута Жиллимана. Многие люди в наши дни рассматривают царство Ультрамар как идеальную модель для человеческого общества. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не все миры Ультрамара одинаковы. Сам Макрагге является главным образом горным и скалистым, более 75-ти процентов его массы земли является холодным скалистым нагорьем, почти полностью лишенным жизни. Люди Макрагге не живут в этой неприветливой области, но крепость Ультрадесанта построена именно здесь на скалистом пике, окруженная непроходимыми горами. Внутри этой могущественной крепости, в обширном храме, существует святыня – сам Примарх. Это то место, где его тело сидит на огромном декоративно украшенном мраморном троне. Он сохранен в поле стасиса, непроницаемом для разлагающих эффектов времени. Это одно из самых святых мест в Империуме, и тысячи людей прилетают со всех концов галактики взглянуть в лицо древнего Примарха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другие миры значительно отличаются от Макрагге. Талассар (Talassar) – планета бушующих морей и скалистых островов, чей единственный континент Глаудор являлся местом битвы между Ультрадесантниками и вторгшимися Орками сразу же после Ереси Хоруса. В отличие от мира океанов Талассара в системе существуют также засушливые Тройные Планеты: Квинтарн (Quintarn), Тарентус (Tarentus) и Мазали (Masali). Эти небольшие планеты образуют тройную комбинацию миров, вращающуюся вокруг общего центра гравитации, подобно Земле и Луне. Гигантские садоводческие города охватывают сотни квадратных миль, содержащих драгоценную воду в массивных подземных танках. Города этих Тройных Планет накрывают гигантские купола, под которыми растут леса и цветут сады такие же пышные, как и на других мирах Ультрамара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одна из самых производственных планет Ультрамара – Калт (Calth), душный мир, жители которого живут в подземных городах, где смертоносный свет синего солнца Калта не может добраться до них. Пещеры Калта настолько огромны и великолепно отстроены, хорошо освещены и вентилируемы, как и любой другой город Макрагге. Из всех местных миров Калт наиболее специализирован, так как люди хотя и выращивают обширное количество продовольствия в питательных резервуарах, они все же предпочитают импортировать большинство продуктов из соседней системы Аякс (Iax). Калт известен своими верфями, которые обеспечивают кораблями Ультрадесант, так же как гражданскими и военными кораблями весь Империум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аякс иногда описывается как Сад Ультрамара. Его климат и изобилие сделали его одним из лучших миров производителей в Империуме. Жители использовали свойственную планете производительность, охватив ее поверхность многочисленными фермами, и культивировали лесистые местности. На Аяксе нет никаких больших городов, но существует много маленьких городов разбросанных по всему ландшафту, связанных вместе эффективной системой скоростных гидропутей. Самая старая и наиболее плотно урбанизированная область – это древний город Первого Приземления (First Landing), чья высокая цитадель выдерживала вторжениям захватчиков в течение многих столетий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наиболее отдаленный от Макрагге – мир Эспандор, планета могучих лесов, главные города которой ограничены двумя западными континентами. Эспандор – второе поселение, жители которого являются потомками исследователей Макрагге. Существует повествование, что Эспандор был основан в течение Эры Раздора торговцами, сбившимися с курса из-за варп-штормов. Это наиболее плотно заселенный мир Ультрамара. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прандиум (Prandium) некогда изобиловал жизнью. Поселенцы с Макрагге установили колонию на планете после Ереси Хоруса. Благодаря умеренному климату и плодородной девственной природе люди Прандиума процветали. Планета скоро стала самым красивым миром Ультрамара, планета замечательного процветания и невероятно богатой местной фауны. Прандиум был разрушен Флотом-Ульем Бегемот во время Второй Тиранической войны. Теперь же мир является мертвым и безжизненным, обглоданным до коренной породы, с атмосферой унесенной в космос свирепостью атаки Тиранидов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вооруженные силы&lt;br /&gt;Ультрамар - мир Ультрадесантников, она находится внутри огромного мира Человечества - Империума. Миры Ультрамара не платят Империуму никаких податей, все вкладывается в развитие империи Ультрадесанта. Правитель каждого из миров внутри империи Ультрамар является феодальным Лордом Мастером Капитула Ультрадесанта. Именно поэтому Мастер Капитула так же известен, как Лорд Ультрамара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и все другие миры Империума, каждый мир в Ультрамаре отвечает за собственную безопасность и создает собственную оборонительную систему. Большинство миров обязаны предоставлять рекрутов для Имперской Гвардии, но миры Космического Десанта - исключение. В случае с Ультрамаром, Космические Десантники правят своим государством так эффективно, что у них всегда есть несколько сотен полков, готовых присоединиться к Имперской Гвардии. В результате эти полки бились в сотнях битв по всей галактике, нередко плечом к плечу с самими Ультрадесантниками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый мир Ультрамара так же обеспечивает новобранцами и сам Капитул. По всему Ультрамару жители с гордостью указывают на статуи великих Ультрадесантников, которые были рождены в местных семействах. А среди древних семей с богатым прошлым, предоставление рекрутов для Капитула является делом чести и славной традицией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Капитул сейчас&lt;br /&gt;На дату 6500745.M41 Капитул состоял из пяти Боевых Рот: 1-ая - Ветеранов, 2-ая - Боевая, 3-ья - Боевая, 4-ая - Боевая, 5-ая - Боевая; четырех Резервнх Рот: 6-ая - Резервная, 7-ая - Резервная, 8-ая - Резервная и 9-ая - Резервная. 10-ая Рота является Разведывательной Ротой для Скаутов-новобранцев. Процент выживания новых рекрутов в Роте Скаутов 54%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После гибели Примарха Робаута Жиллимана от руки Принца-Демона Фулгрима - Примарха Предавшего Легиона Детей Императора, управление Ультрадесантниками перешло к Марнеусу Калгару (Marneus Calgar), который находится на своем посту и по сей день. Как было сказано выше, тело истекающего кровью Робаута находится в кристаллиновой стасис-камере, и является наивысшей святыней Ультрамара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая доктрина&lt;br /&gt;Будучи безмерно преданными своему Примарху Робуту Гиллиману, Ультрамарины слепо следуют созданным им Codex Astartes. Десять тысяч лет бились они так, как описано на страницах этого священного писания. Другие капитулы могут с легкостью вырвать слова Гиллимана из контекста и подстроить под себя, но только не Ультрамарины. Codex Astartes - труд великой мудрости, и эти воины не видят смысла перечить ей. Пожизненные уроки самоотдачи и самодисциплины позволили жителям Ультрамара пронести священные знания и веру через десять тысяч лет в будущее.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для любой мыслимой тактической ситуации на поле боя, Codex Astartes дает сотни страниц описания и множество вариантов ее преодоления. Каждый воин капитула заучивает содержание кодекса наизусть, так что целая рота действует, как один человек. Мудрость миллионов имперких генералов, солдат и офицеров сосредоточена на страницах Codex Astartes, там воин найдет все: от геральдики и знаков различия, до инструкции по проведению всепланетного штурма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевой клич&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Отвага и Честь!&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевод: Hellraiser &amp;amp; Erenarch&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Записано имперским писцом Graham McNeill&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достопочтенные Лорды, я позволю себе настоять на том, чтобы вы отнеслись как можно серьезнее к тому что изложено в этом документе, ибо это критично для выживания нашего любимого Империума. Здесь изложена информация собранная с огромным трудом после победы над Тиранидским Флотом-Ульем Бегемот в Ультима Сегментуме. Звездная система Ультрамара, контролируемая Орденом Ультрадесанта Космических Десантников, пробила брешь в основных силах тиранидского Флота и немалую роль в этом сыграли самоотверженность, храбрость и самопожертвование Ульрадесантников, чьи действия и позволили получить все эту информацию и остановить вторжение. Ведущий специалист по Тиранидской расе - Инквизитор Криптманн, видел своими глазами весь ужас этих пришельцев и понял, что угрозу, исходящую от этих чудовищных существ из иной галактики нельзя недооценивать и невозможно переоценить. Знания полученные им и другими участниками битвы против Флота Улья Бегемот, позволили мне систематизировать сохранившиеся записи этих темных времен как предупреждение, дабы усилить бдительность в будущем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как предисловие к этому докладу, я присоединяю нижеследующую выписку из материалов разведки написанные Магосом Эксплоратором Даной Аквиллой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Писец Graham McNeill 001.М2&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задолго до нападения тиранидов на Ультрамар, Адептус Механикус получили этот доклад, посвященный домашним мирам Адептус Астартес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рекомендованная модель человеческого общества, основанная на глубоком и детальном исследовании звездной системы Ультрамар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запись:704/89: Во время исследования множества различных домашних миров и баз Адептус Астартес, постоянно возникали проблемы с получением одобрения от Магистров Орденов. Полученная информация была скудной и в основном представляла собой слухи, услышанные от армейских подразделений сражавшихся вместе с ними. И поэтому для меня было огромным сюрпризом то, что в ответ на мой запрос о системе Ультрамар, я был принят и размещен со всеми удобствами, Магистром Ордена Ультрадесантников Марнеусом Калгаром.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расположенный далеко на галактическом юго-востоке в Сегментуме Ультима Ультрамар, среди других баз Орденов Комического Десанта является исключением. В то время как большинство других Орденов базируются на астероидных базах, одиноких крепостях-монастырях и изолированных мирах, Ультрадесантники контролируют не менее восьми близлежащих миров со своего родного мира Макрагге. Каждый из этих миров имеет свое правительство, вооруженные силы и культуру, но в то же время они полностью преданны Ордену Ультрадесанта. Сначала у меня возникли серьезные подозрения о том способе, которым Орден распространил свое влияние над таким большим количеством миров. Но, тем не менее, когда я начал спрашивать жителей этих миров, меня встретили каменным молчанием, если не с враждебностью. Подобное «строительство империй» не одобряется общей Имперской доктриной, но проведенные мной исследования убедили меня в том, что никаких подобных мыслей среди Ультрадесантников нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миры окружающие Макрагге по своей природе высокоиндустриальные, в то же время они не отравленные, покрытые ядовитым туманом пустоши вроде Некромунды или Армагеддона. Я глубоко убежден, что это все благодаря организаторским навыкам и дальновидности легендарного Примарха Ультрадесанта - Робаута Жилиманна. Под его управлением эти миры превратились в процветающие и продуктивные планеты, где честный труд и добропорядочность поощряются и население процветает как никогда до этого. Я выяснил, что жители этих миров трудолюбивые, дисциплинированные полностью верные Империуму граждане.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В отличии от других планет Империума, эти миры не обязаны платить налоги Империуму. Каждый мир может надеяться на защиту Ультрадесантников, но тем не менее каждый из них тренируют свои собственные войска. Эти миры не обязаны выделять свои войска для формирования Имперской Гвардии, но миры системы Ультрадесантников настолько развиты и дисциплинированны, что они постоянно поддерживают сотни полков всегда готовых сражаться когда и где необходимо по всей Галактике. Кроме собственной защиты, миры Ультрамара предоставляют рекрутов для Ультрадесантников. И если какая-либо семья может доказать, что один из их предков стал Ультрадесантником, то это является предметом особой гордости для всех его потомков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примерно 20 тысяч лет назад в славные времена Великого похода Императора, миры окружающие Макрагге, предоставили сотни рекрутов, множество ресурсов и всячески содействовали по мере своих сил. После того как Легионы были разбиты на существующие ныне Ордена, традиция сохраняется все эти тысячелетия. Близкие связи между Макрагге и окружающими его мирами постоянно поддерживаются и нет ничего удивительного в том ,что эти миры имеют много общего в языках, культуре, архитектуре и стиле правления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не стоит думать, что эти планеты идентичны. У каждого из них есть свой характер и особенности, о которых будет рассказано дальше. Сейчас я ограничусь лишь кратким описанием важнейших особенностей каждой из планет.&lt;br /&gt;Макрагг это скалистый мир, защищенный большим количеством орбитальных платформ и двумя обширными полярными оборонительными системами. Именно на этой планете, в суровых и неумолимых скалах расположена крепость Ультрадесантников, где находиться святилище самого Примарха. Там, в стасисе, находиться тело легендарного Примарха и это святилище является местом паломничества огромного количества верных граждан Империума. Я сам смог посетить святилище и скажу честно, это посещение оставило глубокий след в моей душе. Воистину Примарх был великим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Талассар это беспокойный мир постоянных смерчей и бушующих морей, с единственным континентом под названием Глаудор, который видел разгром Орчьих баз в битве после Великого Предательства. В отличие от него миры Квинтарн, Терентус и Мазали вращаются вокруг обычного центра гравитации. Их поверхность вокруг изолированных агри-городов, пустынна и безводна. Ветряные ловушки собирают влагу для этих куполообразных городов, которые защищают зеленые сады и сотни гектаров плодородной земли. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Население Калта живет под поверхностью планеты далеко от смертельных лучей их голубого солнца. Обширные подземные пещеры, такие просторные и свежие что люди забывают о том что они живут под землей. Как и все планеты Ультрамара Калт самообеспечивает себя, но большая часть пищи ввозиться с близлежащего Йакса. Планетарные верфи Калта широко известны и производят большую часть флота Ультрадесантников наравне с другими боевыми кораблями используемыми вооруженными силами Империума.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Йакс и Эспандор это слабозаселенные миры находящиеся около окраины Ультрамара. Йакс это один из самых продуктивных миров Империума и модель того, как должен управляться сельскохозяйственный мир. Имперские правители должны обратить особое внимание на Эспандор! В основном поверхность Эспандора состоит из лесов и ходят слухи, что его заселили торговцы которые сбились с курса из-за варп-шторма во времена Эры Раздора.&lt;br /&gt;Но ярчайшая жемчужина Ультрамара это без сомнения Прандиум. Ее климат, температура и природная красота делают ее одной из самой прекрасных планет, из тех которые я имел счастье посетить. И, в свободное от выполнения своего долга время, я непременно вернусь в систему Ультрамар. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заметка писца: Прандиум был уничтожен в Первой Тиранидской Войне. Он был полностью поглощен Флотом Ульем Бегемот. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Личный дневник Инквизитора Криптманна&lt;br /&gt;Первый зарегистрированный контакт с этими пришельцами произошел на Базе Эксплораторов Тиран, расположенной на самой окраине юго-восточного сектора галактики. Именно оттуда они наконец и получили свое имя - Тираниды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доклады об опустошенных мирах и разрушенных до основания планетах поступали от Базы Эксплораторов в течении многих лет, пока я не смог установить некоторую систему в этих событиях. Я реквизировал корабль до Тирана, чтобы на месте расследовать эти настораживающие доклады. Во время путешествия я получил искаженный доклад с Тирана, перенаправленный астропатами Земли (прим. Переводчика- В оригинале так и было Earth). Жуткая картина неба почерневшего от неисчислимых орд адских существ. Это было ужасное предисловие к тому, что нам еще предстояло увидеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мое судно прибыло в систему Тиран, навигационные системы поначалу не смогли определить местонахождение Имперской базы. Там, где я ожидал увидеть мир, покрытый океанами, я обнаружил лишь голый и безжизненный камень, лишенный всякой атмосферы. Слабый сигнал передатчика - вот единственный признак того, что этот мир когда-то был Тираном. Я возглавил поисковую команду и не обнаружил на поверхности ни выживших, ни тел и никаких следов агрессоров. Преисполненный желания установить истину о том, что произошло на Тиране, я не сдался и в конце концов обнаружил носитель информации, зарытый на дне шахты. Он находился на глубине 3000 метров от поверхности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда я смотрел то что находилось на этом носителе, у меня кровь стыла в жилах как никогда до этого. Мое уважение к Магосу Варнаку, командиру Тирана, многократно возросло, когда я увидел как он и его люди сражались до последней капли крови против ужасающего врага до того момента, когда он приказал запечатать эту информацию, дабы другие извлекли урок из их смерти. Вооруженный этой информацией, я покинул мертвый Тиран чтобы предупредить Империум об этом новом смертельном враге, но обнаружил, что психическая волн,а вызванная присутствием этого флота, всколыхнула Варп так сильно, что связаться с кем–либо не представлялось возможным. Я немедленно направился к телепатическому усилителю в системе Тандрос. К тому времени как я прибыл на Тандрос, Тираниды уже атаковали этот мир и опять никто не выжил. Я обнаружил лишь единственную находку достойную упоминания. В жилых помещениях Матрицы Телепатика я наткнулся на прозрачную, плотную субстанцию, похожую на сброшенную кожу. Из нее вытекала бесцветная слизь и капала на переборку. Мы собрали образцы и хотя было понятно, что этот объект инопланетного происхождения, больше, без оборудованной лаборатории, ничего нельзя было установить. Адепты Машинного Бога моего корабля, смогли извлечь матрицу телепатии ( видимо тиранидам нет никакого дела до подобного прибора) и Астропат наконец смог передать мое сообщение о пришельцах Империуму. В ответ я получил приказ направиться в на Макрагге, планету Ультрадесантников в системе Ультрамар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меры были приняты еще до того как я прибыл и десятки кораблей уже дрейфовали на высокой орбите над Макрагге. Боевые баржи Космического Десанта длиной более мили, заслоняли собой ударные крейсера прибывающие с разных окраин системы Ультрамар и с каждым днем все больше и больше их прибывало из Варпа. Неподвижные орбитальные системы защиты окружающие планету, также были внушительны, во время обороны они окружали планету стеной огня непроницаемой для обычного врага. Оставалось надеяться, что они покажут себя также против Тиранидов. Чтобы еще больше усилить защиту систему из Сегментум Темпестус была отправлена эскадра базирующаяся на Бакке. Я молюсь, чтобы они прибыли вовремя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На Макрагге я был принят Марнеусом Калгаром - Магистром Ордена Ультрадесантников - и даже когда я описал ему все грядущие ужасы, я не увидел ни тени смущения на его лице. Он спокойно заявил, что все люди Ультрамара будут служить Императору до последнего вздоха. Я должен признать, что Марнеус Калгар- человек большого мужества и я думаю что никто не смог бы организовать оборону Макрагге лучше чем он.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительную информацию принес сервитор, который засек атаку тиранидов на звездный лайнер Galactis Luxor и обнаружение целого тиранидского организма на борту брошенного транспорта Hammer of Foes. Генеторы Адептус Механикус в крепости Инквизиции Таласа Прайм, выяснили, что хотя особь несомненно является тиранидским организмом, она не принадлежит к тему виду который атаковал Тиран. Выводы были воистину пугающие. Сейчас стало понятно, что существуют как минимум два Тиранидских флота, которые попеременно поглощают миры попадающиеся им по пути.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Никаких сигналов от Эскадры Сегментума Темпестус не поступало и, месяц спустя, тираниды атаковали Макрагге.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Находясь в самом пекле недавних битв, капитан Vae Victus был свидетелем того что может заинтересовать многих капитанов космических кораблей, которым возможно скоро придется столкнуться с этими чужаками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Голосовой журнал Капитана Ласло Тибериуса&lt;br /&gt;Ударный крейсер Ультрадесантников Vae Victus 745.М41&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;&amp;lt;295/18:45&amp;gt;&amp;gt; Император смилуйся над нами, что это за существа? Мы не больше муравьев по сравнению с ними! Каждая наша атака отбрасывается назад. Гигантское судно, похожее на отвратительное море, кишащее монстрами. Оно покрыто витым панцирем и извивающимися щупальцами и оно окружено маленькими, заостренными… бесформенными существами описать которые я не берусь. Каждый залп торпед которые мы запускаем, они перехватывают и все наши орудийные палубы покрытии ними. &amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;&amp;lt;296/5:30&amp;gt;&amp;gt; Целые эскадры истребителей и бомбардировщиков уничтожены в мгновения ока и хотя наши лазеры пробивают зияющие дыры в их хитиновых панцирях, мы не можем сконцентрировать достаточно огня, чтобы сбить хотя бы один из этих био-кораблей. Я видел как Imperator Rex прошел слишком близко от одного из гигантских кораблей и был опутан каким-то омерзительным органом, который затянул его в хитросплетение тысяч огромных когтей и щелкающих клешней, которые переломили могучее судно пополам. Как только мы уничтожаем одно из маленьких кораблей, сотня подобных ему извергается из недр больших био-кораблей. Мы должны отступить к Макраггу, мы не сможем выжить если будем сражаться и дальше подобным образом. Умереть ТАК - не есть служение Императору, и у нас возможно будет шанс чтобы найти способ чтобы уничтожать их более эффективно.&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;&amp;lt; 298/03:23&amp;gt;&amp;gt;Сейчас мы совершаем рискованный маневр. Так как до сих пор нет никаких следов Флота Темпестус, Лорд Калгар приказал нам выйти из боя и отступить к окраинам системы дабы чужаки отвлеклись на орбитальные системы защиты и полярные крепости Макрагге. Лорд Калгар уверен, что когда флот тиранидов расположится около Макрагге, мы сможем нанести достаточно сильный удар и остановим нашествие чужих. Помолимся Императору чтобы он оказался прав, потому что если нет, то нам всем конец&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;&amp;lt;298/06:23&amp;gt;&amp;gt;Флот-Улей расступается перед нами! Осененные дланью самого Императора наши орудия скашивают целые ряды вражеских судов. Рассредоточьтесь, сейчас они намного более уязвимы для нашего благословенного огня и наше очевидное преимущество теперь неоспоримо.&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;&amp;lt;300/11:59&amp;gt;&amp;gt;Мы должны дать нашим истребителям больше времени! Сконцентрируйте огонь на главном корабле улья! Он уже почти мертв! Смотрите как течет его кровь прямо в космос! Убейте его. Убейте его немедленно! Перезаряжайте будьте вы прокляты! Бортовой залп всех торпед. Огонь. Огонь. Огонь!&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;&amp;lt;300/14.59&amp;gt;&amp;gt;Вот! Вы видите как оно погибает? Наши истребители нанесли финальный удар и оно умирает. Такова судьба всех захватчиков! Подождите… другие корабли, они просто дрейфуют, как будто не могут нормально функционировать без больших кораблей. Мы должны нанести удар, пока у нас есть преимущество. Выпустить все оставшиеся истребители и бомбардировщики, приготовиться к атаке! Сегодня мы соберем богатый кровавый урожай!&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;&amp;lt;300/17:11&amp;gt;&amp;gt;Сотни тиранидских кораблей умирают. Вез своего корабля-улья, который координировал их атаки, они сражаются неорганизованно и являются легкой мишенью для моих канониров. Множество больших кораблей прикрылись более маленькими и извергают что-то, похожее на мириады спорообразных организмов, над полюсами планеты. Наши наблюдательные приборы не позволяют установить, что именно это такое, но я боюсь, что это может быть какое-то новое и ужасное оружие. Я молюсь за защитников планеты, находящихся на поверхности.&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;&amp;lt;301/16:11&amp;gt;&amp;gt;Тираниды отступают! Их потрепанные корабли убегают то нас. Поступил приказ преследовать и уничтожить их. И хотя нас меньше, мы преуспеем и уничтожим тиранидов! Во имя Императора мы будем преследовать их до края галактики если придется и даже все огни ада нас не остановят! Победа будет за нами!&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фрагмент солдатского личного дневника обнаруженный на расчлененном трупе который нашли в южной полярной крепости&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+++ Журнал Капитана Рено Себастьяна, Резервные войска Сил Планетарной Обороны Ультрамара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День 26: Я смотрел поверх ствола своего лазгана и пытался успокоить свое дыхание. Я знал что я не должен показывать своего страха перед людьми. Я еще ничего не видел, но то этого мне не становилось лучше. На самом деле даже хуже. Я знал что пришельцы где-то там, мы все видели как с неба стали падать миллионы спор и день превратился в ночь. Все небо было изрезано лазерными выстрелами, но массивные пушки не могли сбить их все.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Солнце садилось и приходилось скашивать глаза в сторону, чтобы убедиться что ты не ослеп от искрящегося снега. Я посмотрел по сторонам. Тысячи парней из Резервных войск заняли огневые точки в окопах. Наши силы были усилены ветеранами Космического Десанта из Первой Роты Ультрадесанта. Я чувствовал непередаваемую гордость от того, что сражаюсь бок о бок с ними. Разумеется, что кто бы там не был, они не устоят перед такими легендарными воинами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Земля сотряслась когда Титаны из Легио Праэтор сменили позицию и установили опоры ног в позицию для стрельбы. Огромные машины должно быть видели то, чего я еще не замечал. Воздух вокруг них задрожал когда включились пустотные щиты и орудия щелкнули, зафиксировавшись в пазах. Я опять всмотрелся в ледяные поля и далеко вдали впервые увидел выводок тиранидов. Я увидел смутное и непонятное движение, рой существ слишком большой чтобы сосчитать и они приближались к нам. Низкий, жужжащий, пугающий звук шел впереди приближающейся орды и от этого звука кошки скребли на душе. Я схватил бинокль и навел его на горизонт, сфокусировавшись на толпе существ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мне не стыдно признать, что у меня все поджилки затряслись, а сердце как будто покрылось инеем, когда я увидел монстров, которые мчались огромными скачками прямо к нам. Куда не глянь, отовсюду приближались, не поддающиеся никакому описанию существа. Вихрь снега, поднятый ордой малых ксеносов, почти скрывал крупные фигуры следующие за ними. Казалось, что они полностью состояли из искривленных лап с острыми когтями и массивных челюстей, а размером они превышали даже десантный челнок. Мертвящий страх парализовал мои конечности и превратил кровь в лед. Мне казалось, что мы никогда не сможем побороть этих тварей. Черт возьми никто не может устоять перед ними, надо смываться отсюда пока не поздно… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И тогда между рядами Резервистов СПО, возник Капеллан Космического Десанта. Как будто предчувствуя начало паники среди нас, громким и чистым голосом он начал превозносить Боевой Гимн Империума. Усилители, вмонтированные в его силовой доспех, разносили его голос по всем окопам. Комические Десантники и резервисты ряд за рядом подхватывали гимн и как вода тушит пламя, так и наша дикая паника пропала, как будто ее и не было. Отчаянная решимость переполняла меня и я чувствовал как они распространялась среди тех, кто плечом к плечу стоял за бруствером.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оглушающий залп ракет и снарядов раздался позади. Ровно посередине строя чужаков взметнулось пламя и огромные куски льда и искалеченные тела пришельцев взлетели высоко в небо. Весь выводок моментально заволокло дымом, когда каждый Титан и артиллерийский расчет накрыли их градом снарядов. Радостный крик раздался из наших окопов, но моментально замолк, когда ксеносы стали появляться из дыма все такие же неустрашимые и неумолимые.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тяжелое оружие пробивало большие дыры в их рядах и, когда расстояние сократилось, я взял наизготовку винтовку и увидел, что счетчик расстояния в прицеле уменьшается неестественно быстро. Когда цифры стали зелеными я нажал на курок и увидел как мощный заряд лазерной энергии прожег большую дыру в одном из маленьких пришельцев. Их скорость была невероятной и я успел выстрелить всего три раза до того момента как они накинулись на нас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Они были прямо в окопах. Твари с мускулистыми руками и изогнутыми когтями похожими на косы разрезали и потрошили нас. Шестиногие существа с когтями острыми как клинки и длинными щупальцами, сверкающими фиолетовыми молниями. Похожие на акул живые тараны с гигантскими конечностями похожими на бритву, издающие дикие визги. Кровь ярко алела на снегу, броня рвалась как бумага и люди бежали обезумев от страха. Все небо было заполонено хохочущими тварями, которые парили на кожаных крыльях, извергая из своих глоток потоки кислотного огня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я отбивался штыком, рубя и убивая. Я резко пригнулся когда рычащее создание бросилось на меня размахивая острыми как бритвы когтями на манер кос. Я отчаянно блокировал и повалился на дно окопа. Тварь завизжала, готовая кинуться и распотрошить меня. Мощные мышцы распрямились когда ксенос прыгнул на меня. Я закричал, думая, что вот и пришло мое время умереть, когда взмах силового меча Космического Десантника разрубил чужака пополам. Отрубленный торс упал прямо на меня и в агонии все равно пытался укусить меня оскаленной пастью. Я с отвращением оттолкнул от себя это кровавое месиво. Космический Десантник Ордена Ультрадесанта который спас меня, поднял меня на ноги, подтолкнул в огневой точке и направился далее, непрерывно стреляя из своего болтера в ксеносов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я был в шоке, но черт возьми, я же солдат Императора! Я поднял винтовку и начал стрелять по наступающим чужакам. Скоро я стал как робот: стреляй пока не кончиться обойма, перезарядись и повтори процесс. Волна за волной разбивались атаки ксеносов о нашу оборону и сколько длился бой, я сейчас не смогу сказать. От усталости у меня мутилось в глазах и я почти ослеп от снега, но это было не важно- их было слишком много чтобы промазать. Я стрелял механически, все мои чувства были подавлены давящим кошмаром боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неожиданно все было кончено. Злобно шипя, чужие отступили за пределы действия нашего оружия, оставив горы тел возвышающиеся около окопов. Радостный крик раздался среди резервистов, крик вызванный не чувством победы, а сознанием того что ты просто выжил. Со стороны базы раздалось завывание сирены – это был сигнал к отступлению. Я окинул взглядом все вокруг. Я почувствовал как комок поднимается к горлу, вызванный видом окружающей меня резни. Тысячи были мертвы, разорваны на куски и в наших рядах зияли большие дыры и если бы пришельцы атаковали снова, мы не смогли бы удержать позицию. Я подобрал оставшиеся энерго-обоймы и присоединился к колонне выживших резервистов и Космических Десантников направлявшихся ко второй линии бункеров и окопов. Пока бежал, я дал сам себе клятву, что я заставлю этих выродков заплатить кровью за каждый метр, который они пройдут по этой земле. +++&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Записи нейропатических передач Принцепса Сидариуса Калвина&lt;br /&gt;Варлорд Титан Семпер Санктус, Легио Праэтор&lt;br /&gt;Северная полярная оборонительная система 745.М41&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;03:34 часов: канал 564/уровень 3: Модерати! Я вижу, что корпусные ракетные установки заклинили! Почините их немедленно! Залп по координатам 236 альфа, 303 омега. Максимальная плотность огня. Остальным орудиям инициировать авто-перезарядку и затем возобновить огнь по секторам Тертион и Примус. И опасайтесь перегрева! Deux Lux(Свет Бога)! Только посмотрите на размеры этого организма! Оно больше чем Титан класса Император! Согласно велению Пресвятого Императора, мы не можем оставить эту тварь в живых! Модерати Арайа сконцентрируйте огонь вашей мега-пушки на звере в следующем квадрате…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;03:58 часов: канал 564/уровень 3: Черт возьми, я же сказал смотреть за температурой Модерати Дециус! Я назначаю вам епитимью - один час в исповедальне после того как закончиться битва. Принцепс Калвин Инженеру Калдеру: увеличите скорость шага, мы принимаем бой у этой мрази! Я вижу как флюид течет из-под его панциря. Приготовить генераторы пилокулака! И кто- нибудь уберите мелких созданий из под ног моего Титана! Они замедляют нас…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;04:01 часов: канал 564/уровень 3: Смерть всем врагам Императора! Перенесите огонь этих турболазеров, Модерати Дециус, прожгите эти щупальца! Освободите пилокулак! Шаг назад… НЕТ! Мы не можем двинуться?! Инженер Кадлер чем черт возьми вы там занимаетесь!? Подать напряжение на ноги! Что значит есть напряжение? Тогда почему же мы не двигаемся? Император! Суставы заклинило трупами маленьких тварей… Император спаси нас грешных!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;04:24 часов: канал 525/уровень 16: Левая рука потеряна. Модерати Арайа погиб и Модерати Дециус смертельно ранен. Чудовище приближается и я отдаю свою душу и души всего экипажа в руки нашего любимого Императора! Тварь уничтожила нас! Как полчища муравьев карабкаются они по телу Бога-Машины и разрывают нас на части. Я вижу их через обзорное стекло своего командного центра, я вижу, как они прорываются внутрь. Они разорвут меня на части. Я клянусь, они не отнимут у меня Семпер Санктус! Активируем перегрузку реактора. Принцепс Сидариус Калвин. Код доступа [засекречено]. Да простит меня Император и Бог-Машина за то что я делаю. Finis Rerum!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заметка писца: Семпер Санктус был уничтожен в самоинициированном взрыве реактора который уничтожил Титан и тиранидский био-механизм классифицированный сейчас как Био-Титан Иерофант. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плач по Первым&lt;br /&gt;Собранный из записей уцелевших силовых доспехов, этот текст повествует об уничтожении Первой Роты Ультрадесантников&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак Боевым Братьям Первой Роты была дана задача выстоять против последней атаки Тиранидов Флота Улья Бегемот. И несравнимая свирепость тиранидов, могла быть укрощена только самоотверженностью и рвением Первой Роты. Даже те Братья которым была дарована честь носить Тактическую Броню Дредноут, не могли выстоять в ближнем бою против этого врага. Только наш благословенный огонь штормболтеров и тяжелых огнеметов держал врагов на расстоянии. Многоногие существа с когтями и хитиновыми клинками двигались как ртуть и с одинаковой легкостью пробивали броню и потрошили тела. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В южном полярном укрепрайоне, важнейший Орлиный Бастион был захвачен тиранидами и честь вернуть его была предоставлена выжившим отрядам Первой Роты находившимся в этом регионе. Кроме того, что Орлиный Бастион это сама по себе мощная база, она еще является ключевым укрепрайоном для всей системы обороны и без нее, не было почти никаких шансов продолжить сопротивление на поверхности. Расположенный на скалистом уступе, он охранял входы в подземные бункера. До сих пор он считался неприступным, но тиранидский организм смог пробраться внутрь через воздухозаборники и перебить доблестных резервистов ПДФ, которые охраняли Бастион. Ужасная тварь была уничтожена, но только когда четкая и слаженная атака прочесала стены бастиона и обнаружила, что всех защитников убили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Брат-Капитан Дардинус и его братья провели предрассветные часы в молитвах и с первыми лучами солнца начали штурм Бастиона. Втайне от Капитана Дардинуса, хитрые пришельцы приготовили для них засаду. И когда бойцы Первой Роты взяли штурмом бастион, они увидели, что они окружены и все пути отхода перекрыты ужасающими ксеносами, каждый из которых был больше Дредноута. Каждый из них понимал, что они обречены, но ни один не проявил и тени страха и каждый поклялся продать свою жизнь подороже. Сражаясь спина к спине, Десантники Первой Роты вели бой шесть часов, пока в живых не остался один Капитан Дардинус. Чудовище из самых страшных кошмаров противостояло храброму капитану. Шестиметровый, с четырьмя руками и гигантской челюстью усеянной острыми зубами, Тиран Улья казалось заинтересовался капитаном, как достойным противником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неожиданно искривленные когти метнулись вперед и электрический разряд осветил все вокруг, когда капитан парировал выпад силовым мечом. Чужой зашипел и стал обходить капитана Дардинуса уже более осторожно. Когти ксеноса опять потянулись к капитану, но он поднырнул под них и взмахом клинка распорол бок чудовища. Кислотная фиолетовая жидкость брызнула из раны и тварь взвизгнула от боли. Капитан вскочил на ноги и парировал очередной выпад Тирана. Он истекал кровью, но тем не менее сражался с мощью самого Примарха. Тиран атаковал опять и его шипастый хвост метнувшись вперед пронзил грудную пластину Дардинуса. Капитан отшатнулся и торс твари раскрылся, выпуская наружу пучки тугих мышц, которые мгновенно опутали капитана. Заостренные крючья вонзились в его броню и затащили в лапы Тирана. Когти чужого глубоко проникли в тело Дарданиуса, рассекая плоть и, безо всяких видимых усилий, Тиран разорвал капитана пополам. Так была проиграна битва за Орлиный Бастион. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На вершине мира, в северном полярном регионе, подразделениями Первой Роты командовал Брат-Капитан Адраста. Несмотря на упорное сопротивление, они были вынуждены отступить под землю. Непрекращающиеся волны чужих перекатывались через брустверы и стены хранилища, поглощая блокпосты и бункеры на поверхности и в дальнейшем всякий контакт с бойцами Первой Роты был потерян. Тираниды платили кровью за каждый метр, который они прошли. Скоротечные битвы были у гигантских цистерн охладителя и трансформаторов лазерных батарей. Тьма освещалась вспышками лазеров, трассирующими болтами и бешеным пламям тяжелых огнеметов. Крики, канонада и инопланетный вой - вот единственные звуки, которые раздавались там. Множество героев проявили себя в этот недобрый для нас час. Тем не менее у битвы может быть только победитель и когда выживших воинов Первой Роты оттеснили под землю, каждый из них понял, что настал его последний час. Распевая Катехезис Воина, Космические Десантники сражались как воины древних легенд и каждый из захватил с собой в могилу множество захватчиков. Когда их братья из Третьей Роты отбили хранилище, они обнаружили холм из тел тиранидов высотой в шесть метров. Он окружал последую линию обороны Терминаторов, которые погибли все до единого в подземной тьме их родного мира. Воины Первой Роты остановили атаку тиранидов, ценой своих жизней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говорят, что когда, последний воин Первой Роты пал, вечный огонь, который горит в Капелле Героев Крепости Гера, зачадил и потух. И в течении сотни ночей никто не мог зажечь его опять. И этот день навечно останется днем скорби и печали для всех воинов Первой Роты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда разгорелись битвы на Макрагге, в космосе все еще шли бои. Марнеус Калгар командовал флотом Ультрадесанта и предоставил этот доклад после Битвы у Цирце.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дебрифинг: 5U/ST/ Бакка/745.М41&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мне было непросто отдать приказ преследовать отступающие войска тиранидов. И хотя мой флот ощутимо проигрывал в количестве, я знал, что если я позволю пришельцам сбежать, то нам придется рано или поздно встретиться с ними опять. Флот гнал тиранидов к краю системы, не давая им ни секунды передышки. До сих пор не было никаких вестей от Эскадры Сегментума Темпестус, и я знал, что постоянное давление- единственное что мешает тиранидам перегруппироваться и уничтожить нас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы достигли самых окраинных планет системы Ультрамар, мои астропаты предупредили о сильном возмущении в варпе. Оно быстро приближалось, но была ли это Эскадра Темпестус или второй Флот-Улей, они не могли сказать. Клянусь, что последующие минуты были самыми длинными минутами в моей жизни. Затем вихрь торпед и настоящая лавина лазерного огня, ознаменовали появление Эскадры Сегментума. Почти две сотни кораблей, ведомые линкором класса Император Dominus Astra, появились из Варпа, как наковальня для молота Ультрамара. Зажатые между двумя флотами, судьба чужаков была предрешена, но они не знают или не понимают понятия поражение и продолжали отбиваться. В первые же моменты битвы, Pax Imperator и Clavis Regni были окружены стаями монстров, которые полностью облепили массивные имперские крейсера своими телами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наш опыт боев с тиранидами показал, что для эффективного боя тиранидам нужны их массивные корабли-улья и я приказал сконцентрировать огонь на покрытом щупальцами левиафане, который завис в центре стаи. Наши корабли пробили брешь в центре тиранидского флота и рассеяли корабли по всем направлениям. Щиты из более мелких кораблей заслоняли путь, но, хотя наши потери были ужасными, корабли в конце концов смогли их преодолеть и нанести удар по кораблям - ульям всем оружием имевшимся на борту. Под перекрестным огнем двух флотов тираниды наконец были повержены и, после часа жестокой бомбардировки, остатки их флота были уничтожены и битва выиграна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В триумфальной процессии, оба флота направились к центру системы. И когда мы проходили мимо газового гиганта Цирце, ткань космоса разверзлась и второй флот Тиранидов появился из Варпа позади нас. Понимая, что флот Темпестус не сможет обогнать тиранидов, Адмирал Рат решил занять оборону в высших слоях атмосферы Цирце. Больше озабоченный судьбой защитников Макрагге, я приказал флоту Ультрамар не вступать в бой и вернуться на Макрагге. Эскадра Темпестус выстоит или погибнет, вне зависимости, будут ли там пара моих оставшихся крейсеров или нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предыдущий тиранидский флот был ослаблен и пойман в ловушку, это же был свеж и неповреждён и когда Флот Темпестус приготовился к бою, удар нанесенный тиранидами был ужасен. Имперские суда не могли пробить живую стену из кораблей защищающую корабли-улья. Великий колокол звонил и его звон раздавался по всем палубам Dominus Astra, но тем не менее казалось, что надежды нет, так как Эскадра не могла убить ни один корабль-улей. Невообразимая огневая мощь линкора класса Император пробивал огромные бреши в тиранидском флоте, но за каждое удачное попадание, один имперский корабль уничтожался ордами защитников улья. И наблюдая за голопроектором я подумал, что наша рискованная игра провалилась. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эскадра Темпестус просто не имела достаточной огневой мощи, чтобы уничтожить такое количество кораблей-ульев, чтобы нарушить организацию флота ксеносов. Неожиданно двигатели Dominus Astra засветились и корабль рванулся точно в середину тиранидского выводка. И тотчас же в командных залах каждого имперского судна раздалось объявление по эскадре : « Внимание всем судам, это Лорд - Адмирал Рат. Мне совершенно ясно, что мы не можем выиграть это сражение, используя стандартные методы ведения войны. Я приказываю всем выйти из боя и отступить. Dominus Astra станет карающим мечом мщения, который окончит эту войну. Я повторяю: выйти из боя и отступить. Пусть всегда с вами пребудет благословение Императора!»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поняв план адмирала, все капитаны отвели свои корабли подальше от места сражения. Dominus Astra протаранил самое большое судно тиранидского флота и когда щупальца био-корабля плотно опутали линкор, Адмирал активировал варп-движки. Космос разверзся, когда неконтролируемый варп-вихрь открылся и затянул в свои недра весь Флот-Улей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тиранидов засосало в неизведанное и когда искрящийся вихрь успокоился, в космосе не осталось ни одного корабля-улья. Dominus Astra также пропал. Великий Колокол Душ на Терре ударит тысячу раз, в память о жертве Адмирала и его имя будет навечно записано в Капелле Героев как имя Защитника Ультрамара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Битва у Цирце была выиграна, но это стоило почти всего Флота Темпестус. Маленькая эскадра крейсеров занялась уничтожением оставшихся био-кораблей, в то время как основные силы направились к Макрагге. Был потерян всякий контакт с защитниками северных полярных регионов и я приказал Третьей и Седьмой Роте помочь осажденным защитникам. Только время покажет, успеют ли они прибыть вовремя или нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С возвращением Ультрадесантников, остатки тиранидов скоро были уничтожены. Инквизитор Криптманн возвратился с несколькими образцами, дабы заняться систематизацией и изучением различных тиранидских особей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:31:27 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Iron Hands</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Железные Руки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Iron Hands)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Железные Руки были самыми ярыми последователями слова Императора ещё в те легендарные времена, когда богоподобные Примархи обретались среди простых людей. На протяжении многих столетий Железные Руки оставались беззаветно преданными своим убеждениям и вере. Они сумели пережить тёмные годы страданий и боли, когда другие легионы сходили с пути истинного и исчезали в потоке времени. С презрением относились они к тем, кому не достало силы воли остаться на светлой стороне, и без жалости уничтожали их. Примарх этого Легиона, Феррус Манус (Железный Человек), сильный и решительный воин-бог, спаситель своего народа, в один прекрасный день он вернётся и возглавит человечество, и поведёт его прочь из темноты, которая окружает мир снаружи и разъедает его изнутри.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Происхождение&lt;br /&gt;В период зарождения Империума, во времена великих деяний и широкомасштабных битв, Феррус Манус (Ferrus Manus) рассеял тьму планеты Медуза, и превратился для народа этой планеты в сияющего светоносного бога.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Покрытое вечной тьмой небо планеты воссияло светом, когда сопровождаемый могущественной вспышкой света, Феррус спустился на её поверхность. Никогда доселе, примитивные жители кланов Медузы не видели такого света, и почувствовали они страх безмерный и обуяны были ужасом, когда увидели огонь, идущий от тела Примарха. В самую огромную из гор Медузы, Карааши или Ледяной Пик, пала с неба огромная звезда. Сильный удар сотряс всю гору, когда Феррус пробил ледяной покров, а за этим последовал огромный взрыв, сопровождающийся облаком пара. Земля тряслась так сильно, что прибытие Примарха ощутили по всей планете. Появление Ферруса знаменовалось разрушением нескольких гор и появлением глубоких ущелий в близлежащих горных массивах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустя годы, с северных гор, где находился Ледяной Пик, спустился могущественный и сильный Феррус, великий воин-бог. В легендах бродячих кланов, век от века передававшихся от отца к сыну, находят отражение великие подвиги и деяния могущественного Ферруса. Никто не мог перебороть его, хотя многие пытались. Он принимал любой вызов, от кого бы он ни исходил, и всегда выходил победителем. Так, по одной из старинных мифических историй, однажды его вызвал на поединок силы Штормовой Великан. Великан поднял руками гору и переставил её в миле от прежнего места. Но довольный смех великана смолк, когда Феррус водрузил гору себе на спину и, перейдя на соседний остров, поставил её там. Пристыженный великан ушёл и больше не возвращался. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Феррус исходил Медузу вдоль и поперек. Его знали в любой точке планеты, а сам он познал планету, как никто до него. Он путешествовал по землям, которые другие люди считали непроходимыми. Он взбирался на самые высокие горы, он переплывал самые глубокие океаны, совершенствуя дух и тело, достигая новых вершин выносливости и силы. Его сила и ярость сделала его самым почитаемым и уважаемым человеком среди кланов, высоко ценящих в людях подобные качества, поэтому он быстро адаптировался к жизни на Медузе. Он никогда не стремился помирить сражающиеся кланы, считая подобные противостояния повышающими силу и умения расы. В конфликтах он всегда оставался нейтральным, никогда не вмешиваясь в распри и не относясь благосклонно к определённым кланам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Освобождение Субсектора Конткуал &lt;br /&gt;Бунт, начатый еретическим субсектором Конткуал, был подавлен с такой жестокостью и яростью, что стал примером для тех, кто желал испытать на себе гнев Железных Рук. После событий в этом субсекторе, незначительные узурпаторы и неуверенные в своих суждениях еретики, поспешили перейти на сторону Императора, нежели дожидаться яростной атаки Железных Рук. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конткуал состоял из нескольких планетарных систем, по большей части представлявших собой конгломераты сельскохозяйственных миров, богатых ресурсами. Находясь в изоляции, они долгое время процветали, и жители жили в роскоши, веря в то, что им удалось создать рай, в котором нет места беспорядку и уродству остальной вселенной. Но Хаос, в конце концов, раскинул свои тенета и в этой части галактики. Играя на тайных желаниях и слабостях людей, Хаос подчинил себе все высшие ступени иерархии планеты. Всего за какой-то месяц, целый субсектор оказался под полной властью Хаоса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ярость Железных Рук не знала границ, они ворвались в субсектор, как вихрь, захватив ближайшие планеты настолько быстро, что там не успели даже начать подготовку к обороне. Население этих планет было вырезано до последнего человека. Однако гибель каждого еретика и предателя только укрепляла Империум, и Орден, понимая это, не ведал жалости по отношению к тем, кто позволил разложению поглотить их души. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главная битва состоялась в мире-улье Шарденус, который был ядром тамошнего средоточия Хаоса. В космосе рядом с планетой зияла дыра, соединявшая реальность с варпом. Через эту дыру на планету проникали разнообразные отвратительные существа и гадкие демоны, которых с распростёртыми объятьями принимали извращённые жители планеты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда же к планете подошёл флот Десантников, демоны попытались внушить им сладкие развратные мечты, но вера воинов была настолько велика, что ни один не поддался Хаосу. Железные Руки сражались с такой яростью и ненавистью, что, несмотря на огромные потери, они уничтожили все проявления Хаоса на планете. Дыра в космосе была затянута совместными усилиями Библиариев Ордена, и очистка субсектора продолжилась. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После падения Шарденуса, все оставшиеся планеты субсектора поспешили выразить свою преданность Императору. Один за другим, на планетах вспыхивали бунты; старые правительства были свергнуты, и на их обломках были созданы новые. Однако Железные Руки убили каждого третьего жителя всех планет, с тем, чтобы в будущем те думали, на чьей стороне им следует находиться. Но, даже несмотря на такой жестокий акт, жители планет субсектора ещё больше уверились в Императора. Когда, всего через несколько недель после начала операции, флот Железных Рук вышел из субсектора, выжившие планеты этой части галактики были самыми фанатично преданными планетами во всём Империуме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самым известным рассказом о героическом деянии Ферруса была его титаническая битва с Асирнотом, Великим Серебряным Вурмом. Сражение это описывается в Песне Странствий (Canticle of the Travels), эпической поеме неизвестного автора, которую до сих пор изучают дети Кланов. Феррус преследовал огромную тварь несколько дней, пробираясь тропами Земли Теней - страшной земли древних, земле покрытой тайной и окутанной страхом. В этом месте, давным-давно забытом и заброшенном, сохранились металлические и каменные реликты гигантских пропорций, являя собой останки забытых веков. Считалось, что эти земли населяют призраки кланов, которые некогда жили на планете. В Песне описывается ужасающее существо, живущее там, шкура которого была из живого непробиваемого металла. Даже обладающий огромной силой Феррус, не смог пробить металлическую шкуру зверя, кулаки Примарха не оставляли на ней даже вмятин. Сражение с Вурмом продолжалось несколько дней подряд; континенты и моря сотрясались, но Феррус продолжал бесстрашно биться с тварью. В конце концов, ему удалось схватить зверя и опустить его в поток лавы. Примарх стоически перенёс ужасающую боль, продолжая держать Вурма. Когда же он вынул руки из лавы, ужасной твари больше не существовало. Руки Ферруса покрыл блестящий живой металл, из которого ранее состояла шкура зверя. Металл этот был гибким, как кожа, но по крепости не уступал керамиту. Известно также, что мифы, в которых Феррус уже обладал металлическими руками, предшествуют Песни Странствий, однако только в этой Песни рассказывается о том, каким образом Феррус получил их. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После окончания своего путешествия, он вернулся к кланам, полный новых и замечательных идей, которыми он делился со всеми, кто желал учиться. Совсем не используя металл, он создавал странное и могущественного оружие и инструменты, придавая им форму своими металлическими руками. Он дал кланам знания о таких чудесах, какие они не могли себе даже вообразить. То было время возвышения жителей Медузы - цивилизация планеты развивалась семимильными шагами, и люди приобретали всё большую силу и гордость. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда небеса разверзлись во второй раз, и тёмную Медузу снова осветили светозарные лучи, племена снова были удивлены и напуганы. Они боялись того, что это могло бы означать для них и их планеты. До этого момента они были вполне счастливы, и видели любые перемены, как предвестников несчастий. Феррус, ничего не сказав, оставил кланы и пошёл в Северные Пределы, где опустился этот самый, сияющий свет. Дни проходили за днями, и кланы начали беспокоиться, так как от их Спасителя не было даже весточки. Впервые на планете, был созван великий совет, в который входили главы всех кланов Медузы. Долго спорили они о том, что нужно предпринять, но так и не пришли к всеобщему согласию. Дни сливались в недели, и народ обуяло отчаянье. Это отчаянье переросло в ужас, пока в один прекрасный день земля буквально разверзлась под их ногами. В страхе бежали они прочь от зданий совета, сопровождаемые сверкающими вспышками молний высоко в небе. В скорби кричали они, чувствуя, что бушующая буря вовсе не природное явления. Многие были уверены, что конец мира близок. Кошмарный ураган бушевал ровно неделю и один день, после чего на землю опустилась абсолютная тишина. Кланы снова собрались на совет, ожидая, что же будет дальше, чтобы вместе пережить будущее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На следующее утро, двери здания великого совета распахнулись, и в зал вошёл сияющий Феррус. Рядом с ним стояла фигура равная ему по пропорциям, излучавшая яркий свет. Фигура эта вызвала у простых жителей такой же священный трепет, какой вызывал у них Феррус. Даже воздух трещал от разрядов энергии, которую формировала аура обоих великанов, но в первую очередь стало очевидно сходство между ними.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как именно произошла встреча двух Божественных, никто так и не узнал. Все мифы, в которых делались попытки описать это событие, неизменно сводились к связи встречи с ужасающим штормом и молниями, что, возможно, означало противостояние воли и силы двух Божеств. В большинстве мифов утверждается, что когда Феррус увидел Императора, он немедленно узнал в нём родственное и равное себе существо. Будто бы желая проверить противника, он пошёл прямо в горы, чтобы испытать Императора и узнать, кто из них окажется сильнее. Последующая схватка показала, что они были практически равны в силе, ни один из них не превосходил другого в умениях. Но чудовищное сражение, развернувшееся между ними, вздыбило землю, сотрясло само небо и горы. Однако не взирая на различные версии того, что происходило дальше, все авторы соглашаются, что к тому времени, когда оба сверхчеловека спустились с северных гор, связь между ними была крепка, а взаимное уважение непоколебимо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Феррус очень не хотел покидать Медузу. Его раздирало на части чувство преданности к своему народу и к Императору. С одной стороны, он не желал оставлять жителей Медузы, среди которых он прожил столько лет, и которые помогли ему закалиться и стать сильнее. С другой стороны, он чувствовал, что Император нуждается в нём ещё больше. Знал он и о том, что без него, его народ всё равно выживет, а перед Императором он чувствовал себя более обязанным, как перед своим создателем. Император рассказал ему о том, что Феррусу принадлежит целый Легион - армия воинов, созданных по образу и подобию его, о существовании которых он даже не подозревал. Но его мысли приходили в смятение, когда он думал о том, что ему предстоит покинуть планету.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Легион Железных Рук, как они стали называться, с честью сражались по всей галактике, вырезая любое сопротивление слову Императора - так как, по их мнению, противиться его учению могли только те, кто желал человечеству гибели. По мере активизации боевых действий, Легион набирал новых солдат из числа жителей Медузы, и эти воины являли собой идеальное воинство, как по телу, так и по духу. Феррус был беззаветно предан идее Императора объединить всё человечество. Он верил, что человечество находилось на краю могилы, и только Император мог спасти его. И если человечество не объединиться, оно будет медленно уничтожено, планета за планетой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вокруг себя он видел множество слабых людей, и считал их недостатки чем-то сродни чумы. Он считал, что лучше уничтожить таких слабых представителей человечества, чем дать им возможность впоследствии стать угрозой; уничтожить слабых, чтобы сильные могли жить. На Медузе слабые не выживали. Жизнь была суровой и в живых оставались только самые сильные. Только это могло обеспечить выживание общества. В племенах и кланах, когда взрослый человек не мог более помогать обществу, он был вынужден покинуть клан. Поэтому, те, кто верил в Императора и поддерживал его учение, могли жить дальше. Те, кто были против, заслуживали уничтожения. Безжалостность, с которой Примарх и его Легион расправлялись с врагами, заслужила ему ужасную репутацию. Многие миры присоединились к Императору только потому, что испугались жестокого уничтожения от руки кошмарного Легиона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ересь Хоруса&lt;br /&gt;Считается, что Феррус, который очень ценил воинские умения и мастерство, был очень высокого мнения о высшем Примархе Императора Горе. Новости о предательстве Гора вызвали у Железных Рук и Примарха яростный гнев. Железные Руки с омерзением отнеслись к проявлению подобной слабости от тех, кого они считали братьями. Принимая участие в Священном Крестовом Походе, Железные Руки в то время находились в удалённом секторе галактики, однако, узнав о Ереси, Феррус приказал немедленно двинуться к Истваану V, где собирал свои силы Главнокомандующий. Феррус начал разочаровываться в человечестве, когда понял, что даже самые преданные братья-десантники могут отвернуться от того, кому они верили, и предать его. Он проникся презрением к тем воинам, которые могли поддаться своим слабостям и перейти на сторону врага. Его-то десантники не были подвержены слабостям! С этого момента, он стал ещё более требовательным к себе и своим братьям, стараясь подготовиться к испытаниям, которые могут выявить их слабости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Феррус сел на самый быстрый из кораблей Легиона, и в сопровождении избранных ветеранов своего воинства, направился к Иштваану V, опережая основные силы Легиона. К сожалению, большая часть флота прибыли слишком поздно. Десантники с благоговением и ужасом узнали о том, что их Примарх решил не дожидаться основных сил, и присоединился к планетарной атаке, которую предприняли шесть других Легионов. Феррус возглавлял атаку двух Легионов, которые потерпели значительные потери во время высадки на планету. Четыре других Легиона, которые прикрывали им спину, неожиданно ударили во фланг и тыл. Это было ужасное предательство, которое посеяло в рядах роялистов ужас и впоследствии стало причиной их гибели. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так и неизвестно, что случилось с Примархом Феррусом. Известно, что когда предательские Легионы показали своё истинное лицо, он понял, что настал его смертный час, и бросился на врагов с удвоенной яростью. Однако воинов Железных Рук было мало, и они не могли должным образом поддержать атаку Ферруса, хотя они и погибли, стараясь помочь ему. Железные Руки никак не могут простить Саламандрам и Гвардии Ворона того, что они не поддержали атаку Ферруса. Железные Руки верят, что если бы эти два Легиона не струсили и последовали за ним, Гору пришёл бы конец, после чего все силы Хаоса попросту разбежались бы. Тело Ферруса так и не нашли, однако, некоторые уверены в том, что ему удалось выжить. В соответствии с одной из легенд, его израненное тело было спасено и восстановлено, и что он улетел на Марс, где он и обретается посейчас. Впрочем, сами Железные Руки всячески препятствуют распространению подобных слухов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После сражения на Иштваане, Железные Руки ещё больше разуверились в Человечестве и его дальнейшеё судьбе. Боль и разочарование усилилось после того, как они узнали о великой битве на Земле и о том, что Бог-Император был убит в титанической битве с Гором. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;И обрушилось на них отчаянье, ибо Человечество потеряло не только Того, Кто Рассеял Тьму, Железного Человека, Сияющий Свет Медузы, погубленного Низкой Подлостью и Предательством: к вящему ужасу навсегда был потерян также и сам Наисвятейший Бог-Император&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выдержка из Железной Рукописи&lt;br /&gt;&amp;quot;Потеряв всех ветеранов Легиона в катастрофической атаке на Иштваане V, потрёпанный, но обуянный гневом Легион вернулся на Медузу. Всю свою ярость с тех пор они обращали против тех, чья слабость, по их мнению, привела к гибели Примарха и крушению Крестового Похода. Время шло и их гнев увеличивался, вызывая в них чувство обиды по отношению к тем лояльным Легионам, которые не смогли спасти Императора. Они были абсолютно уверены, что если бы они успели к моменту сражения на Терре, будущее было бы совсем другим. Они проклинали Главнокомандующего Гора, считая, что он виноват в том, что Железные Руки оказались далеко, как от Терры, так и от Иштваана V и не смогли вовремя успеть к началу сражений. Они считали, что Гор специально устроил это, зная с какой верой и преданностью Железные Руки относятся к Императору и своим обязанностям. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдя в гневе убежище от бесконечных самобичеваний, Железные Руки начали использовать эмоции, чтобы ещё больше укрепить себя против опасностей слабости. Это стремление превратилось для них в божественное, и с тех пор они всеми способами старались уничтожить слабости, которые обнаруживали в себе или других. Они безжалостно искореняли слабость, считая, что таким образом они очищают человечество от скверны. Выжить может только сильное и объединённое человечество, поэтому до тех пор, пока не вернётся Феррус, чтобы вывести Людей из Тьмы, Железные Руки будут совершенствоваться и готовиться к новому походу, уничтожая все намёки на слабость, угрожающие Человечеству. Существует множество таинственных историй о Легионе, который заменяет тела павших механическими созданиями в силовых доспехах, хотя такие слухи ничем не подтверждаются, если в них вообще кто-нибудь верит.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной Мир&lt;br /&gt;Планета Медуза жестокий и тёмный мир, расположенный в непосредственной близости от Глаза Ужаса. Солнце почти не пробивает тёмные, ядовитые облака планеты. Поверхность Медузы представляет собой ледяные хребты гор, которые перемежаются вулканами и кипящими гейзерами. Пейзаж планеты постоянно меняется, безостановочное движение тектонических плит постоянно формирует новые горы и моря, почти на глазах уничтожая то, что только что создала природа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но жители Медузы достаточно закалены, чтобы выживать в такой неблагоприятной и суровой обстановке. Они постоянно сражаются со стихиями и друг с другом, так как каждый клан старается вырвать себе место, где будут самые благоприятные природные условия. Из-за абсолютной непредсказуемости природы, строения на поверхности планеты очень быстро разрушаются, за исключением нескольких небольших относительно спокойных районов. Поэтому, кланы редко сооружают постоянные строения. Чаще всего они постоянно странствуют, перевозя с собой всё своё имущество, в том числе и скот. В былые времена перемещающийся клан напоминал собой огромный караван. Жители Медузы и по сей день следуют этой традиции, хотя понятие транспорта и изменилось с тех времён. Теперь они путешествуют на огромных, напоминающих гусеницы, машинах, в которых перемещаются целые кланы. Выхлопы от ужасающих машин уходят прямо в окружающую среду, добавляя к ядовитой атмосфере дополнительные серные пары. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карааши, Ледяной Пик, можно увидеть и сегодня, хотя местные жители утверждают, что когда-то он был вдвое выше, чем сейчас. На самой вершине этой горы располагается огромная воронка, источающая пепел и пар, которая являет собой место приземления сияющего света Ферруса. По сей день гора эта продолжает являть собой постоянное напоминание о Феррусе. Местные жители верят, что когда-нибудь гора снова взорвётся, и произойдёт это в тот день, когда на Медузу вновь вернётся Феррус, и только после этого планета полностью успокоится. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая доктрина&lt;br /&gt;Ненависть Железных Рук по отношению к любому проявлению слабости, нашла отражение в их боевой доктрине. Эта ненависть распространяется даже на их физические тела, которые они также видят потенциально слабыми. Поэтому они стараются избавиться от живых частей тела как можно быстрее. Это стремление оказалось сродни вере и убеждениям Адептус Механикус, которые превозносят механику, как таковую. Слабое тело можно легко ранить и вывести из строя, а этого Железные Руки, не признающие слабости, боятся больше всего. С другой стороны, чем больше тело состоит из механических частей, тем оно крепче, и тем меньше шанс физического разрушения воина и, следовательно, проявления его слабости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ярость и ненависть Железных Рук поддерживают Железные Отцы (Iron-Fathers). Воодушевлёнными речами и молитвами укрепляют они веру и стремления воинов. На поле боя Орден пользуется теми же могущественными эмоциями, направляя их против своего врага. Железные Руки сражаются с беспощадной силой и решительностью, уверенные в том, что действуют они во благо Человечества, уничтожая слабых и разложенцев. Холодная ярость, с которой Орден идёт в бой, сильно действует на мораль противников, так как эффективность их не заслуживает порицания. Космические Десантники наступают, как слаженный и безостановочный механизм, который бросается на врага без всяких сомнений и промедлений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Железные Руки с благоговением относятся к Терминаторской броне и Дредноутам, которые находятся в распоряжении Ордена, и считают их чем-то вроде непревзойдённых древних артефактов, которые следует чтить и уважать. Взводы Терминаторов чрезвычайно редки, поэтому чаще всего Терминаторы являются лидерами и командирами обычных взводов Космических Десантников. Сержанты почти всегда носят Терминаторскую броню, которая, как считается, психически связана с ними. Часто армии возглавляют Дредноуты. Благоговение, которое испытывают Железные Руки, когда видят своего Дредноута-командира, настолько велико, что они сражаются ещё более яростно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Организация &lt;br /&gt;Организация Железных Рук несколько изменилась с момента возвращения их на планету Медуза. Легион был разделён на три отдельных Ордена. Новые Ордена Красных Когтей (Red Talons) и Медных Когтей (Brazen Claws) отделились от своих братьев и основали собственные Крепости-Монастыри, со временем став ещё большими затворниками. Оставшийся Орден сохранил название Легиона и выбрал своей базой Медузу, родину их Примарха. Организация Ордена сильно отдалилась от стандартной формы Кодекса, став отражением организации местных кланов Медузы. Контакты между тремя Орденами стали редкими, а с другими Космическими Десантниками потомки Легиона вообще не поддерживают контактов. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Ордене существует десять Клановых Рот (Clan Companies), которые исполняют почти те же роли, что и Боевые Роты в традиционных Кодексах Орденов. Однако, если в соответствии с традиционным Кодексом, между Ротами существует определённое различие, так, например, Десятая Рота всегда формируется из Скаутов, Орден Железных Рук состоит из десяти практически одинаковых Клановых Рот. Роты существуют, как боеспособные единицы, способные сражаться самостоятельно. Кроме того, как и в обычных кланах, между Ротами иногда бывают небольшие столкновения. Эти незначительные стычки только поддерживаются, так как позволяют Космическим Десантникам становиться более сильными и выносливыми. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждая Клановая Рота имеет собственную иерархию и отвечает за набор новых рекрутов для Космических Десантников, с тем, чтобы численность Клановых Рот никогда не убывала. Новые рекруты набираются из кланов Медузы, которые впоследствии входят в ту или иную Роту. Клановые Роты являются кочевыми подразделениями, копируя постоянные странствия кланов, из которых они происходят. Они путешествуют по галактике, продолжая свой бесконечный крестовый поход против слабости и разложения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Железные Руки возвращаются на Медузу, они точно так же путешествуют по её поверхности, набирая новых рекрутов и испытывая свои силы в возвращении к суровым условиям жизни на планете. У Железных Рук нет Крепости-Монастыря как такового, так как меняющийся ландшафт быстро уничтожил бы любые укрепления. Вместо этого, каждая Клановая Рота имеет собственную мобильную версию крепости, огромного сухопутного бегемота, который постоянно движется по ненадёжной поверхности Медузы. Эти полностью автоматизированные станции представляют собой колдовские чудеса, созданные Aдептус Механикус. В моменты отлучки Десантников они обслуживаются огромными армиями механических сервиторов, которые следят за станцией до возвращения хозяев.&lt;br /&gt;Кроме того, на организацию Кодекса повлияло и стремление Железных Рук как можно быстрее механизировать своё тело. Во время поступления в Орден, новым рекрутам ампутируют левую руку и заменяют её протезом. Этот ритуал символизирует их связь с Феррусом, а также их согласие с тем, что плоть, по сути, слаба. С этого начинается долгий процесс механизации тела рекрутов, постепенно сводясь к последней стадии, когда всё органическое тело заменяется механизмами. Окончательной целью для Десантника Железных Рук является помещение их сознания в огромный Дредноут - отличное соединение органической и механической материй. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Один из самых лучших и старых воинов каждого клана входит в Великий Совет (Great Council) Ордена Железных Рук. Поэтому в Ордене всеобщего командира как такового нет. Они считают это свидетельством их силы, ведь в Ордене никто не может занять абсолютную власть и привести к падению Ордена, как случалось с некоторыми Братьями Десантниками. Великий Совет Кланов формируется из числа древних Дредноутов, воинов, над которыми уже не довлеет проклятье слабой плоти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другим отклонением от стандартного Кодекса является большой недостаток в Ордене Капелланов. Вместо них в Ордене присутствуют Железные Отцы, которые объединяют в себе Технодесантников и Капелланов. В Железных Отцах проявляется главное стремление Железных Рук лишиться большей части своего органического тела и заменить его механическими частями. Это стремление связывает их с Культом Машины, что, впрочем, не мешает им верить в великую божественность Императора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верования&lt;br /&gt;Гнев и ненависть, которую испытывают Железные Руки по отношению к слабостям, растёт с каждым днём. Каждый из них не очень-то надеется на силу и способности своих соратников, поэтому каждый Десантник может выстоять в практически безнадёжной ситуации, защищаясь до последней капли крови, подобно тому, как, по их мнению, человечество сражается, окружённое врагами со всех сторон. Везде вокруг себя они видят слабость, и всегда укрепляют свои тело и дух в ожидании того дня, когда Феррус, наконец, придёт к ним. В этот день они смогут стать рядом со своим Примархом в последнем бою во имя Человечества. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В соответствии с Писаниями Ордена, мгновение, когда умер Император, пронеслось психической волной такой силы, что она достигла даже Ферруса, хотя тот и покинул измерение Людей. Перед Легионом появился призрак Ферруса, и образ этот светился такой болью и отчаяньем, что они ощущались буквально на физическом уровне. Призрак принялся вещать об опасностях, которые угрожали Человечеству. Он говорил о великих бедствиях, о тьме, которая опустится на человечество, через неопределённое число веков. Призрак Ферруса также пообещал, что в самый страшный момент истории он вернётся и поведёт человечество прочь от тьмы. Среди Железных Рук бытует мнение, что Феррус вознёсся в измерение неземного рая, где ему вечно предстоит сражаться, с тем, чтобы становиться всё крепче и сильнее. В этом измерении Феррус Манус готовится к тому, чтобы вернуться в измерение Людей, во Времена Тьмы, когда его свет будет нужен более всего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По верованиям Железных Рук, их Примарх заповедал им постоянно бороться со слабостью плоти. Первым свидетельством такой его воли являются его собственные металлические руки. Следуя примеру своего Примарха, Железные Руки постепенно заменяют своё слабое живое тело механическими частями. В этом и состоит самый главный принцип Железных Рук: крепкая железная воля и железное тело. По их мнению, таким образом, из них получаются самые лучшие и менее всего подверженные соблазнам воины. Механизация не раз доказывала свою эффективность, - за всю историю существования Легиона не было ни единого случая, когда Космические Десантники Железных Рук уклонились бы от выполнения задания или среди них обнаруживались бы десантники с физическими недостатками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Железные Руки поддерживают постоянную связь с Адептус Механикус, и некоторые убеждения Десантников в точности совпадают с принятыми в Культе Машины. Впрочем, почтение, которое они испытывают по отношению к механике, материальном воплощении знаний, осуждается другими Орденами Космических Десантников. Самые одарённые из Железных Отцов Ордена уезжают на Марс, планету древних и мистических знаний, родину организации Адептус Механикус. На Марсе Железные Отцы проходят обучение под руководством Техножрецов Инженеров. Что такого особенного получает сам Культ Машины от подобного сотрудничества, остаётся неизвестным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генокод&lt;br /&gt;Фанатичная ненависть и презрение к слабости, которые красной нитью проходят через всю жизнь Железных Воинов, на самом деле являются скрытыми проявлениями страха перед физическими недостатками и слабостью человеческой плоти. Этот страх ещё более увеличивается по мере того, как Космический Десантник становится старше, поэтому старшие Десантники всё более и более механизируют своё тело. Откуда берёт корни подобная боязнь неизвестно, хотя, скорее всего, дело в незначительном генетическом отклонении. Этот генный дефект находится под жёстким контролем, или, по крайней мере, умело подавляется постоянными механическими заменами частей тела. &lt;br /&gt;Самыми известными чертами поведения Железных Рук являются затворничество и чрезвычайная враждебность к тем, кто пытается проникнуть в их тайны, поэтому они с трудом переносят проверки Инквизиции, не скрывая иногда своего недовольства. Как ни странно, Инквизиция относится к Ордену относительно благосклонно. Они прекрасно видят некоторые отклонения Ордена от общепринятых устоев, однако ничего не предпринимают по этому поводу, так как считают, что такие отклонения не могут принести Империуму особого вреда. Более того, убеждения Ордена Железных Рук по отношению к слабостям, которые они искореняют любыми способами, считаются весьма полезными и даже правильными, а вкупе с эффективностью Ордена, это заслуживает им репутацию верных воинов Империума. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великие Герои&lt;br /&gt;Одним из самых знаменитых героев Ордена является Пауллиан Блантар, принадлежащий к Клановой Роте Кааргула. С момента его поступления в Орден, он начал проявлять значительные успехи в технической сфере. Всего в течение нескольких декад он стал самым выдающимся из Железных Отцов Клановой Роты. Другие Кланы посылали в обучение великому мастеру своих учеников, а польза, которую он приносил всему Ордену, была поистине неизмеримой. Что касается биологических усовершенствований, он был непревзойдённым, а его изобретения по части процесса улучшений стали достоянием Ордена Железных Рук. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Именно Пауллиан возглавил знаменитую контратаку против зловещих Тёмных Эльдаров на индустриальной планете Каладрон, во время которой он вытащил с поля боя тяжело раненого командира Банна. Злые чужие сильно изуродовали Банна, но Пауллиан с помощью технической хирургии смог поставить Банна на ноги, после чего тот снова возглавил свой Клан и управлял им ещё несколько сот лет. Банн и до сих пор стоит во главе своей Клановой Роты, хотя теперь и в виде древнего и могущественного Дредноута. Он является полноправным членом Великого Совета Кланов, и его мудрость и опыт продолжают служить всему Ордену. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Презрение, которое Пауллиан испытывал к своему органическому телу, вошла в легенды. Механизация его тела происходила значительно быстрее, чем у других, и он постоянно искал новые пути усовершенствования своего тела. К концу его долгой и плодотворной жизни всем, что осталось в Пауллиане от его органического тела, был только его превосходный и острый, как грань алмаза, разум. Ритуальные шрамы и пытки, которым он подвергал незащищённые участки своего тела, стали синонимом его технологических умений. Железные Отцы Ордена с тех пор часто оставляют на своём теле шрамы в его честь, и одной из главных целей в их жизни стало достижение таких же технических высот и такой же проницательности, каких смог достичь Пауллиан.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:25:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Боги Эльдар и мифы с ними связанные</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Азуриан, главный бог эльдар, отец всех богов. &lt;br /&gt;Каела Менша Кхейн (Каин) - бог войны и аспектов. Аспекты представляют бога как Разрушителя, Благородного воина, Мастера клинка, Защитника. &lt;br /&gt;Ваул - бог-кузнец, бог огня, ремесла. &lt;br /&gt;Иша - богиня плодородия, богиня-мать Эльдар. &lt;br /&gt;Курноус - бог охоты, отец Эльдар. &lt;br /&gt;Морай-Хег - богиня судьбы, Старуха-судьба. &lt;br /&gt;Лилеат - дочь Иши и Курноуса, богиня музы. &lt;br /&gt;Цегорах - бог арлекин, Смеющийся бог. &lt;br /&gt;Иннеад - не рожденный бог смерти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мифические циклы Эльдар. &lt;br /&gt;Эльдар строго придерживаются своего древнего фольклора. Персонажи и события легенд постоянно обсуждаются, и приводятся сравнения между мифическими событиями и событиями настоящего. Каждому Эльдар знакомы эпические песни и танцы, из которых состоят их мифические циклы, и ссылки на эти истории сразу становятся понятны и другим Эльдар. Получается, что как будто мифы связаны с душой Эльдар, и все решения и события современности заново трактуют истории древности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главные персонажи мифических циклов - это боги, их смертные отпрыски Эльдар, а так же чудовища, с которыми они сражаются. Главный и самый старший из всех богов - Азуриан, Король-Феникс. Его первый брат - Каела Менша Каин, что означает Кроваворукий Каин. Каин - бог войны и убийства, он объединяет необузданное уничтожение и воинственную доблесть. Третий из величайших богов - Ваул, хромой бог-кузнец (прямая отсылка к греческой мифологии и Гефесту - прим. автора), часто изображаемый прикованным к своей наковальне. Иша - богиня плодородия, Эльдар являются ее детьми. Самой молодой является Лилеат, Дева, она - хозяйка грез и фортуны. Последней в троице Эльдарских богинь является Морай-Хег, Старуха, старая и морщинистая, она хранит судьбы смертных в своем кожаном, покрытом рунами, мешке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наряду со множеством богов в мифах присутствует бессчетное количество смертных героев, произошедших от богов и основавших великие дома, о которых помнят даже Эльдар на искуственных мирах. Среди них есть и великий герой Эльданеш (Just as Falcons of Eldanesh, we bring warriors to the front. - Отсылка из Dawn of War), убитый Каином. Говорят, что это его кровь досих пор капает с рук бога. У Эльданеша было много потомков, называемых Эльданар, из которых последним был Инрам Юный. Соперниками Эльданеша были потомки его брата Ультанаша (Ulatanash Shelwe - полное название рукотворного мира Ультве. Переводится как &amp;quot;Песнь Ультанаша&amp;quot;), ставшие со временем столь же великим, сколь и Эльданар. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убитый пантеон. &lt;br /&gt;Эльдар говорят, что их боги мертвы: Слаанеш уничтожила их и отобрала их силу. Однако, некоторые идеи и ценности, прочно укрепившиеся в душах Эльдар, все же сохранились, и даже полная деградация не смогла стереть их из расового сознания. Эта не поддавшаяся развращению часть Эльдарской души представлена самыми могущественными из древних богов Эльдар. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Два бога Эльдар пережили Падение. Смеющийся бог Цегорах, почитаемый Арлекинами, выжил только благодаря своей хитрости. Другой выжил за счет своей силы; его зовут Каела Менша Каин. Традиционно считается, что Слаанеш и Каин сражались в Варпе в титанической битве. Несмотря на всю божественную мощь и на все боевое мастерство Каина, Слаанеш, пресыщенная силой других богов в итоге оказалась сильнее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изнуренная борьбой, Великий Враг не смогла уничтожить Эльдарского бога полностью. Вместо этого Каела Менша Каин был разбит на множество осколков и навсегда вытеснен из Варпа. Каждый из его осколков в конце концов упокоился в центре одного из Рукотворных Миров, пустил там корни и вырос в Аватару Каина. Эти Аватары ведут Эльдар в бой и по сей день. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слезы Иши. &lt;br /&gt;Лилеат, дочь Иши, увидела во сне, что Каин будет разорван смертельным врагом на сотни кусочков. Когда Каин узнал об этом, он впал в неистовую ярость и вознамерился уничтожить расу Эльдар. Он гонялся за ними по всей вселенной, успев поймать и убить многих, прежде чем Азуриан услышал плач Иши и узнал о планах Каина. Чтобы спасти тех немногих, что еще оставались вживых, Азуриан установил между смертными и богами непреодолимый барьер, отделив их друг от друга на веки вечные. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ише не стало от этого легче - теперь она рыдала потому, что ее смертные дети были отделены от нее. Иша и Курноус умоляли Ваула Кузнеца помочь им. Ваул знал, что Азуриан никогда не изменит своего решения, но его сердце смягчилось под просьбами Иши. Из ее слез Ваул создал Камни Души, при помощи которых Иша могла видеть своих детей и говорить с ними. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однажды Каин услышал, как Иша разговаривала со своими детьми, и немедленно рассказал об этом Азуриану. Король-Феникс был очень зол, что его приказов ослушались. Он сказал Каину, что раз Иша и Курноус предали его, то Каин может делать с ними все, что пожелает. Это вполне устраивало Каина, так как он все еще боялся, что пророчество Лилеат сбудется. Он превратил двух богов в своих пленников, и хотя не мог их убить, он позаботился о том, чтобы они испытывали постоянные муки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мечи Ваула (Ninty-nine blades of Vaul). &lt;br /&gt;Бессчетные годы в огненном заточнеии, на которое их обрек Каин, страдали Иша и Курноус. Скованные узами пламени и раскаленным железом бог и богиня были брошены в огненную бездну подальше от взоров смертных и богов. Из всех богов лишь Ваул просил за них, и, в конце концов, поклялся Каину, что сделает для него сотню мечей в обмен на их освобождение, так как Ваул лучше всего ковал именно мечи. Сошлись на одном годе для выполнения сделки (как они в Варпе отмеряли время, я не знаю - прим. автора). Уогда пришло время, Ваулу нужно было закончить еще один, последний меч. Чтобы скрыть недостачу, Ваул взял обычный меч и сунул его в кучу своих. Увидев оружие, Каин был так рад, что не заметил обмана. И только когда Иша, Курноус и Ваул были уже далеко, Каин понял, что его провели (чесслово, мне было бы пофик). Он заревел от ярости, называя Ваула мошенником и взывая к отмщению. Это было началом долгого противостояния между Ваулом и Каином, названного Войной на Небесах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анарис - меч Закатного Солнца. &lt;br /&gt;В последние дни Войны на Небесах Ваул перековал меч, который он некогда не доделал для Каина, сделав его самым могучим из всех. Он назвал его Анарисом - Мечом Закатного Солнца, и вышел с нам на битву с Кроваворуким. Их битва была долгой и кровавой, много ран нанес Свет Сумерек богу войны, но в конце концов ярость Каина взяла верх и Бог-Кузнец был свергнут с небес. Говорят, что в результате этого боя Ваул был покалечен, и Каин приковал его к наковальне, взяв Анарис себе. Так бог войны одержал победу в Войне&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ариман Изгнанник)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:24:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Imperial Fists</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Имперские Кулаки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Imperial Fists)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орден Имперских Кулаков - самый почтенный из Орденов Космического Десанта. Их преданность Императору не подлежит сомнению. Они являются одним из основных абсолютов Империума. Их репутация борцов с врагами Империума является непревзойдённой, что является причиной их собственного самоутверждения. Десантники этого Ордена добывали себе честь в боях с восемью основными расами инопланетян. Они являлись той деталью, которая помогала Империуму держаться в самые тёмные времена. Имперские Кулаки даже получили возможность (и с честью выполнили её) защищать Имперский Дворец во время великой битвы Ереси Гора.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Разве нам жаль, того, что мы потеряли? Нет! Мы - Кулаки! Нам не нужно спать в стасисе или источать яд. Мы предназначены для того, чтобы давить врага&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Учение Реторика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Происхождение&lt;br /&gt;Великий Крестовый Поход достиг системы Ледяных Ульев Инвита, когда Рогал Дорн впервые отрекомендовался перед Императором. Он прибыл на борту &amp;quot;Фаланги&amp;quot; (Phalanx), огромной передвижной космической станции, которая впоследствии служила Имперским Кулакам в качестве Крепости-Монастыря. Корабль, представлявший собой произведение искусства, невиданное со времён Тёмной Эры Технологий, был подарен Императору. Он обладал размерами небольшой луны, его борта могли принять множество лёгких крейсеров, а верхняя палуба представляла собой средоточие многочисленных башенок и контрфорсов. Корабль сиял, как звезда, являя собой прекрасное творение рук человеческих времён величайшего Крестового Похода. Император встретил Рогала Дорна со всеми почестями, и назначил его командующим седьмым Легионом Космических Десантников - Имперскими Кулаками, а Фалангу отдал в качестве Крепости-Монастыря. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седьмой Легион формировался на Терре, благодаря чему, он ранее носил имя &amp;quot;Римский&amp;quot;, название и керамитовую иконку которого теперь можно найти разве что во Внутреннем Реклюзиуме (Inner Reclusium). Большое подкрепление седьмой Легион получил на Инвите, и с этого момента жители этой планеты составляли в нём около 70 %. Поэтому, чистые Имперские Кулаки составляли там редкое (но уважаемое) меньшинство, к которому, кстати, принадлежал и Примарх Ордена. Именно Примарх и его родной Орден быстро сформировали основной костяк этого Легиона. Выращенный из одного и того же генокода, Примарх и его Легион обладал несокрушимой дисциплиной и безоговорочно исполнял приказы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Небольшая часть Терранских Боевых Братьев сохранила традиции дуэлей чести, которые вскоре распространились по всему Легиону. В соответствии с правилами чести, Братья до сих пор сражаются мечами. Никто не знает, когда именно в истории человечества возник этот вид ритуального поединка, но он сплачивает братьев, давая дополнительную возможность добиться славы, напоминая им об их Терранских корнях, в какой бы точке космоса они ни находились.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые столкновения Легиона с противником были весьма успешными; по мере того, как Великий Крестовый Поход продвигался по галактике, Имперские Кулаки играли роль стратегического резерва для войск Императора. Будучи способными быстро высадиться и немедленно вступить в бой, Имперские Кулаки наносили противнику ощутимые повреждения в каждой битве. Их способность к детальному планированию операций позволила им эффективно участвовать во многих осадах, а благодаря своей непоколебимой стойкости, они являлись непревзойдёнными бойцами в городах. Во время проведения всей кампании, они оставались Преторианцами Императора (Emperor&#039;s Praetorians), а когда вернулись на Терру, отстроили столицу, из которой Император правил миллионами миров, и куда он взял с собой Рогала Дорна. Дорн был назначен ответственным за фортификацию Имперского Дворца, честь, которая не осталась незамеченной для остальных Примархов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако Рогал Дорн не искал особого расположения Императора, и не считал, что своим приказом Император оказал ему какую-то особую честь. И хотя большая часть Примархов продолжала уважать его, некоторые начали завидовать ему. На Макрагге, родине Ультрадесанта, статуя Дорна стоит рядом со статуей Жиллимана, в Холле Героев, и входит в состав четвёрки величайших статуй. Ягатай Хан, как жест вечного братства, незадолго после победы над Гором, подарил ему дюжину отборных скакунов. В то время такие подарки были распространённым явлением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соперничество Дорна с Пертурабо в счёт не шла, составляя единственное исключение. Одним из качеств Дорна в то время, была его неспособность говорить ложь. На Скраванне, Железные Воины выиграли величайшую битву, когда штурмовали последний оплот Бадуна. Они пробили брешь в обороне и держали позицию до тех пор, пока другие Легионы не захватили город. Во время победного пира, Гор провозгласил Пертурабо величайшим мастером осадной войны Крестового Похода. Фулгрим, Примарх Детей Императора тогда спросил у Дорна, сможет ли Имперский Дворец выдержать осаду Железных Воинов. Дорн осторожно ответил, что если оборону вести разумно, то она сможет выдержать атаку любого противника. Пертурабо очень разозлился, и излил на Дорна поток желчи, обвиняя его столь яростно, что все, находящиеся в зале, онемели от удивления. После этого случая, эти двое редко разговаривали друг с другом, и ни Легион Железных Воинов, ни Легион Имперских Кулаков не участвовал одновременно в одной кампании. Имперские Кулаки сражались на стороне Императора, а Железные Воины примкнули к свите Гора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После победы Имперских Кулаков в развалинах городов Некромунды над Орками, Лорды Ульев постановили в награду Десантникам поставлять им рекрутов из числа молодёжи. Была даже сооружена Крепость-Часовня, но Имперские Кулаки присутствовали на этой планете не в качестве правителей, а в качестве гостей. Рогал Дорн не требовал ничего с тех миров, которые были удостоены чести поставлять его Ордену новобранцев. В отличие от него, Пертурабо никогда не упускал возможность взимать со своих миров налоги. Широко известно высказывание Дорна: &amp;quot;Я хочу лишь набирать рекрутов, вассалы мне ни к чему&amp;quot;, поэтому предпочитал держать Легион на планете сугубо в качестве военного подразделения без гражданской ответственности, которую требует планета-родина. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ересь Хоруса&lt;br /&gt;Когда на Иштваане (Istvaan) произошла знаменитая резня, которая положила начало предательству Гора, Император, вместе с верным Дорном, находился на Терре, с тем, чтобы Гор не смог занять трон Империума, не бросив при этом ему вызов. Имперские Кулаки вместе с Белыми Шрамами и Кровавыми Ангелами составили оплот обороны Императорского Дворца, битва за который впоследствии вошла в историю. После кровопролитного сражения, когда, казалось, всё было потеряно, Имперские Кулаки вместе с Императором приняли последний бой на боевой барже Гора. После окончательного боя, Дорн так и не смог найти тела Императора, как он не нашёл тела Гора и Сангвиниуса. Горе его не знало границ. До этого момента, Дорн был справедливым, честным и терпеливым воином, теперь он превратился в сына, мстящего за своего отца. Пока Ультрадесантники восстанавливали власть Империума в галактике, Имперские Кулаки выслеживали предателей, сравнивая с землёй крепость за крепостью. Одетый в чёрные траурные одежды, их возглавлял сам Дорн. Он отложил на время своё знаменитое милосердие, уничтожая всех виновных, кого только мог найти. Пока остальные Ордена поднимали разрушенный гражданской войной Империум, Дорн искоренял предателей. Поговаривали о том, что он считал гибель Императора, как свой личный прокол, поэтому выступил в крестовый поход в качестве наказания для самого себя. В конце концов, предатели были его собственными братьями! В конце концов, Дорна отозвали обратно на Терру, где Робаут Жиллиман, Примарх Ультрадесанта представил на рассмотрение свой Кодекс Астартес (Codex Astartes), как будущее развитие всех Космических Десантников. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дорн был потрясён новым Кодексом. Его поиск искупления помешал ему трезво осмыслить новые времена и то, что они несут. Он считал, что создание из его Ордена новых второстепенных Орденов, свидетельствует о том, что Имперским Кулакам не доверяют, подозревая их в том, что, как Легионы Предателей, они также смогут перейти на сторону зла. Прекратив участие в кровопролитных сражениях, Имперские Кулаки оказались на краю пропасти - Император погиб, и теперь они не понимали, ради чего им жить. В это время, Железные Воины бросили Кулакам открытый вызов, построив на одной из планет огромную крепость и вызывая Дорна на бой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Железная Клетка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Боль - это вино причастия с героями&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Учение Реторика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Капелланы Имперских Кулаков учат, что Дорн нашёл силу в медитации. В течение семи дней, он терпел страдания в перчатке боли, и после этого к нему пришло видение Императора. Вера Имперских Кулаков напрасно дрогнула, Император вовсе не погиб, теперь Дорн узнал, что Император продолжает наблюдать за ними с Золотого Трона. Имперские Кулаки больше не должны были служить тому Императору, которого они привыкли видеть, но они всё ещё могли верить в него и продолжать его дело. Рогал Дорн решил, что Легион Имперских Кулаков должен символически пройти через перчатку боли, чтобы затем выйти из неё в качестве Ордена. Но Дорн знал, что многие его Боевые Братья не согласятся на организацию новых Орденов, как это сделали Ультрадесантники. Слишком много воинов предпочтут смерть, расщеплению легиона на новые Ордена. Оставив борт &amp;quot;Фаланги&amp;quot;, он повёл этих преданных Десантников на крепость Железных Воинов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дорн больше не желал мстить, теперь он просто сконцентрировался на враге. Пертурабо был мастером фортификаций, труды которого сохранились в Кодексе, составленном Жиллиманом. Дорн был возмущён до глубины души поступком Пертурабо. Железные Воины восстали против Императора и теперь были потеряны для своих братьев. Повелитель Железных Воинов был фактически мёртв, а Император продолжал править. Но, несмотря на это, Железные Воины снова подняли свои еретические знамёна на другом Имперском мире, и нагло обосновались там, как будто этот мир всегда принадлежал им. Дорн не желал этого терпеть. Без предварительной подготовки и планирования кампании, Дорн повёл своих людей в самое сердце защитных укреплений Железных Воинов. Битва велась на условиях выгодных, прежде всего Железным Воинам, но Кулаки продолжали наступать. Они отражали каждую атаку из засады и пробивались через каждую ловушку. Рогал Дорн стоял среди своих солдат, как колосс, лично отражая атаку за атакой противника. Патроны закончились, Братья продолжали сражаться в заполненных кровью окопах только боевыми ножами, не отступая ни на шаг. Вскоре стало понятно, что Железным Воинам так и не удастся победить их. Не взирая на свои умения и свирепость, Железным Воинам не доставало веры, чтобы принести всё во славу победы. Когда они в смятении прекратили атаки, внезапно высадились Ультрадесантники. Жиллиман заявил, что уничтожение Пертурабо не стоило потери в бою Рогала Дорна, и бросил свой Орден на прикрытие отступления Кулаков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новый Империум&lt;br /&gt;Позже, уже в процессе реорганизации, Космические Десантники из Ордена Имперских Кулаков основали Чёрных Храмовников и Багровых Кулаков. После того, как сам Дорн согласился на создание Орденов Второго Основания, Высшие Лорды Терры вздохнули с облегчением. Так как фактически у Кулаков не было собственного родного мира, а основная часть войск располагалась на мобильной Крепости Ордена, им было намного легче прибывать на планеты, которым была необходима их помощь. Более того, Рогал Дорн, в отличие от других Примархов, никому никогда не отказывал в помощи, что создало ему прекрасную репутацию по всей галактике. Когда наступила Эра Отступничества, никто из сторонников не решился рискнуть своей хорошей репутацией с Орденом, что фактически помогло им выиграть кампанию против Эбеновой Лиги (Ebon League). Фактически Имперские Кулаки выступили тем связующим звеном, которое позволило объединить разрозненные силы Империума и создать общую коалицию против еретиков. Если бы не они, враги легко перебили бы сторонников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генокод&lt;br /&gt;Генокод Имперских Кулаков обладает высокой стабильностью, и никогда не давал ни одной мутации. Однако этот Орден потерял некоторые незначительные генетические способности, доступные другим Десантникам. В частности, они не имеют стасисной мембраны, поэтому не могут впадать в гиперсон. Кроме того, они не имеют гланд Бетчера, которые позволяют другим Десантникам брызгать в противника ядовитой жидкостью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме непонятного и странного обычая резьбы по кости своих старых Боевых Братьев, они практически ничем не отличаются от остальных Десантников. Кроме того, они заслуживают внимания, так как используют в качестве одного из видов наказания, устройство, называемое перчаткой боли. Названная в честь более старого, даже древнего, устройства, перчатка боли представляет собой цельную оболочку из электрофибров подвешенную на стальном подобии виселицы. Молодых Космических Десантников помещают внутрь этого устройства, и держат в сознании, пока по его телу прокатываются волны боли. С помощью этого сурового испытания отступники учатся фокусировать боль и укрепляют свою связь с Примархом. Однако Орден использует это средство поддержания морали и для отрядов, дисциплина которых легендарна. Они понимают, что, помня смерть Рогала Дорна, обычные Десантники должны постоянно бороться с желанием принести себя в жертву, как и их Примарх. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая Доктрина&lt;br /&gt;Первоначально, организация Имперских Кулаков была весьма жёсткой, - каждая Рота обладала чёткой организацией, а Коммандеры Рот не особо проявляли инициативу. Всеобщее планирование всегда осуществлялось непревзойдённо, а в соединении с непреклонной решительностью Имперских Кулаков, это позволяло им проводить победоносные атаки против неприступных на первый взгляд укреплений противника. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время Великого Крестового Похода, Имперские Кулаки находились в резерве, ожидая, пока другие Легионы пробуют оборону противника на предмет ключевых и просто слабых точек укрепления. Как только такие точки будут определены, Имперские Кулаки наносят туда мощный удар. Кроме того, они способны мгновенно переориентироваться от атаки к обороне, благодаря чему успешно сдерживают внезапные контрнаступления врага. Легион всегда сражался с твёрдым намерением победить, несмотря на то, сколько бы противников ему не противостояло. В те времена, в рядах Легиона сражался сам Рогал Дорн, он, не уставая, рубил противника, определяя общую стратегию битвы, всегда появляясь в той части боя, где положение становилось критическим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевой клич&lt;br /&gt;Сначала произносится Капелланами, а потом повторяется всеми остальными Боевыми Братьями перед атакой:&lt;br /&gt;&amp;quot;Примарх - наш Предок, во славу твою и во славу Его на Земле&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер Ордена Владимир Пух&lt;br /&gt;Хотя он и не являлся харизматическим лидером, Владимир Пух прославился как Мастер Ордена, который разрабатывал самые детализированные и подробные кампании Имперских Кулаков. Кроме того, он обладал потрясающей интуицией касательно кандидатур, которые следует отбирать для критических миссий, - его способности в этом уступали только придирчивым тестам Библиариев. Как результат - когда начиналось сражение, Мастер мог преспокойно сражаться в составе своего резервного отряда Ветеранов, будучи абсолютно уверенным, что его подчинённые из других подразделений не запятнают честь Ордена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рогалу Дорну довелось пережить почти всех своих братьев Примархов, и потеря каждого из них болью отражалась в его душе. И чем меньше оставалось Примархов, тем большее, какое-то нездоровое поклонение к ним испытывали. Император находился на далёкой Терре, и некоторые удалённые системы принялись даже обожествлять Примархов, которые находились поблизости от их миров. Дорн, для которого Император оставался самым главным существом во вселенной, начал опасаться возможных последствий. Однако ему всё-таки пришлось принести себя в жертву. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскоре после исчезновения Коракса, Примарха Гвардии Ворона, Имперских Кулаков попросили помочь в борьбе против Чёрного Крестового Похода, который бушевал в Кадийских Вратах. &amp;quot;Фаланге&amp;quot; и большей части Ордена было поручено прикрывать движение Ультве (Ulthwe), Эльдарского искусственного мира, уничтожение которого нельзя было допустить ни в коем случае. Дорн смог собрать три Роты, с которыми и присоединился к Кадийской кампании. В то время Чёрный Крестовый Поход вплотную подошёл к Кадии, а Имперский Флот прошляпил его приближение, пока не стало слишком поздно. Превосходно рассчитав время, Рогал Дорн, вместе с тремя Ударными Крейсерами внезапно атаковал якорную стоянку еретиков в Поясе Пеленоса (Pelenos Belt), и не давая им опомниться, уничтожил большую часть кораблей. Войска Имперских Кулаков ударили прямо в центр войск Чёрного Крестового Похода, их &amp;quot;Громовые Ястребы&amp;quot; нанесли транспортам противника значительный урон, и прежде чем противник успел восстановить щиты, на борт самых больших вражеских кораблей телепортировались Космические Десантники Имперских Кулаков. И хотя мощная армада Хаоса была способна уничтожить Ударные Крейсера поодиночке, она ничего не могла сделать против атакующих подразделений Десантников. Небольшие, но чрезвычайно эффективные отряды Имперских Кулаков пробивали себе дорогу через коридоры кораблей, врывались в машинные отсеки и приводили в негодность варповые двигатели. После выполнения задания, они вызывали &amp;quot;Громовых Ястребов&amp;quot; и переправлялись на следующий корабль. Некоторые наиболее сообразительные использовали даже телепортаторы убитых противников или захватывали боевые турели кораблей, чтобы обстрелять соседние корабли Хаоса. Такой несбалансированный бой носил достаточно рисковый характер, и его можно было в любой момент прекратить, но Рогал Дорн решил постараться нанести противнику как можно больше повреждений, независимо от цены, которую за это следовало принести. Последний бой Дорн принял на борту истерзанного &amp;quot;Меча Святотатства&amp;quot;, Линкоре класса &amp;quot;Грабитель&amp;quot;, который был протаранен последним из оставшихся Крейсеров Имперских Кулаков. Передав в последнем отчёте Главному Библиарию, о том, что они вверяют свои души Императору, Дорн и оставшиеся Десантники бросились в отчаянную атаку на мостик &amp;quot;Меча&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хаос так и не вторгся на Кадию. Имперский Флот прибыл в систему, когда Предатели всё ещё продолжали зализывать раны. После внезапного исчезновение Ультве, &amp;quot;Фаланга&amp;quot; и Имперские Кулаки смогли свободно сражаться и возглавили Имперский контрудар. Они атаковали флот Хаоса, когда большая его часть проводила спешный ремонт, и обратили его в беспорядочное бегство. Даже без своего Примарха, Имперские Кулаки смогли оказаться в нужное время в нужном месте. Они взяли на абордаж &amp;quot;Меч Святотатства&amp;quot; прежде чем тот успел уйти, и вынесли с него останки Рогала Дорна. Его кисть до сих пор продолжает храниться в стасисе, как символ их отличительного знака, и служит напоминанием о целях этого Ордена Космического Десанта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Капеллан Ло Чанг &lt;br /&gt;Луноликий Капеллан отличается похожими на воронки ранениями, которые он получил, когда его подвели системы защиты собственного шлема. Эти раны перекрываются обычными для Имперских Кулаков боевыми шрамами. Когда Ло Чанг молится, он входит в состояние божественного экстаза, и в этот момент на его лице проявляются такие эмоции, что любой Космический Десантник Имперских Кулаков видит в нём отражение лица самого Дорна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу же после Ереси, Имперские Кулаки стали самыми, пожалуй, свирепыми из всех праведных Орденов, - они яростно атаковали любого врага и не успокаивались, пока не уничтожали его. Они не признавали никакого отступления, даже тактического. С принятием Кодекса Астартес, эта тенденция начала проявляться реже, хотя решимость Кулаков выследить всех врагов не уменьшилась. Некоторые из самых фанатичных Боевых Братьев стали позже Чёрными Храмовниками (Black Templars) - Орденом, который находился в постоянном крестовом походе. Другие, менее свирепые воины, больше внимания уделявшие традициям и философии Кулаков, основали Орден Багровых Кулаков (Crimson Fists). Они быстро смогли достичь значительных успехов, и их добрая репутация ещё больше увеличила чувство гордости Имперских Кулаков. После резни в Железной Клетке, в составе Ордена остались только бывалые ветераны, полностью преданные директивам Кодекса Астартес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вместе с Ультрадесантниками, Имперские Кулаки стали примером исполнения доктрин Кодекса. Все Десантники Ордена были способны принимать тактические решения и действовать по собственной инициативе. Обычно Имперские Кулаки используют тактику постоянного давления на порядки противника, с помощью всех собственных сил так, чтобы противник не знал, где конкретно угроза наиболее опасная. После этого, Имперские Кулаки наступают в тех точках, где оборона самая слабая, нанося удар настолько стремительно, что обычно враг не успевает даже отреагировать. Они сохранили традиционные умения боя в городских условиях и осадной инженерии, хотя всё ещё предпочитают сближаться с врагом и побеждать его в открытом бою. Они, конечно, пользуются фортификациями во время обороны, но только тогда, когда атакой так и не удалось ничего решить. Единственной слабостью Имперских Кулаков является их нежелание принимать факт собственного поражения, что иногда ослепляет их и может стать причиной их гибели. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Библиарий Франц Гренштейн &lt;br /&gt;Щёки смуглокожего Гренштейна сплошь пересечены дуэльными шрамами. Характер имеет крепкий и твёрдый, способен брать ответственность за любую военную операцию подотчётных подразделений Имперских Кулаков, независимо от того, была ли это физическая или психическая угроза. В тех редких случаях, когда Имперские Кулаки сталкивались с войсками Хаоса, бдительный Библиарий следит за тем, чтобы они смогли восстановить ментальное равновесие, и не поддались вездесущему влиянию этой заразы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поддерживаемые ими Имперские Кулаки немедленно начали перегруппировываться. Следующие двадцать дней они отступали, их наследные Ордена заняли их место на поле боя. Это время относительного спокойствия Дорн использовал, чтобы объяснить своим солдатам пользу нового Кодекса Астартес. Когда Кулаки снова вступили в бой, их выполнение устава Кодекса уступало только Ультрадесанту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Капитан Лисандер&lt;br /&gt;Имперские Кулаки имеют заслуженную репутацию одного из самых фанатичных и агрессивных Орденов Космических Десантников. Эта репутация подтверждается их яростными и безрассудными штурмами самых неприступных укреплений. Именно в таких случаях Орден полагается на мощь и умения Ветеранов Первой Роты, укомплектованных Тактической Броней Дредноута. И командующим Первой Роты является Капитан Лисандер, самый старый ветеран Ордена Имперских Кулаков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лисандер уникален тем, что завербован он был на самой Священной Терре. Его принятие на службу Ордену стало результатом паломничества его родителей, начатым задолго до его рождения. Странствия продолжались тринадцать долгих лет, в течении которых родители Лисандера были обращены в рабство, а затем убиты. Оставшийся в живых благодаря помощи Культа Императора и собственной силе, юный Лисандер продолжил паломничество, начатое его родными. Его путь пролегал через области, в которых бушевал Вааагх! Грозздока, через ужасы Ереси Квизарха и через многочисленные войны. Слухи о храбрости и благочестии юного паломника дошли до Терры, и Лисандера, наконец добравшегося до Священной Терры, встречали, как героя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то время Капеллан Шадрисс из Ордена Имперских Кулаков находился на Терре, и до него дошли вести о юном герое. Он нашел юношу у Столпа Кости (Pillar of Bone), монумента, возведенного в память о героических деяниях Имперских Кулаков в неизвестной кампании. Но Шадрисс, для которого история его Ордена была священна, знал смысл памятника. Столп был последним напоминанием ое некогда существовавшей на Терре Крепости-Монастыре, разрушенной во время Ереси Хоруса. Но мало кто ведал об этом, ведь само упоминание о том, что нечестивые стопы слуг Великого Врага попирали святую землю Терры, строго каралось. В отверстиях, оставленных на Столпе огнем болтеров, сохранились частицы плоти древних Десантников Имперских Кулаков, хотя сами они давно стали прахом. Частью миссии Шадрисса на Терре было возложение реликвий к Столпу Кости, но поговорив с Лисандером, Капеллан уверовал в то, что сам Дорн послал юношу на Терру для встречи с ним.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Упоминание имени Лисандра в Либер Хонорус Имперских Кулаков впервые датируется 576.М40, когда в звании Сержанта Второй Роты он одержал верх над еретиками Идуно в битве за Колониальный Мост. Это были первые его Имперские Лавры. В 585. М40 он принял командование Второй Ротой после успешного штурма крейсера Эльдар «Кровь Кхайне». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время трехлетней осады Хаддрак Тора Лисандер командовал высадкой Десатников на горные пики. Отбив высотки у противника, люди Лисандера установили телепортационные маяки, дабы Терминаторы Первой Роты смогли зачистить подножия гор. Но осажденные культисты провели богохульные и мерзкие ритуалы, исказив структуру Варпа. В результате многие Терминаторы телепортировались не туда, куда планировалось. Многие появились в толще камня, другие сорвались со скал. Лисандер увидел Клетуса, Капитана Первой Роты, телепортировавшегося так неудачно, что половина его тела оказалась в скале. Перед смертью Клетус отдал свой Громовой молот, «Кулак Дорна», в руки Лисандера. Скорбя о потерях, Лисандер приказал отступить, и после перегруппировки выживших, сам возглавил штурм. Ведя Терминаторов к сердцу крепости, Лисандер могучими ударами Громового молота крушил еретиков и уничтожал их укрепления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В результате реорганизации Ордена Лисандер был повышен в звании, и стал Первым Капитаном Первой Роты, Надзирающим за Арсеналом и Командиром-Хранителем Фаланги, космической крепости-монастыря Имперских Кулаков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как Командир Первой Роты, Лисандер был вовлечен в разрабатавание стратегии Имперских Кулаков. Он усовершенствовал тактику по телепортированию Терминаторов при атаке на боевые порядки противника. Самый выдающийся успех Лисандера был достигнут в битве с Альфа Легионом в кластере Джоргурд. Имперские Кулаки сокрушили восстание на Клебендоре III, захватив лидера еретиков Лало Векса и его ближайшее окружение в тот момент, когда те проводили мерзкий ритуал Хаоса в оскверненном Соборе Св. Аспиры. Затем, ведомые Инквизитором, воины Первой Роты преследовали отступающие войска Альфа Легиона до спрятанной в астероидном поясе системы Рэтнорн космической базы. Имперским Кулакам удалось высадить отряд Терминаторов на крейсер Альфа Легиона, пока тот стыковался с базой. На борту Лисандер и его люди держались под натиском воинов Хаоса несколько часов, пока основные силы Имперских Кулаков прорывались на базу под прикрытием «Громовых Ястребов». В пылу схватки Предатели бросились вперед, и в последней, отчаянной атаке, прорвали оборону Первой Роты. Но лишь затем, чтобы быть отброшенными назад самим Капитаном Лисандером. Ударами Громового молота и пилокулака он крушил их, ломая строй противника. Вслед за своим Капитаном вся Рота перешла в наступление. Ошеломленные могучей атакой, воины Альфа Легиона отступали. В узких коридорах космического корабля натиск Терминаторов был неотразим и всесокрушающ. Семь Чемпионов Темных Богов пали в битве с Лисандером, пытаясь обратить Терминаторов в бегство убийством их предводителя. Лисандер сошелся в бою с каждым, зная, что должен продержатся до подхода подкрепления.&lt;br /&gt;Наконец рев изрыгающих огонь болтеров возвестил о появлении Третьей Роты Имперских Кулаков. Предатели в беспорядке отступили, скрываясь в коридорах астероидной базы. Но они ответили за свои деяния перед Лисандером, когда тот во главе отряда Терминаторов выследил их и безжалостно уничтожил. Битва все еще была яростной, но численное превосходство Десантников и тяжелая броня Терминаторов решили исход дела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В той битве Лисандер возглавил атаку Первой Роты на сердце вражеской базы, доказав, что Имперские Кулаки не боятся врага, и никогда не отступают. Его храбрость часто граничит с глупостью, но фортуна всегда благосклонна к Капитану. Для Имперских Кулаков он является примером того, что истинный воин лишь тот, кто может пожертвовать всем ради победы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевод: Oleon&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АРМИИ ИМПЕРСКИХ КУЛАКОВ В WARHAMMER 40 000&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имперские Кулаки выбираются с использованием Кодекса Космических Десантников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА&lt;br /&gt;Слепы к Риску: В миссиях с переменной длиной игры, когда игра заканчивается, оппонент Имперских Кулаков может выбрать, чтобы еще один дополнительный ход был сыгран (каждый игрок ходит по одному разу).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАСТЕРА ОСАДЫ&lt;br /&gt;Имперские Кулаки имеют огромные навыки осады, вследствие чего считаются Мастерами Осады. Существуют несколько эффектов в некоторых специальных правилах сценариев, как описано ниже:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фортификации: Мастера Осады получают +1 Бронебойность (Armour Penetration) против бункеров, в то время как их собственные бункеры имеют Значение Брони (Armour Value) 14. &lt;br /&gt;Скрытая Установка (Hidden Set-Up): При движении по минному полю Мастера Осады подзрываются на мине только при 6+.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Препятствия: Танковые ловушки Мастеров Осады имеют Уровень Брони 12.&lt;br /&gt;Предварительная Бомбардировка: При решении предварительной бомбрадировки Мастера Осады способны перенаправлять их огонь поддержки. Они получают одн дополнительный бросок за каждые использованные 500 очков. Вследствие чего один юнит может быть поражен несколько раз. Мастера Осады не могут выбирать дополнительного броска против юнитов, которые уже были атакованы; все броски против определённого юнита должны проверяться одновременно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Упорная Оборона: При занятии фортификаций в миссиях, где они защитники, Мастера Осады рассматриваются как упрямые (stubborn). Они будут автоматически проходить любые Моральные проверки, даже в ситуациях, где они автоматически провалили бы их. Они никогда не будут Добровольно Отступать Назад (Voluntary Fall Back), но будут проходить тест на залегание (test for pinning) так же как обычно. Вне фортификаций или же внутри фортификаций, построенных врагом (т.е. при атаке), они не получают никаких выгод.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kyli4)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:21:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Исскуственные Миры Эльдар</title>
			<link>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Об искусcтвенном мире Йанден &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из исследований недавней истории искусственного мира Янден можно сделать один чёткий вывод – Эльдары Яндена находятся на грани полного уничтожения. Они потеряли множество жизней в течение тысячелетий прошедших с момента Падения и, как впрочем, и у остальных Эльдар, новые поколения немногочисленны и значительно отстоят друг от друга по времени. Однако, видимо атака тиранидского флота-улья Кракен подписала смертный приговор Яндену. Плывущий в глубинах Космоса город был почти уничтожен и тысячи и тысячи его воинов пали в битве против Великого Пожирателя. Они были на краю гибели, но, несмотря на эти чудовищные потери, искусственный мир был спасён, когда в битву вступил Пиратский Князь Ириель со своими Призрачными Рейдерами. Однако, Янден вряд ли когда-либо оправится от потерь и это только вопрос времени когда искусственный мир станет полностью безжизненным. &lt;br /&gt;Мы с достаточной точностью можем сделать подобный вывод на основании одного факта; большая часть армии Яндена состоит из искусственно сделанных воинов. При создании этих «Призрачных Стражей» и «Благородных Призраков» используется передовая эльдарская психическая технология и технология пересадки душ для производства нового искусственного тела для души Эльдара, чьё биологическое тело было уничтожено. Расчёт на массовое применение подобных технологий говорит о близком конце искусственного мира Янден просто потому, что создание этих «Призрачных воинов» чудовищная необходимость, так как Эльдары рассматривают этот процесс как что-то схожее с разграблением могил в нашей культуре. Эльдары не только нарушают вечный покой мёртвых, но, по существу, создают зомби из своего предка и заставляют его сражаться. Как можно догадаться, подобную мерзость можно совершить только под давлением чрезвычайных обстоятельств. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расчёт на мёртвых воинов дал толчок к увеличению количества псайкеров специализирующихся на подъёме душ Эльдар из Вечного Круга, где они хранятся. Эти псайкеры-некроманты, или Заклинатели Духов как они иногда называются своими соплеменниками, специализируются на общении с духами мёртвых и используют сложную психо-кристалинную технологию камней душ. Заклинатели Духов владеют всей могущественной боевой магией Колдунов, а также действуют как узел или фокус для духов вырванных из объятий смертного сна. Присутствие Заклинателя Духов существенно улучшает координацию и гибкость мёртвых воинов. Поэтому в бою с таким противником любой командир должен в первую очередь приложить все силы для устранения этих Заклинателей Духов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизитор Чевак – Учения Нечестивцев, Глава V &lt;br /&gt;«Некроманты Йандена» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об Искусственном Мире Ультве &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выдержка из работы Инквизитора Чевака об Эльдар - «Учение о Нечистых» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ультве знаменит среди других Искусственных Миров своим количеством Эльдар, которые следуют Пути Ясновидца и Чародея. Многие верят, что это из-за близости Искусственного мира к зараженному Хаосом, Глазу Ужаса. Ультве уверяют, что их многочисленные Ясновидящие нужны им, чтобы чтобы следить за многочисленными и витиеватыми происками Хаоса, но Ясновидцы других Искусственных миров подозревают, что сам Глаз Ужаса влияет на обитателей Ультве и тем самым усиливает их психические способности. Какова бы ни была причина, когда воины Ультве идут в бой их сопровождают множество могущественных псайкеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я считаю что, из всех Искусственных миров, Ультве больше других вмешиваются в дела других рас. Псайкеры Ультве могут предсказать будущие события с большей точностью и гораздо на более длительный срок чем из собратья с других Искусственных Миров. Ведомый знаменитым Эльдрадом Ультраном, Совет Ясновидцев видимо постоянно изменяет ход истории в своих интересах и поэтому воины Ультве часто посылаются на миссии, чтобы изменить баланс сил и исход сражения в битвах, которые могут разрушительно повлиять на их родной Искусственный мир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я бы предположил, что нами не раз хладнокровно манипулировали в прошлом. Из-за своих загадочных и, на первый взгляд, противоречивых действий, Эльдар приобрели репутацию существ с причудливым и нелогичным поведением. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые мои предшественники открыто приписывали несколько наших конфликтов, вмешательству Ультве. Среди них выделают такие как Вторая Битва за Армагеддон, Зачистка Санафана, Аннигиляция Мортиса, Третье Пришествие Ориана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но все же существует надежда. Сделав упор на псайкеров, они оставили Искусственный Мир без без Эльдар, тренированных в разных Воплощениях Воина- Путь Ясновидца самый длительный и сложный и почти не оставляет времени для прохождения Пути Воина. Чтобы компенсировать эту нехватку воинов, Ультве содержит внушительную армию Стражей (обычно Стражи призываются только когда они нужны, примерно как наши силы СПО). В регионах вокруг Глаза Ужаса, Черных стражей знают и как нежданных спасителей и как серьезных врагов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизитор Чевак- Учение о Нечистых, Глава XXXVI, Проклятые Ультве &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об искусственном мире Сейм-Хан &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отрывок из трактата Инквизитора Чевака &amp;quot;Учение о Нечистых&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейм-Хан был одним из первых Рукотворных Миров, покинувших Миры Исхода, и с тех пор практически не контактирует с другими Ушедшими. Мы обнаружили архивы Эльдар, касающеюся Мира Сейм-Хан. Эльдары считают этот Рукотворный Мир обителью самых диких и необузданных своих сородичей. Доклады наших Вооруженных Сил потверждают эту характеристику. Эльдары Сейм-Хана – яростые и гордые воины, ценящие свою честь куда выше, чем их родичи с других Миров. Их храбрость порождает легенды, но их непримиримость и гордость часто вызывает столкновения с другими расами и даже другими Рукотворными Мирами. Движимые своими понятиями о чести, воины Сейм-Хана вступают даже в такие битвы, которых можно избежать &lt;br /&gt;Самые известные обитатели Сейм-Хана – Дикие Наездники(Wild Riders), идущие в бой на Джетбайках и &amp;quot;Гадюках&amp;quot;(Vypers). Мы выяснили, что эта каста имеет самое большое влияние на Сейм-Хан, и большая часть воинов и Видящих (Seers) принадлежит к одной из семей Диких Наездников. Судя по всему, другие касты Аспектных Воинов просто забыты Эльдарами Сейм-Хана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Социальная структура этого Рукотворного Мира представляет собой иерархический феодализм, похожий на тот, который мы можем наблюдать на некотырых наших планетах. &lt;br /&gt;У каждой семьи есть свой Вождь, позиция которого является позицией всей семьи. Самые близкие к Вождю члены семьи образуют Кровное Братство (Kinsmen), совет, руководящий делами семьи. Именно Братство управляет семьей, когда Вождь ведет воинов семьи в бой, и именно Братства семей управляют Рукотворным Миром. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иногда это приводит к столкновениям семей внутри самого Сейм-Хана, и, хотя бои между семьями очень ритуализированы, кровь часто льется в этом Рукотворном Мире.Также очень часто происходят поединки между лучшими воинами семей, но они скорее имеют окраску тренировок и доказательств своей силы и храбрости. Эта практику часто можно наблюдать и на слаборазвитых планетах Империума. Но поединки между воинами Сейм-Хана редко приводят у смертельным исходам, так как ведутся до первой крови.И все же такое поведение кажется невероятным на фоне того, как мало Эльдаров осталось в галактике. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизитор Чевак – &amp;quot;Учение о Нечистых&amp;quot;, глава VIII &lt;br /&gt;&amp;quot;Кажущеяся дикость Сейм-Хана&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об искусственном мире Биел-Тан &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армия Клинков Ветра &lt;br /&gt;Выдержка из трактата «Богохульные Учения» Инквизитора Чевака «О Эльдар» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Биел-Тан находится на южной границе галактики, на территории, некогда относящейся к древней Империи Эльдар. Среди своих сородичей они заслуженно считаются самым воинственным родом. На древнем языке Эльдар &amp;quot;Биел-Тан&amp;quot; означает &amp;quot;Возрождение старых времен&amp;quot;, и именно воины этого Искусственного мира взяли на себя миссию возродить величие Эльдар. Именно поэтому Эльдар Биел-Тана придают большее значение Пути Воина, чем остальные Рукотворные Миры., так как они знают, что выковать новую Империю можно только в горниле войны, а закалить новосотворенное следует кровью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Военная доктрина Биел-Тана известна как Бахзакхан (Bahzhakhain), что означает &amp;quot;Клинок Ветра&amp;quot; или &amp;quot;Буря Клинков&amp;quot;. Эта стратегия основывается на мощном ударе Аспектных Воинов, единственном, но всесокрушающем. Вперед выдвигаются &amp;quot;Волновые Змеи&amp;quot; и &amp;quot;Ястребы&amp;quot;, под прикрытием которых Воины Биел-Тана наносят единственный и смертельный удар, не оставляя противнику никаких шансов на спасение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта стратегия великолепно действует при атаках на излюбленные цели Биел-Тана – вражеские колонии. В колонизации планет другими расами Биел-Тан видит главную угрозу возрождения Империи Эльдар. Их стратегия заключается в мгновенном уничтожении еще неразвитых колоний. Именно по этой причине имели мечто бесчисленные столкновения между Эльдарами Биел-Тана и нашими вооруженными силами. Часто Исследователи Адептус Механикус колонизируютновый мир лишь для того, чтобы вскоре он был уничтожен Клинками Ветра. Именно поэтому я настаиваю на усилении гарнизонов колоний на южной границе, но, хотя я посылал множество прошений, ни на один мой доклад не обратили должного внимания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Точно так же Биел-Тан относится к другим расам. Самыми ненавистными врагами для этого Рукотворного Мира являются Орки, так как они способны практически мгновенно заселять миры, если вовремя не уничтожить &amp;quot;колонизаторов&amp;quot;. Войска Биел-Тана постоянно охотятся за орочьими грузовыми звездолетами, и часто бывали случаи, когда Аспектные Войны неожиданно приходили на помощь осаждаемым орками Имперским гарнизонам. Лидеры Клинков Ветра также видят свою обязанность в защите Миров Исхода, так как они верят, что когда народ Эльдар возродится, Миры Исхода будут фундаментом, на котором и будет стоять их новая Империя. Множество пытавшихся колонизировать Миры Исхода были сметены неукротимыми воинами Биел-Тана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизитор Чевак &amp;quot;Богохульные Учения&amp;quot;, глава ХХХ &lt;br /&gt;Воинственный Биел-Тан &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об Искусственном Мире Алаиток &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выдержка из трактата «Богохульные Учения» Инквизитора Чевака «О Эльдар» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иногда слуги Всемогущего Императора бывают достаточно удачливы или достаточно умелы, чтобы захватить воинов Эльдар живыми. Большинство захваченных относится к касте, известной нашим войскам, как Рейнджеры(Разведчики). Они, при правильном давлении, снабжают нас большинством информации. Последние две тысячи лет большинство пленников принадлежит к Искусственному Миру Алаиток. Удивленные этим фактом, мои предшественники вплотную занялись изучением этого, самого таинственного из всех, Искусственного Мира. До тех пор, пока не началась открытая конфронтация между армиями Империума и Эльдарами, последовавшая за Конфликтом на Биззле, Алаиток уклонялся ото всех прямых контактов с другими расами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заинтригованный склонностью Эльдар Алаитока следовать так называемому «Пути Изгнанника», я попытался выяснить причину этого у одного из пленников. Информация, которую я добыл, была весьма интересна, но к сожалению, допрашиваемый умер до того, как я смог прояснить все детали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказалось, что у обитателей Алаитока самая консервативная привязка к культуре, известной как Путь Эльдар – пути в жизни, по которому у Эльдар должно быть полное понимание лишь одной сферы жизнедеятельности. Другими словами, Путь Эльдар – это кастовое деление. Оно и приводит к тому, что множество обитателей Алаитока становится Рейнджерами. Это некое подобие наказания их владыками за преступные деяния и нарушение дисциплины. Другие же идут в эту касту из любопытства, ведь Алаиток ведет политику полной изоляции, и только эта каста может удовлетворить жажду познания Галактики. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как бы то ни было, разочарованные своим Искусственным Миром, они остаются ему верны, и множество возвращается к нормальной жизни. Несмотря на изоляционизм Алаитока, Старейшины получают множество информации от Рейнджеров, и именно через них контактируют с иными расами и Мирами Эльдаров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Алаиток находится в состоянии войны, он отправляет своих Рейнджеров через Паутину в авангард армии для внесения неразберихи в ряды противника. Отличная подготовка Рейнджеров помогает им успешно уничтожать склады оружия и боеприпасов, прореживать ряды атакующих и уничтожать линии коммуникаций. Когда Алаиток переходит в наступление, враг уже ослаблен, ведь его войска неделями или даже месяцами гоняются за тенями, распыляя свои силы, и не успевая собрать их вместе для отражения удара. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизитор Чевак – Богохульные Учения, глава XI &lt;br /&gt;«Тирания Алаитока» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об искусственном мире Йибраезиль &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Йибраезиль представляет собой матриархальное сообщество. Следуя доктрине Мораи-Хег, Эльдары этого мира стремятся разгадать тайны Старых Миров. Цветовая схема Йибраезиля - Цвет морского бриза с небольшими вкраплениями Белого цвета &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об искусственном мире Лугганат &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ранее этот мир находился в упадке но впоследствии восстановился и расцвел пуще прежнего. Ренегаты (?) Лугганата поддерживают более тесные связи с Арлекинами, нежели другие Эльдары. Именно с этого искусственного мира набирается больше всего арлекинов. Они желают покинуть Галактику переселившись в паутину и создать новую Империю Эльдаров в её туннелях. Их цветовая схема - Огненный оранжевый , детали на котором выделены Черным цветом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об искусственном мире Альтаназар &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Искусственный Мир, который в давние времена был поглощен Оком Ужаса, но Мауган Ра нашел этот Мир и вывел его. На Альтанзаре еще жили Эльдары. Другие Эльдары относятся к Альтанзаритам с осторожностью, поскольку неизвестно, как они смогли выжить в Варпе несколько тысяч лет подряд. Цветовая схема Альтанзара - Золотой цвет c кроваво-красным цветом &lt;br /&gt;Иль-Каиф &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об искусственном мире Иль-Каиф &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльдары Иль-Каифа находятся в состоянии крестового похода против сил Хаоса. Талантливые Певцы Кости этого Мира способны использовать свои таланты и на поле боя. Цветовая схема Иль-Каифа - Зеленый цвет с деталями, украшенные пурпуром. ( Больше ничем особенным от остальных крафтворлдов не отличается ) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об искусственном мире Име-Лок &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльдары Име-Лока являются талантливыми мастерами и на поле боя выпускают больше техники, чем другие Искусственные Миры ( а также часто юзают титанов ). Цветовая схема Име-Лока - серый с красным. Иногда используется Белый цвет &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об искусственном мире Каэлор &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данных нет. Упоминается в книге Эльдарское Пророчество&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ариман Изгнанник)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 19:21:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://warhammer40000.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
